Mija dwadzieścia lat od premiery StarCrafta, produkcji ukazującej ówcześnie świeże, bardziej zręcznościowe spojrzenie na gatunek RTS. W przeciągu tego czasu dzieło firmy Blizzard na stałe zagościło w świecie e-sportu i na listach najlepszych gier wszechczasów, zgromadziło spore grono wiernych fanów, wprowadziło do cyfrowego świata używane po dziś dzień sformułowania, jak chociażby „zerg rush” (nawet wpisanie wspomnianej frazy w wyszukiwarce google daje ciekawy efekt) oraz zatrzęsło posadami jednego z azjatyckich krajów, na zawsze odmieniając jego oblicze.
Jednak, prócz eksploatowanego do granic możliwości trybu multiplayer, Starcraft ukazuje nam wciągającą historię naszpikowaną charyzmatycznymi bohaterami, zwrotami akcji i potężnymi bataliami. Chociaż całość miała się początkowo opierać na uniwersum Warhammer 40.000, twórcom tej fantastycznej space opery udało się stworzyć kompletnie nowe rasy, które przeniknęły do świadomości graczy, zapuszczając weń solidne korzenie. Kim dokładnie jest wspomniana trójca? Myślę, że z chęcią sami się przedstawią.
„Oddam życie za Aiur”: Protossi
Jesteśmy pierworodnymi, dziełem przedwiecznych Xel’Naga, synami Aiur. Przez wieki bezmyślnie toczyliśmy wojny pomiędzy sobą, wykrwawiając się, nie zważając na naszą tożsamość. W końcu jednak pojawiła się Khala, święta więź wszystkich naszych myśli i emocji, która pozwoliła przywrócić pomiędzy nami pokój. Staliśmy się Khalaitami, lecz nie wszyscy uznali nową ścieżkę, odłączając się od wspólnoty. Zostali wygnani przez Konklawe, stając się Nerazimami, czerpiącymi swą moc wprost z otchłani. Pozbywając się dawnych wojen pomiędzy sobą, zyskaliśmy nowy cel: wyplenienie ze świata zarazy zergów, istot nikczemnych i niezwykle groźnych, zarażających swym spaczeniem całe układy. Nikt jednak nie spodziewał się, że prawdziwy wróg czai się wśród gwiazd, pragnąc pogrążyć wszystko w wiecznym mroku.
W końcu ukazał się, uderzając nas w najczulszy punkt, spaczając łączącą nas Khalę. Zostaliśmy zobligowani do porzucenia więzi, zerwania jedności umysłów i choć przyszło to z trudem, ujrzeliśmy wtedy, że staliśmy się wolni. Wojna z Amonem, największym z nieprzyjaciół, zmusiła do sięgnięcia po porzucony program czyścicieli, machin obdarzonych świadomością najznamienitszychprzodków, którym Konklawe nie chciało przyznać należnej im godności, bo choć z zewnątrz mechaniczni, byli wszak tacy sami jak my. U naszego boku stanęli również Tal’Darimowie, fanatyczni wyrzutkowie, wcześniej wierni Amonowi, lecz w końcu przezeń zdradzeni. Teraz jesteśmy Daelaamami, zjednoczonymi Protossami, szanującymi kultury Khalaitów, Nerazimów, Czyścicieli i części Tal’Darimówpragnących z nami pozostać. En Taro Adun! En Taro Tassadar! En Taro Zeratul!
„Za rój”: Zergowie
Jesteśmy siłą, jesteśmy potęgą, jesteśmy niezliczeni! Złączeni nierozerwalną więzią, podlegli jednej Nadświadomości sterującej nami z pomocą Celebratów, przenosiliśmy się na kolejne planety i układy, asymilując w swe szeregi każde napotkane stworzenie. Zamknięci w nieustannym cyklu ewolucji rozszerzaliśmy swe wpływy gdziekolwiek sięgał nasz wzrok. Jednak nie byliśmy niezależni. Nadświadomość, choć obdarzona intelektem, nie posiadała wolnej woli, wypełniając jedynie polecenia wyższej siły. Jej mądrość wykroczyła poza twarde ramy niesamodzielności, dostrzegając szansę dla nas w młodej Terrance o potężnej mocy psionicznej. Została zasymilowana, jednak podobnie jak Celebraci, którym stała się równa, była bezgranicznie posłuszna sterującej nami sile.
Nie zatrzymało to jednak planu zakładającego poświęcenie kierującego nami. Zjednoczeni Terranie i Protossi uderzyli w Nadświadomość, pozbawiając ją życia, lecz nie sprawiło to, że zostaliśmy rozbici. Władza spoczęła teraz na Celebratach, którzy wciąż pozostawali posłuszni wyższemu bytowi. Wszak była jednak pomiędzy nimi Kerrigan, główny punkt planu uwolnienia nas spod jarzma niesamodzielności. Gdy inni zarządcy pozostawali w okowach niewoli, ona została prawdziwie wolna, podległa jedynie swej woli. Dzięki przebiegłości doprowadziła do unicestwienia tych, z którymi dzieliła władzę, i stała się królową, kierującą Zergów ku własnej przyszłości. Choć utraciliśmy ją, rozbijając się na indywidualne szczepy, pozostaliśmy wolni, lecz podzieleni. Gdy powróciła, poprowadziła całe siły przeciw temu, który nas niewolił. Odeszła ponownie, tym razem pozostawiając po sobie następczynię, i teraz to Zagara przewodzi nam na naszej własnej ścieżce. Jesteśmy siłą, jesteśmy potęgą, jesteśmy niezliczeni. Jesteśmy rojem!
„To mój Karabin Gaussa C-14 Nadziewacz, jest takich wiele, ale ten jest mój”: Terranie
Czołem! Nadal czytacie ten artykuł? Choroba, myślałem, że się wywinę od gadania i pójdę na coś mocniejszego. No nic, pewnie chcecie, żebym coś o nas opowiedział, ta? Od czego tu zacząć… Pewnie najlepiej od początku, a jakże. Na Ziemi, delikatnie mówiąc, mieliśmy przerąbane. W sumie spore przeludnienie to też problem, ale że byliśmy zwyrodnialcami, kryminalistami i tym podobną konfraterią, to nas niezbyt lubili. Ktoś mądry doszedł do wniosku, że skoro nie nadajemy się do życia na ojczystej planecie, jesteśmy świetnym materiałem na ekipę do kolonizacji nowych światów. Tja, idiotę powinni wcisnąć do statków razem z nami, żeby zobaczył, jak jego pomysł świetnie wypalił. Tak czy inaczej, oczywiście podczas lotu musiało się coś schrzanić i zakończyliśmy podróż w sektorze Koprulu, czyli w zupełnie innej części galaktyki niż planowano. No i wtedy to się dopiero zaczęło… Wiecie, stada napakowanych testosteronem i totalną szajbą wariatów, którzy dotychczas trzymani byli krótko, zostali spuszczeni ze smyczy. W skrócie: władza rodziła się w krwi i bólu, trzasnęło kilka bomb nuklearnych, trup ścielił się gęsto i za mordy wszystko chwyciła w końcu Konfederacja.
Terror ustał? A gdzie tam! Nadal był, ale teraz jednostronny i usankcjonowany, nie dziwota tedy, że się pojawili tacy idealiści, jak Synowie Korhalu. Niby występowali tylko w charakterze wkurzającej muchy, ale że do tyłków nam się zaczęły dobierać zdziczałe Zergi z wyciągniętymi chyba z przyszłości Protossami, to grunt się zrobił podatny i myk, z Konfederacji zrobiło się Dominium. Ale jak to zwykle bywa, przemieniły się tylko mordy na szczycie, a właściwie Arcturus Mengsk mianował się imperatorem, zagarniając całą władzę dla siebie, a że okazał się również niezłą mendą, to w zasadzie nie zmieniło się nic poza intensyfikacją propagandy, a z nowym kierownictwem tym razem zaczęli się szarpać Rekieterzy Raynora, tego samego, co wspierał wcześniej Synów Korhalu. Potem ci z Ziemi sobie o nas przypomnieli, wyczuli niezły zarobek i postanowili sobie wszystko przywłaszczyć. Nieźle im szło, niemal dopięli swego, ale walczący z nową władzą buntownicy tym razem wsparli Dominium, obcy dołożyli swoje trzy grosze, ziemianie poparzyli sobie łapki i wrócili, skąd przybyli. Potem był względny spokój, ale Rekieterzy zorientowali się, że w sumie to mieli obalić imperatora, a i Zergi po dłuższym letargu postanowiły wznowić wyżynanie Terran, więc znowu się zrobił stary, utęskniony burdel.
Koniec końców jakoś robale rozpoczęły współpracę z rebeliantami, dołączył do nich Valerian, syn przywódcy Dominium, i ubili starego Mengska, robiąc miejsce jego potomkowi. O dziwo, Zergi ruszyły sobie w swoją stronę, pozostawiając nas w spokoju, nowy imperator okazał się idealistą realizującym swoje „hasła wyborcze”, buntownicy przyłączyli się do utworzonego ładu i w końcu nastał spokój, o jakim większość marzyła. A nie, w sumie to jeszcze byliśmy bliscy końca świata, który pochłonął wiele istnień, a potem pochowani po kątach zwolennicy skutecznie zdetronizowanego Arcturusa ściągnęli nam na głowy Zergi i porąbanych Tal’Darimów, ale jakoś się z tego wylizaliśmy. No, to chyba tyle. Czas odwiedzić kierownika tej tawerny, żeby nalał czego mocniejszego. No? To który z was stawia?
Dziki i nieokiełznany rój zergów, posługujący się zaawansowaną technologią i psioniką, Protossi oraz kowboje kosmosu w postaci Terranów w przeciągu dwóch gier okraszonych sporymi dodatkami ukazali nam historię, która pozostaje w pamięci, dorzucając do tego nieograniczoną zabawę w trybie multiplayer. Część z niej możemy nawet poznać obecnie zupełnie za darmo, dzięki przejściu Starcrafta II na model free-to-play. A która z tych ras jest waszą ulubioną?

StarCrafta II najlepiej kupić na Kinguin.net