Ciemne lasy Darkwaldu, uliczki stołecznego Altdorfu oraz zmrożone miasto Białego Wilka – Middenheim. Zwierzoludzie, mutanci, spiskowcy, a także i pospolite zbiry śledzące każdy Wasz ruch. Bogowie chaosu maczający swoje macki w kolejach losu zwykłych śmiertelników, jakimi jesteście Wy, bohaterowie graczy stający przed wyzwaniem zadecydowania o losach imperium. To właśnie oferuje nam wydana w Polsce przez Copernicus Corporation trzecia część kampanii Wewnętrznego Wroga – Szara Eminencja.
Wewnętrzny Wróg – esencja Warhammera
Kampania Wewnętrznego Wroga nie bez powodu nosi miano kultowej i niemalże obowiązkiem każdego fana ponurego świata Warhammera jest ją znać. Jej pierwsza iteracja opublikowana została jeszcze w latach 80. ubiegłego wieku, czyli czasów, w których w Polsce rodziła się kultura grania w gry fabularne oraz kształtował się tradycyjny styl prowadzenia przygód, co mocno odcisnęło swoje piętno również na odnowionej wersji Wewnętrznego Wroga. Nowe wydanie zachowuje rdzeń kampanii i wiedzie nas po tych samych torach, co oryginał pozwalając przenieść się nie tylko w realia Starego Świata, ale także i do przysłowiowych piwnic z końca XX wieku, gdzie klimat Jesiennej Gawędy zagłuszany był jedynie przez rozchlapujący błoto deszcz.
Szara Eminencja jest trzecią z pięciu części tej epickiej kampanii, to właśnie w niej bohaterowie zaczynają powoli rozumieć w jaką wdepnęli kabałę, i to właśnie tutaj zaczynają brać udział w wydarzeniach decydujących o przyszłości Imperium. Dodatek ten podobnie jak poprzednie dwa został wydany w formie dwuksięgu. Pierwsza z nich zawiera informacje niezbędne do rozegrania tej przygody oraz wzmianki dotyczące postaci mogących przeciąć drogi bohaterów graczy. Druga natomiast wzorem poprzednich części nazwana jest Niezbędnikiem, jednak na tym jej podobieństwo do pozostałych niejako się kończy. W suplementach do Wroga w Cieniach i Śmierci na Rzece Reik, znaleźć mogliśmy zahaczki i ploteczki wprowadzające dodatkowe wątki do kanonicznej kampanii. W rozszerzeniu Szarej Eminencji znajdziemy wskazówki i pomoce do rozbudowania głównej linii fabularnej. Są tutaj mapki, opisy lokacji i pomieszczeń oraz tabelki zachowań postaci niezależnych, jednym słowem wszystko to, co wprowadza na sesji dodatkowy klimat i mówi graczom, że Mistrz Gry starannie przygotował się do dzisiejszej sesji.
Pięknie i czytelnie
Już od pierwszego zetknięcia z podręcznikiem głównym do 4-tej edycji Warhammera Fantasy, byłem oczarowany jego oprawą graficzną. Z godną Slaanesha rozkoszą przewracam strony kolejnych dodatków i cieszę oczy ich piękną oprawą wizualną. Nie inaczej jest w tym przypadku, Szara Eminencja jest przejrzysta i wytworna, jak na tę linię wydawniczą przystało.
Mniej groteski, więcej ponurego klimatu. Bardzo pozytywnie zapatruję się na delikatne zmiany w formie przedstawienia wizerunków postaci niezależnych. W porównaniu do portretów bohaterów (tak, Panno Osanno, Pani Pfeiffer i Panie Rudi, patrzę na Was) zawartych w zestawie startowym, te są zdecydowanie mniej groteskowe. Chociaż przerysowanie i karykatura świetnie wpisują się w realia ponurego świata Warhammera, to jednak wolę kiedy wizualizacje nie wywołują na twarzach graczy mimowolnego uśmieszku, tym samym nierzadko burząc nastrój danej sceny.
Z perspektywy Mistrza Gry nie wszystko jest na pierwszy rzut oka zupełnie jasne. Chociaż w grach fabularnych nierzadko chodzi o tajemnicę, to jednak dobrze gdyby narrator opowieści został wtajemniczony w sedno sprawy. I tak też się dzieje po ponownym przejrzeniu i dokładnym przeczytaniu całego podręcznika. Trzeba to zrobić, bo treści jest w nim ogrom, co początkowo może on przytłoczyć, a i kolejność opisywanych elementów jest dosyć specyficzna. Jednak kiedy wykona się ten, niemały trud, wówczas aż się człowiek trzęsie, żeby sprzedać tę opowieść swoim graczom.
Za ekranem Mistrza Gry – spojlery
Niestety jesienno-gawędowe tory fabuły już na samym początku tej części kampanii wywołają u graczy poczucie straty. Następnym przystankiem podróży, w jaką zabiera ich Mistrz Gry przy pomocy Szarej Eminencji, jest Middenheim. Jednakże, aby upewnić się, że biorący udział w przygodzie zatrzymają się w Mieście Białego Wilka i wezmą udział w mających rozegrać się tutaj wydarzeniach, należy rozprawić się z pozostałościami po Śmierci na Rzece Reik, a więc z barką. Autorzy proponują nam kilka rozwiązań tego “problemu”, aczkolwiek jestem przekonany, że co najmniej kilka z nich będzie dla BG bardzo niesatysfakcjonujących. Trudno inaczej nazwać warianty, w których ich krypa kończy spalona, skonfiskowana lub obłożona uciążliwymi opłatami oraz finalnie także spalona… Najmniej dokuczliwym rozstrzygnięciem wydaje się być sprzedaż środka transportu, jednak i on ma wady. Zatem już na samym początku tego etapu gracze mogą poczuć ukąszenie węża tradycyjnej myśli projektowej, charakterystycznej dla kultury prowadzenia gier fabularnych w latach 90. Ukąszenie być może płytkie i poczynione w dobrej wierze, lecz wciąż bardzo bolesne, bo nie jest ono skutkiem działań postaci graczy, tylko zostaje im odgórnie narzucone, a jak dobrze wiemy, przymus niezbyt dobrze sprawdza się kiedy mamy do mówimy o zabawie.
Bohaterowie graczy po utracie barki według autorów powinni mieć wystarczająco powodów, żeby rozpocząć kolejny etap kampanii, czyli 600 kilometrową podróż na główną scenę wydarzeń Szarej Eminencji. Wyprawa ta, chociaż pozbawiona dodatkowych opisujących ją zasad, na pewno zapadnie graczom w pamięć. 6 etapów, 7 towarzyszy podróży, 10 plotek i 7 propozycji wydarzeń na trakcie sprawi, że nie będzie dało się potraktować tego etapu jako wymuszonego przerywnika w głównej linii fabularnej.
Warto jednak odbyć tę drogę nie tylko dlatego, że sama w sobie jest szalenie ciekawa, ale przede wszystkim dlatego, że prowadzi na główną scenę wydarzeń tej części kampanii, miasta Ulryka – Middenheim. O tym, że stolica wyznawców Pana Zimy i Wilków jest wybitnie interesującym miejscem na mapie Imperium, nie trzeba chyba nikogo przekonywać. Wystarczy powiedzieć, że wyłącznie jej poświęcono rozdziały zarówno w głównym podręczniku Szarej Eminencji, jak i w suplemencie do niej, a ponadto i osobny dodatek przybliżający nam tę metropolię. Poza miejscem ważny jest także czas, a ten jest równie wyjątkowy, bowiem wizyta bohaterów graczy na północy Imperium przypada właśnie na początek Karnawału. To właśnie huczne obchody będą tłem dla nadchodzących wydarzeń. Ściągające do Middenheim tłumy mogą być okazją do zarobku i zabawy, ale i świetnym elementem odwracającym uwagę od zła czającego się w cieniu…
Esencja Warhammera
Wewnętrzny Wróg pozwala zabrać graczy w podróż po największych klejnotach Imperium, a także zetknąć się z domenami czterech głównych bogów chaosu. Na swojej drodze doświadczą zepsucia zarówno w postaci słabości ludzkiego charakteru, jak i w czystej formie fizycznego spaczenia, za które odpowiada Ojciec Zarazy Nurgle. Ku krwawym walkom i chęci zdobycia potęgi pchnie ich Khorne. Niesamowitą rozkoszą kusić ich będzie Władca Rozkoszy Slaanesh, ale przede wszystkim zmierzyć się będą musieli z potrzebą wiecznej zmiany reprezentowanej przez Pana Zmian Tzeentcha. Jednakże ja opierając się wpływom tego ostatniego niezmiennie uważam, że Szara Eminencja pozostaje dla mnie najlepszą częścią tej serii przygód. Jej otwarta struktura oraz spójnie połączone i zróżnicowane wątki sprawiają, że jest to niemal obowiązkowa kampania do rozegrania, zarówno jako etap Wewnętrznego Wroga, jak i oddzielna przygoda.