Bohaterami Nine Parchments są uczniowie “Astralnej Akademii”, którzy chcą zostać potężnymi magami, lecz wieloletnia nauka oferowana przez tamtejszy system edukacji wydaje im się zbyt długa, więc postanawiają na własną rękę nauczyć się zaklęć zapisanych w dziewięciu tytułowych zwojach. Wskutek czego szybko przyswajają sobie kolejne czary, jednak korzystając z nich bez znajomości ich zastosowania i działania, pakują się w coraz większe kłopoty.
Magicka z elementami RPG
Na pierwszy rzut oka mechanika przypomina inną grę o przygodach niesfornych czarodziejów, Magickę, jednak im bardziej zagłębimy się w rozgrywkę, tym mocniej wrażenie to będzie się rozmywać. Poczynania naszej postaci śledzimy z widoku ukazanego w rzucie izometrycznym, a sterowanie może przywodzić na myśl oldschoolowe strzelanki, takie jak Alien Shooter. Przy użyciu czarów eliminujemy napotkanych przeciwników, z których każdy określony jest za pomocą jednego z żywiołów, co powoduje, że zaklęcia opierające się na tym elemencie nie będą w stanie wyrządzić mu krzywdy. Swój styl rozgrywki lub rolę, jaką chcemy odgrywać w drużynie (jeśli gramy w trybie kooperacji, co zdecydowanie polecam), możemy zdefiniować poprzez zaklęcia, dodawane do arsenału naszej postaci. Bowiem z końcem każdego etapu przyjdzie nam wybrać jeden z trzech oferowanych przez zwój czarów albo zdecydować się na jeden losowy z trzech dostępnych dla innego członka naszej ekipy.
Poza spersonalizowaną listą uroków, naszego bohatera możemy dookreślić poprzez drzewko cech, a dokładniej inwestując w nie punkty umiejętności uzyskane przy awansie na wyższy poziom doświadczenia. Cech do wyboru mamy niewiele, na każdym stopniu dwie lub trzy, ale wciąż chociaż w niewielkim stopniu pozwalają uwydatnić swój styl grania.
Złączmy wiązki
Rozgrywka nastawiona jest na kooperację i w tym trybie zdecydowanie ma się z niej najwięcej frajdy. Każdy z graczy może zdecydować się pełnić konkretną rolę w drużynie albo wyspecjalizować się w zaklęciach z dwóch lub trzech żywiołów. Dodatkowe urozmaicenie stanowią interakcje między umiejętnościami, jak na przykład krzyżowanie wiązek, które zwiększa zadawane przez nie obrażenia i wzmacnia efekt nakładany na przeciwników.
Podsumowanie
Nine Parchments jest naprawdę przyjemną grą, zorientowaną na kooperację co najmniej dwóch graczy, bez niej tytuł ten znacznie traci na wartości. Widać, że twórcy, projektując główne założenia rozgrywki, wyraźnie inspirowali się Magicką, ale swoją odrębność zaznaczyli w szczegółach. Proces zdobywania doświadczenia i rozwijania postaci poprzez rozdawanie punktów umiejętności w celu wyprofilowania naszego czarodzieja jest zdecydowanie ciekawym urozmaiceniem, aczkolwiek ten system mógłby być mocniej rozbudowany. Sposób rzucania zaklęć i poszerzania ich listy ich jest interesujący, chociaż również pod pewnymi względami rozczarowuje. Każdy czar czy też element ma swoją odgórnie narzuconą formę i niewiele pozostaje tutaj miejsca na eksperymenty albo inwencję twórczą gracza. Niemniej jest to jeden z wciąż małej puli tytułów zaprojektowanych tak, by przyjemność z przechodzenia pełnoprawnej głównej ścieżki fabularnej czerpać mogły aż cztery osoby grające razem i to zdecydowanie należy docenić. Jeśli dodamy do tego wybitne widoki przedstawione nam w stylistyce znanej z serii Trine, to mamy całkiem dobrą grę, nie wybitną, ale całkiem dobrą.
Nine Parchments kupić możecie oczywiście na GOG.com!
Ojej.. Ojej… Zapragnęłam to zakupić *_*