Czym jest role-playing game (w skrócie RPG)? To gra fabularna, podczas której rozgrywania razem z przyjaciółmi spotykamy się w małym i ciemnym pomieszczeniu, spędzając wspólnie kilka godzin, bawiąc się w odgrywanie i sterowanie wymyślonymi postaciami, przeżywając niesamowite historie niczym bohaterowie ulubionych bajek, książek czy filmów. Wiem, że wielu z was doskonale zna tradycyjne gry RPG, jednakowoż muszę przyjąć, że nie każdy jest za pan brat z rozrywkami sprzed ponad dwudziestu lat (chociaż i obecnie nie brakuje amatorów takich uciech), dlatego rzetelność wymaga ode mnie przedstawienia pewnych wątków. Wracając do tematu, z nadejściem komputerów, jak i konsol, naturalnym było przeniesienie RPG na nową płaszczyznę, ewoluując w cRPG (computer role-playing game). Nie bez powodu pozwoliłem sobie na takie wprowadzenie. Bowiem dzisiejszy artykuł jest poświęcony wyjątkowej serii The Elder Scrolls, którą śmiało można zwać jednym z „ojców”, bądź odpowiedniejsze będzie nazwanie „matką” tego gatunku. Przez lata obserwowaliśmy, jak marka się rozwija i dokłada swoje trzy grosze do gier fabularnych. Razem przestudiujemy, jak daleką drogę przeszła, począwszy od Areny, aż po Skyrim.
The Elder Scrolls: Arena
Mamy rok 1994, rynek komputerowej rozrywki w Polsce zaczyna dopiero raczkować. Dlatego nie powinno dziwić, że dla wielu graczy znad Wisły premiera nowej gry amerykańskiego studia Bethesda Softworks przeszła bez większego echa. Jeśli kogoś interesuje, czy miałem okazję ograć ów tytuł w dniu premiery, śpieszę poinformować, że nie. Byłoby to zadanie bardzo trudne, a wręcz niemożliwe, zważywszy na fakt, iż sama gra jest moim równolatkiem.
Koncepcja początkowa The Elder Scrolls: Arena znacząco różni się od produktu finalnego. Nie trzeba być Sherlockiem Holmesem, by domyślić się, iż tytuł miał skupić się na rozwijaniu kariery gladiatora. Dopiero po czasie wprowadzono urozmaicenia takie jak podróżowanie i eksplorowanie otwartego świata. Dziś nastały czasy, gdzie co druga gra chwali posiadaniem „open world”, jednak w latach 90. poprzedniego tysiąclecia był to powiew świeżości, który został przyjęty z aprobatą w gamingowym świecie. Ba, wyznaczyło to nowe standardy. Odchodząc od tematu, czy tylko ja, odpalając The Elder Scrolls: Arenę, zaczynam nucić piosenkę 20 lat minęło w wykonaniu Andrzeja Rosiewicza? No nieważne.
Widać, że dla ekipy z Bethesdy najważniejszym elementem gier cRPG jest właśnie eksploracja. Poświęcono czas na stworzenie graczowi możliwości zwiedzania przeróżnych zakamarków i wchodzenia tam, gdzie nie powinien. Widać to choćby po słabo rozwiniętym, a wręcz znikomym wątku głównym, jak i aktywnościach pobocznych, interakcji z otoczeniem i towarzyszami. Główne zadania, jak i sama fabuła Areny, są, bo są. Jednakowoż daleko temu do miana arcydzieła. Ot, krzątamy się w lochach bez ładu i składu. Historia nie porywa, brakuje jej impulsu, który pchałby nas w plecy przed siebie, na pewno nie uświadczymy tutaj syndromu jeszcze jednego questa.
Jeśli mieliście kiedyś ochotę zamordować gościa, co wymyślił schemat zadań w wszelakich MMO, to muszę was rozczarować, że ten system funkcjonuje od zarania gier video. Nie przypisuję tej winy Bethesdzie, lecz w szastaniu aktywnościami typu przynieś, wynieś, pozamiataj, idź i zabij i tak dalej twórcy Starszych Zwojów osiągnęli poziom mistrzowski. Nie ma co liczyć na jakieś górnolotne momenty czy przebłyski geniuszy. Wszystko to zapchajdziury, które zmuszają do nieustannego zwiedzania losowo generowanych lochów. A biorąc pod uwagę to, że mamy do czynienia z anachronicznym systemem walki, jak i faktem, że sama gra została skonstruowana w trójwymiarze, a przeciwnicy reprezentują sobą jedynie skromne dwa wymiary, to efektem tego połączenia jest otrzymanie produkcji znacznie trudniejszej niż być powinna.
Fani budowania skomplikowanych i tajemniczych relacji między naszym awatarem a występującymi tutaj NPC również będą zmuszeni obejść się smakiem. Wątek ten (jak i cała reszta) został potraktowany po macoszemu.
Do niewątpliwych wad należy dodać całą masę przeróżnych błędów, które psują, mniej lub bardziej, odbiór. Czasem nas wywali, innym razem nie da dokończyć zadania. Tak oto razem z Areną dostaliśmy bugową rosyjską ruletkę. Co się traf? Nie wiadomo.
Łatwo można wysunąć wniosek, że mamy tu do czynienia z grą, i to w najlepszym wypadku, średnią. Która nie miałaby większych szans na wybicie się w obecnych czasach, ale…! Właśnie, jest to „ale”. Czy sprawiedliwym jest ocenianie tytułu sprzed dwudziestu lat zgodnie z dzisiejszymi standardami? Nie!
The Elder Scrolls: Arena w swoich czasach była tym, czym dziś dla wielu jest Wiedźmin 3: Dziki Gon – wyznaczała nowe standardy i podnosiła poprzeczkę na zupełnie nowy poziom. Oto jedna z tych produkcji, którym zawdzięczamy to, co dostajemy w XXI wieku. Niewątpliwie należy uznać jej wkład w ten świat komputerowej rozrywki.
Jeśli ktoś ma ochotę osobiście ocenić Arenę, można ją pobrać, z oficjalnej strony gry, tam też odnajdziecie instrukcję, jak uruchomić tego dinozaura na swoich blaszakach.
The Elder Scrolls II: Daggerfall
TES Arena odniosła wielki komercyjny sukces, naturalnym więc było wyprodukowanie kontynuacji tak ciepło przyjętego tytułu. Tak oto 30 czerwca 1997 roku na świat przychodzi nowe dzieło teamu ze Stanów Zjednoczonych, The Elder Scrolls II: Daggerfall. Gra paradoks, tak zwyczajna, jak i niezwyczajna zarazem.
Rozpocznijmy od spraw oczywistych, wciąż mamy do czynienia z produkcją cRPG. Grę rozpoczynamy od stworzenia swojego wirtualnego alter ego, bynajmniej zadanie to nie jest takie proste, gdyż mamy do wyboru wszystkie dostępne rasy w Tamriel (prócz Cesarskich).
Nieważne jednak ile czasu poświęcimy na wykreowanie naszego awatara, ponieważ nie uświadczymy tutaj jakiegoś wielkiego przeskoku technologicznego. Na obecne standardy, piksele biją po oczach, lecz nie jest to grzech z kategorii tych ciężkich, lata 90. XX wieku to nie są czasy fotorealistycznej grafiki.
Dziś każdy wie, że cała seria cierpi na jakości przedstawianej fabuły. Tak było z Areną, i tak było z Daggergallem. Zadania, te główne, jak i poboczne, wciąż zalatują nudą. Wykonywanie ich nie daje żadnej satysfakcji czy przyjemności. Jest to przykry obowiązek, który uzasadnia eksplorację świata.
Niemniej uznać należy fakt, iż otrzymujemy nieograniczoną swobodę w wyborze kierunku rozwoju, jak i samej podróży przez uniwersum.
A będąc już przy temacie eksploracji. Tak jak wspominałem na początku, właśnie pod tym względem TES II: Daggerfall jest grą niezwyczajną i niespotykaną aż po dzisiejszy dzień. Każdy, kto grał w Skyrima czy Wiedźmina 3 i sądzi, że miał do czynienia z dużym otwartym światem, ten nie widział na własne oczy mapy drugiej części Starszych Zwojów. Powierzchnia uniwersum jest przeszło dwa razy większa od obszaru Wielkiej Brytanii. Dwa razy! Przejście na piechotę wzdłuż dostępnego terenu wyjmie nam z życiorysu ponad dwa tygodnie…. Niestety poczucie odwiedzania w kółko tych samych miejsc to nieodłączny elementem podczas zabawy z tą odsłoną. Świat jest wielki, ale pusty i niespecjalnie interesujący. Dla wszelkich amatorów krasomówstwa nie zabraknie okazji do pogawędek, bowiem można wdać się w konwersacje z przeszło siedemset pięćdziesięcioma tysiącami NPC-ów! Potraficie sobie coś takiego wyobrazić? Niewyobrażalna ilość, którą po dziś dzień nie spotyka się w świecie gier video, ale, żeby nie było za słodko, to odradzam wysilać się, aby szukać tutaj jakiś oryginalnych czy górnolotnych rozmów. Ot standardowa kombinacja kopiuj- wklej. Także jeśli nadarzy wam się okazja grać w TES II, i będziecie mieć wrażenie déjà vu, nie obawiajcie się, to nie jest błąd w Matrixie. Po prostu taki mamy klimat.
The Elder Scrolls II: Daggerfall otrzymała „laur” najbardziej zabugowanej gry z całej serii. Nie bez powodu zresztą, złośliwie nazywana jest TES II: Buggerfall. Niby za usprawiedliwiający można uznać fakt z jak ogromnym światem mamy do czynienia. Jednak ta wręcz horrendalna ilość błędów, glithów i niedociągnięć nieraz doprowadzi nas do szewskiej pasji.
Mimo rażącej ilości niedociągnięć i minusów, Daggerfall wciąż jest częścią królewskiej serii gier cRPG i należy uznać jej wkład w rozwinięcie gatunku. Warto też pamiętać, że bez niej nie byłoby kolejnej odsłony.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Wraz z wejściem w kolejne milenium świat komputerowej rozrywki również wchodzi na wyższy poziom technologiczny. Tak oto 1 maja 2002 roku otrzymujemy trzecią odsłonę popularnej serii role-playing The Elder Scrolls III: Morrowind, dziś, z perspektywy czasu, wiadomym jest, iż mamy do czynienia z produktem wybitnym, ukształtował całe pokolenia młodych graczy i wyznaczył standardy, których należało wymagać od innych deweloperów.
Produkcje cRPG charakteryzują się możliwością wykreowania swojej własnej postaci, nie we wszystkich jest nam ona dana, ale na pewno w większości gier tego typu. Tutaj, podobnie jak w poprzednich epizodach z cyklu The Elder Scrolls, do wyboru mamy rasy zamieszkujące kontynent, co nie powinno dziwić weteranów serii. W łapki otrzymujemy symulator kreowania naszego wirtualnego nośnika duszy, wydajemy pulę punktów na cechy, zdolności oraz wyznaczamy znak zodiaku, warto wiedzieć, jakie gwiazdki na niebie świecą właśnie dla nas, bo wiążą się z tym konkretne bonusy. Znużeni tradycyjnym i staromodnym tworzeniem swojego drugiego „ja” mogą rozwiązać test psychologiczny, który na podstawie danych odpowiedzi obliczy, jakie współczynniki będą najlepiej pasować do naszego charakteru.
TES to umiejętności, a tych nigdy tutaj nie brakowało. Broń jedno – lub dwuręczna, magia zniszczenia/przywołania, alchemia, zaklinanie, kowalstwo i mnóstwo, mnóstwo innych skilli, których to zdobywanie określa stopień zaawansowania postaci gracza. Nie uświadczymy typowych dla mas punktów doświadczenia. Tutaj każdy z nich (skils) możemy wymaksować do setnego poziomu. Jak tego dokonać? Zwyczajnie, używając zdolności. Dlatego w Morrowindzie podróżujemy w podskokach, dosłownie i w przenośni, czy też skradajmy się, aby jak najszybciej podbić daną umiejętność. To samo tyczy się broni, pancerzy – wszystkiego!
Lecz szybki awans nie jest wcale takim dobrym pomysłem, jakim mógłby się wydawać. Jeśli źle rozdysponujemy ciężko wywalczone punkty rozwoju, zrobimy sobie krzywdę. Bowiem wraz z nami wrogowie również stają się potężniejsi.
Dziś może to śmieszyć, jednak w tamtym momencie, a przypominam, że to rok 2002, trzecia odsłona TES-a kusiła przepiękną, trójwymiarową oprawą wizualną, zapierającymi dech w piersi widokami dżungli, gór i wodospadów, dynamicznie zmieniającą się pogodą, cyklem dnia i nocy. Wszystko to robiło piorunujące wrażenie, a także kusiło całe rzesze fanów do inwestycji w modernizację swojego sprzętu, aby móc rozkoszować się tym, w zaciszu swoich czterech ścian.
Wielu doskonale pamięta emocje towarzyszące graczom, kiedy awatar opuszczał dolny pokład barki więziennej. Cudowny, wręcz majestatyczny widok nabrzeża, wzdłuż którego wyrasta dżungla, zatopiona w porannej mgle. Pejzaż zdolny chwycić za serce co poniektórych, tych bardziej wrażliwych.
Nie bez kozery mówi się, że pierwsze wrażenie jest najważniejsze. Często bowiem to od niego uzależniamy wybór czy chcemy daną rzecz nabyć, czy nie? Czasem od tego właśnie wrażenia zależy ogólna ocena towaru. Morrowind ten sprawdzian zdał na piątkę z plusem.
Idąc w ślady swoich poprzedniczek, deweloperzy już od pierwszych sekund z grą dają nam możliwość swobodnego podróżowania po świecie, który notabene nie jest już tak kuriozalnie wielki jak ten w TES Daggerfall. Nikt nikogo nie trzyma za rączkę i nie mówi, co i jak należy robić. Można kompletnie olać główny wątek i ruszyć przed siebie, gdzie oczy poniosą. Miasta, wsie, świątynie, lochy i jeszcze trochę, nikt nie będzie narzekać na nudę. Wszystko to wzbogaca tętniący życiem świat.
Trzecia odsłona, względem drugiej, robi potężny skok w dal w ogólno pojętych interakcjach, zarówno międzyludzkich, jakże i samym otoczeniem wokół gracza. Rozmowy, mimo iż w lwiej części wciąż rażą sztampą, nie są sztuczne i wymuszone, a przynajmniej nie aż tak jak to było wcześniej. Jak w każdym tytule, mamy chwile lepsze, gorsze, zwyczajnie średnie, te wzniosłe, przerażające, wywołujące gęsią skórkę, a także po prostu słabe, nudne i w ogóle nieinteresujące. Dziś, posiadając całą tę wiedzę, jaką mam, wiem, że to był jeden z przełomów, nie tylko dla serii, ale dla całego gatunku.
NPC poruszające się po świecie nie są już tak sztywno spisanymi skryptami jak do tej pory. Zależnie od naszych wyborów i czynów, potrafią na nas inaczej reagować. Ponadto, przemierzając wzdłuż i wszerz świat Morrowinda, nieraz odwiedzaliśmy różne metropolie, ludzie je zamieszkujący nie kręcili się w kółko bez sensu. Wstawali wcześnie rano, kowal szedł do kuźni, rolnik w pole, a po ciężkim dniu w pracy wybierali się do tawerny na kufelek piwka, by w końcu zakończyć dzień w swoim łóżku. Dawało to nam namiastkę prawdziwego życia.
Wszystko pięknie, prawda? Ano niezupełnie. Mnóstwo błędów, irracjonalne i nieadekwatne do danej sytuacji zachowania (tak jak pisałem, zmieniają się, tylko nie zawsze na lepsze). Zważywszy na fakt, kiedy odbyła się premiera gry, jest to jakaś okoliczność łagodząca, niemniej wina pozostaje winą.
Wiele złego można powiedzieć o tej odsłonie, lecz bez względu na wszystko jest to tytuł, do którego porównywało się inne gry cRPG. Wielu próbowało choćby zbliżyć się do takiego poziomu, jaki osiągnęła Bethesda, nielicznym jednak ta sztuka się udała.
Dziś trzecia część, jest okrzyknięta najlepszą odsłoną dotychczasowych Scrolli i choć osobiście nie podzielam tej opinii, to ciężko mi sobie wyobrazić, jakby teraz wyglądał rynek gier, gdyby nie The Elder Scrolls III: Morrowind.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Mówią, że każda dobra historia musi mieć swój koniec i w zasadzie ja się z tym zgadzam, choć poszczególne odsłony The Elder Scrolls nie są ze sobą powiązane fabularnie. Jest to dobry zabieg, ponieważ możemy otrzymywać kontynuacje w nieskończoność. Przynajmniej w teorii. No ale nie teorią się tutaj zajmiemy, tylko czwartym zwojem, czyli The Elder Scrolls IV: Oblivionem.
Będąc szczerym, Oblivion nie wprowadza żadnych innowacyjnych zabiegów czy rewolucyjnych rozwiązań. Dostajemy wszystko to, co cztery lata wcześniej w Morrowindzie, tyle że poprawione i rozwinięte. Wydawać by się mogło, że z tego powodu produkt będzie bardziej dopieszczony, niemniej twórcom nie udało się uniknąć błędów i różnych bugów.
I tak 20 marca 2006 roku gracze z całego świata świętowali i szykowali się na długie sesje przed komputerem, tudzież konsolą, aby przeżyć kolejne przygody w fantastycznym świecie Tamriel. Pierwszym, co rzuca się w oczy po odpaleniu Scrolla, jest znacznie poprawiona oprawa wizualna. Projekt świata, gra światło-cieni, paleta barw, wygląd postaci, a także wyższa rozdzielczość tekstur.
Pewnie części z was w kieszeni właśnie otworzył się nóż. „Projekt świata lepszy? Co on pisze?!”. To właśnie pomyśleliście? Nie dziwcie się tak, mimo że tropikalna dżungla z trójki jako pomysł była lepsza od zwykłych lasów, to samo wypełnienie świata jest już inną kwestią, która mocno rzutuje na całokształt odbioru gry.
Poziom opowiadanej historii jak zwykle nie powala. Osobiście, jak pewnie większość z was, skupiłem się na ekspedycjach krajoznawczych, a także aktywności pobocznej. Ta, w połączeniu z naszą wyobraźnią, nieraz potrafi zaangażować bardziej niż główny wątek fabularny.
Skoro już o eksploracji mowa, to należą się owacje na stojące dla ekipy Bethesdy. Sprawdzanie najróżniejszych zakamarków, zaglądanie pod każdy kamień i za każde drzewo dostarcza masę frajdy i niesamowitych doświadczeń. Mało który tytuł dorównuje pod tym względem całej serii The Elder Scrolls.
Soundtrack, który towarzyszy nam podczas tych wszystkich godzin rozgrywki, dostarcza niesamowitych doznań i emocji. To właśnie ta muzyka nadaje podniosłości i epickości przeróżnym sytuacjom. Nie nudzi się ani przez chwilę, to dzięki niej nie odczuwa się monotonni podczas biegania w tę i z powrotem. A nawet zaryzykowałbym stwierdzenie, że jest jednym z tych powodów, dla których co jakiś czas warto wracać do świata Obliviona.
Sztuczna inteligencja, mimo iż dalej zdarzają się jej zupełnie bezsensowne i nieadekwatne zachowania czy różne błędy, stoi na wyższym poziomie od tej pokazanej w poprzedniej grze. Jest to zupełnie normalne, trudno jednak wyzbyć się wrażenia, jakoby można było uczynić znacznie więcej w tym temacie.
Oprawa graficzna, choć bezpardonowo lepsza od tej z Morrowinda, ustępuje choćby niemieckiej produkcji Gothic 3. Co by jednak nie mówić, czy też raczej pisać, The Elder Scrolls IV: Oblivion cieszy oko różnymi, pięknymi widokami, które, mimo niedociągnięć technologicznych silnika gry, potrafią mile zaskoczyć nasze oczy.
The Elder Scrolls V: Skyrim
Czy to ptak? Czy to samolot? A może smok? No w sumie z przerośniętym jaszczurem to trochę w tym prawdy jest. Ale nie o zimnokrwistą gadzinę mi chodzi. Bowiem teraz nadszedł czas na piątą i finalną, jak do tej pory, odsłonę, The Elder Scrolls V: Skyrim. Jedna z najlepszych gier cRPG ostatnich lat, która zdominowała rok 2011, mimo że premiera miała miejsce 11 listopada, otrzymała całe tony przeróżnych nagród, deklasując konkurencję, a w tym tę najważniejszą – Grę Roku, i to nie raz.
Po prawdzie nie ma sensu, abym rozpisywał się tutaj na nad Skyrimem, bowiem recenzję tego tytułu znajdziecie na naszym portalu (TUTAJ). Dlatego pozwolę sobie na przedstawienie swojej subiektywnej opinii.
Piątka raczy nas mroźnym i surowym światem, zamieszkałym przez Nordów, ludzi północy, twardych, mężnych, nieustępliwych. W końcu team z USA obdarował graczy prawdziwym, technologicznym cudeńkiem. Pamiętam, jakby to było wczoraj, po raz pierwszy odpaliłem piątkę na swoim komputerze. Zaparło mi dech w piersi, a szczęka opadła do samej podłogi, i długo nie chciała wrócić na swoje miejsce.
Desing świata, NPC i różnych potworów wprawiał w osłupienie. Jest to tytuł, kiedy po jego ukończeniu należy wstać z wygodnego fotela i podziękować owacją na stojąco wszystkim tym, którzy mieli swój wkład w produkcję The Elder Scrolls V: Skyrim.
Ukoronowaniem tego fantastycznego świata, jak i wyjściem naprzeciw oczekiwaniom fanów, wysłuchując ich próśb, było wprowadzenie tych epickich, mitycznych gadów, smoków! Kto z was nie chciał zapolować na smoki, niech pierwszy rzuci swą klawiaturę, tudzież pada, obojętnie.
Piątka po dziś dzień dostarcza frajdy i satysfakcji graczom, którzy mają na swoim liczniku już setki godzin zabawy z tą produkcją, a i nowi, dopiero co wkraczający w ten świat gejmerzy, się zjawiają. I dam głowę, że jeszcze przez długie lata sytuacja będzie przedstawiać się podobnie.
The Elder Scrolls – podsumowanie
Seria gier cRPG pod tytułem The Elder Scrolls odmieniła, zrewolucjonizowała i napisała na nowo definicję gatunku gier role-playing. To iście królewska dynastia, która dzierżyła berło władzy nieprzerwanie przez wiele lat. Dziś sytuacja jest nieco bardziej skomplikowana, bowiem w nasze ręce wpadło wiele naprawdę świetnych tytułów, które gotowe są stawić czoła legendzie.
I to by było na razie tyle, na TES VI czekamy już szmat czasu, a i nic nie zapowiada, aby miało coś się w tej kwestii zmienić, oczywiście istnieje The Elder Scrolls Online ale chcę się skupić na numerycznych odsłonach Starszych Zwojów, które skupiają się na zabawie dal pojedynczego gracza.
Tak długa absencja na rynku może mieć dość znaczące skutki. Czy pozytywne, czy negatywne? Tego nie wiem. Jedno jest pewne, czekam z niecierpliwością i mam przeczucie, że będzie warto.