Zielony puls miasta
W ciągu kilku rund (5-9, w zależności od liczby graczy) po kolei wybieramy jedną z trzech akcji: budowa nowego wieżowca, budowa obiektu publicznego lub ulepszenie wieżowca do podniebnego ogrodu.
Dwie pierwsze akcje sprawiają, że nasze miasto rozrasta się wszerz: na naszą planszę, podzieloną na 16 pól, dokładamy nowe kafelki budynków. Wieżowce generują przychód E-kredytów, którego wysokość zależy od bezpośredniego otoczenia wybudowanej konstrukcji, usytuowania w mieście albo obecności innych struktur. Obiekty publiczne najczęściej usprawniają w jakiś sposób działanie miasta, np. obniżając koszty budowy nowych wieżowców.
Głównym sposobem na zdobywanie punktów zwycięstwa jest zamiana wieżowców w podniebne ogrody. Wybrany kafelek wieżowca odwracamy na drugą stronę i, co ciekawe, punktujemy za przeciwieństwo sposobu, w jaki dostawaliśmy pieniądze. Dla przykładu: jeśli wieżowiec generował przychód za puste pola w kolumnie lub rzędzie, to jako podniebny ogród da nam punkty za każde takie zajęte pole. Ta przewrotność w połączeniu ze wzrastającym kosztem budynków prowadzi do podejmowania trudnych decyzji o tym, co kiedy zbudować i ulepszyć.
Rozwijając swoje miasto musimy zrównoważyć tempo wzrostu ekonomicznego i tempo wyścigu po zwycięstwo. Kluczowe w Solar City jest rozplanowanie przestrzenne miasta i wykorzystywanie zależności między budynkami. W grze nie zbudujemy jakichś mega kombosów, ale ze sprytnego ustawiania kafelków możemy wycisnąć parę dodatkowych punkcików.
Ogrodnicy lepszego jutra
Jak w wielu grach ze wspólnym rynkiem, w Solar City interakcja między graczami wynika z rywalizacji o dostępne do wybudowania wieżowce. Ale nie tylko. Po dołożeniu kafelka na planszę aktywujemy rząd albo kolumnę, w której się znalazł, wyłączając możliwość ich ponownego aktywowania do końca rundy. Aktywujemy własne wieżowce, ale przy okazji mieszamy w planach przeciwników. Pozostali gracze bowiem również zaznaczają aktywację danego rzędu albo kolumny, jednak bez czerpania z nich zysków. Wywiera to presję, aby możliwie szybko i efektywnie wykorzystać akcje w mieście, zanim nasze najlepsze budynki zostaną zablokowane.
Grając w większą liczbę graczy, rozegramy więcej rund, jednak w każdej aktywujemy mniej budynków. Zmienia się wtedy balans kafli – to, co spisywało się świetnie w pełnym składzie, może być średnie grając we dwoje. Niezmienna za to pozostaje przyjemność z gry.
Dodatkowo Solar City oferuje ciekawy wariant dla pojedynczego gracza, który bardzo mocno przypomina układankę logiczną. Znika w nim podział na rundy i gramy do momentu zablokowania całego miasta.
Horyzont z betonu, szkła i chlorofilu
W pełni zabudowane miasto wygląda rewelacyjnie. Szczególnie dobre wrażenie robią grafiki wieżowców oraz ich ulepszone wersje – podniebne ogrody, które zachowują elementy swoich poprzedników, ale zmieniają się w nowoczesną, zieloną architekturę.
Wszystkie elementy gry są bardzo dobrej jakości, kafelki i żetony są solidne, karty zostały wydrukowane na porządnym papierze. Przeszkadzają mi jedynie cienkie plansze miast – tu jednak widać, że można było mieć albo tekturę albo nadruki z lakierem UV i wydawca wybrał to drugie rozwiązanie. W pudełku znajdziemy jeszcze zasłonki na żetony graczy – cienkie, ale spełniają swoją rolę – oraz bardzo wygodną wypraskę, dzięki której szybko rozłożymy i schowamy elementy gry.
Kafelki mają na sobie skróty akcji z czytelnymi symbolami, więc szybki rzut oka na miasto przypomina nam o możliwych efektach aktywowania budynków.
Prawdziwa miejska dżungla
Wokół gry było spore zamieszanie związane z upadkiem wydawnictwa, które prowadziło zbiórkę społecznościową. Na szczęście Solar City ujrzało (nomen omen) światło dzienne dzięki wydawnictwu IUVI. Szczerze – nie spodziewałem się wiele. Ot, układamy kafelki, liczymy punkciki, budujemy miasta przyszłości. Zostałem jednak bardzo pozytywnie zaskoczony, bo dostałem przemyślaną, dopracowaną grę, w której ważna jest zarówno długodystansowa strategia, jak i optymalizacja pojedynczych ruchów.
Gra ma w sobie trochę z pasjansa i budowy silniczków ekonomicznych, a jednak bardzo istotna jest interakcja i blokowanie innych graczy. Wieżowców w podstawowym pudełku jest aż 18 rodzajów, ale do jednej gry wybieramy 6 z nich, co z jednej strony nie przytłacza, a z drugiej daje duże możliwości łączenia efektów i zarazem wprowadza sporą regrywalność.
Do paru drobnych rzeczy można się przyczepić, jednak nie mają one dla mnie większego wpływu na ocenę gry.
Zdecydowanie dobry tytuł.