Nowe wakacyjne otwarcie
Pierwsza planszówka poświęcona Jakubowi Wędrowyczowi o podtytule Dziki Samogon, okazała się przyjemną grą. Nie była idealna, ale bawiłem się przy niej wyśmienicie, tłukąc bossów i pędząc bimber. Widziałem kilka elementów, które można było dopracować czy rozwinąć, toteż z ciekawością czekałem na zapowiedzianą kontynuację od Portalu. I oto nadeszły Upiorne wczasy, które to okazały się nie być dodatkiem, a samodzielną podstawką.
O co chodzi w Jakubie Wędrowyczu? Otóż wcielamy się w jedną ze znanych postaci z prozy Andrzeja Pilipiuka i łupiemy bossów. Jednakże musimy też uważać na pomagierów, którzy mogą nam nieźle zaleźć za skórę. Warto więc pędzić bimber (wzmacniający nasze akcje), pomagać towarzyszowi w potrzebie i egzorcyzmować lokacje, aby mniej popleczników pojawiało się w kolejnej rundzie. W stosunku do Dzikiego samogonu nastąpiło kilka niewielkich zmian. Po pierwsze teraz poruszamy się po kartach miejsc, po drugie dobór kart jest utrudniony, ponieważ aby uzupełnić rękę musimy aktywować negatywny efekt, a co najważniejsze od teraz bossowie biorą bezpośredni udział w walce.
Po przeczytaniu instrukcji byłem pozytywnie nastawiony. Trójka nowych wrogów do tego masa popleczników, dodatkowe zasady w zależności od wybranego wroga. Czy coś mogło tu pójść nie tak? Wydawało się, że to niemożliwe, skoro twórcy w osobie Joanny Kijanki i Jana Maurycego mieli dobre podstawy z Dzikiego samogonu. Zatem do diabła, co tu nie pykło?
Boss na hita czy boss w trzech osobach?
Na pierwszy rzut oka wprowadzono niewielkie zmiany w formule, ale diametralnie zmieniły grę, pozbawiającą ją zabawy i sensu. W Dzikim samogonie boss posiadał mroczny pancerz, który trzeba było zbijać, zabijając popleczników. Tutaj tego nie ma! Pierwsza moja potyczka z Królem szczurów była średnio emocjonująca i trochę chaotyczna, ot krążyliśmy po lokacjach, tłukliśmy pojawiające się szczury,
aż w końcu ubiliśmy bossa. I wtedy naszło mnie olśnienie. Skoro boss ma tylko jeden punkt mrocznego pancerza, to po co walczyć z poplecznikami? I wziąłem na sucho dwie postacie i uznałem, że skoncentruje się na Królu szczurów. I tak Jakub wpada do groty, w której się ukrył wróg, rozwala jego pomagiera (Król szczurów nie otrzymuje obrażeń, dopóki w jego lokacji jest inny przeciwnik), a potem ze
wsparciem Semena ładuje mu ponad sześć obrażeń. Następnie bohaterowie zamieniają się rolami i to Wędrowycz wspiera swojego kumpla i dwoma mocnymi atakami załatwiają bossa. Spróbowałem jeszcze raz i wtedy Królowi szczurów został jeden punkt życia. Było trochę zabawy z gonieniem go po lokacjach, aby dorwać go samego i władować mu tego jednego hita, ale i tak czułem niesmak ze starcia z tym bossem (za czwartym razem też padł w pierwszej rundzie walki).
Czy z innymi przeciwnikami jest lepiej? Nie, w żadnym razie. W teorii wszystkie starcia sprowadzają się przede wszystkim do atakowania jedynie bossa, bo to jest najefektywniejsza i najsensowniejsza strategia. Nie opłaca się niszczyć pomagierów, ponieważ pojawia się ich najzwyczajniej w świecie za dużo. Gracze mają za mało akcji, aby zarazem hamować przyrost popleczników, a przy tym ich ubijać. Co oznacza, że lepiej skupić się jedynie na atakowaniu bossa. A przez to większość akcji traci na znaczeniu – ataki przebijające w ogóle się nie przydają, podobnie leczenie. Jestem zły i to bardzo, a jeszcze bardziej rozczarowany. Założyłem, że może zrobiłem coś źle i trzeba dać kolejną szansę. I rozegrałem już sam partie, prowadząc dwie postacie. Po kolei zmierzyłem się z każdym bossem i rezultat był podobny. Mianowicie skoncentrowany ogień na bossie okazywał się zaskakujący skuteczny. Na dodatek w ciągu raptem jednej rundy w lokacjach pojawili się wszyscy poplecznicy z talii (prawie 20 kart!) – absurdalna sytuacja!
Bałtyk nadal piękny
Jedną z wad wykonania Dzikiego samogonu była niedostateczna liczba żetonów. Przy pełnej liczbie graczy, brakowało znaczników życia do umieszczania na nowych wrogach. Gdy tylko otworzyłem Upiorne wczasy, byłem pewien, że będę mógł pochwalić wydawcę, że umieścił w pudełku o wiele więcej znaczników niż w pierwszej części. Guzik prawda. Gdy na planszy pojawia się dwudziestu pomagierów, to i tak zabraknie elementów!
Karty mają niezwykle klimatyczne ilustracje, szkoda tylko, że część grafik się powtarza i przynależy do talii kilku różnych postaci. Według mnie zabrakło większej różnorodności. Nie mówiąc już o tym, że żaden z czterech bohaterów w niczym się nie specjalizuje. W Dzikim samogonie wybór postaci w pewnym stopniu rzutował na nasze możliwości w czasie gry, w tej części mają znaczenie jedynie ich zdolności specjalnie, z których i tak za często się nie korzysta. W sumie we wszystkich naszych partiach nikt ani razu z nich nie skorzystał!
Z regrywalnością jest jeszcze gorzej, bo skoro pokonałem Króla szczurów w pierwszej rundzie, to po co mam do niego wracać? Wypróbować inną strategię? Niestety z pozostałymi bossami sytuacja wygląda podobnie! Jak ja jestem rozczarowany, zawiedziony i rozgoryczony po rozegraniu kilku partii w Upiorne wczasy! Nawet był moment, że miałem naprawdę ochotę wspomnieć, że podoba mi się pomysł na walkę z Krwawą Syreną, (zmienia plażowiczów w upiory i trzeba ich egzorcyzmować, aby obniżyć jej pancerz), że tu naprawdę był spory potencjał itd. Niestety po kolejnym powrocie mam dość wynajdowania jakichś plusów na siłę. Nawet nie zamierzam się już zachwycać pięknem ilustracji na kartach. Mam Dziki Samogon i to mi wystarczy!
Czy warto wyprawić się z Jakubem Wędrowyczem na wakacje?
Paszoł won! Nie na takiego Wędrowycza czekałem. Uwielbiam pierwszą część i to pomimo jej wad. Jest to jeden z takich średniaków, które chce się mieć na półce i do nich wracać, bo mają swój niepowtarzalny urok. Niestety w Upiornych wczasach to nie działa. Mam wrażenie, że nikt tego nie testował. Tyle czasu czekałem i dostałem bubel. Jasne dałoby się wprowadzić jakiś home rule i coś z tej gry uratować, niemniej na chwilę obecną nie mam ochoty nawet na nią patrzeć.
Dwie główne rzeczy spowodowały, że ta planszówka jest niegrywalna. Po pierwsze poplecznicy są w większości słabi i pojawiają się w o wiele za dużych ilościach na planszy (podczas rozgrywki nawet przestałem wykładać na nich żetony, bo i po co!). A po drugie, które to wynika z pierwszego, opłaca się jedynie atakować bossa i nic innego nie robić. Nie czuję satysfakcji z żadnej wygranej walki, nie mam ochoty wypróbowywać innych strategii. Szczerze to po prostu muszę odpocząć, bo jestem mocno zdołowany! Polecam wszystkim zagrać w Dziki samogon, a Upiorne wczasy omijać szerokim łukiem.