Łosie, bobry, wielkie połacie lasów, mnóstwo jezior i wszędobylskie klony, to atrybuty, które przychodzą do głowy jako pierwsze, gdy słyszymy hasło „Kanada”. Studio Trippin Bears postanowiło dorzucić do tego jeszcze horror i sci-fi, zanurzając wszystko w sosie okresu lat 90. XIX wieku, czyli popularnego czasu amerykańskiej gorączki złota, tworząc danie zwane grą RPG. Pomysł na tak nietypową potrawę został przyjęty dość entuzjastycznie, na co wskazuje wielki sukces zbiórki na wspieram.to. Jak obecnie, we wciąż wstępnym procesie gotowania, wygląda przygotowywany kawał mięsa, w którego powstawaniu macza palce sam raper Słoń?
I co ja robię tu…
Główny bohater, imieniem Sir Culligan, budzi się w nieznanej jaskini, leżąc pośród resztek swej karawany i wielu zmasakrowanych ciał. Pamięta, że został napadnięty przez zbirów, jednak przebieg zdarzeń zatarł się we wspomnieniach. Teraz liczy się tylko to, by wydostać się z podziemi i… No właśnie, co dalej?

Zagrałem w M.E.A.T. Loganie. To było straszne przeżycie…
Już od pierwszych sekund gra raczy nas całkowitą dezorientacją. Brak jakiegokolwiek wstępu, zarysu fabularnego i celu naszej egzystencji sprawia, że zwyczajnie nie wiadomo, co właściwie mamy ze sobą zrobić. Tego, co zostało przeze mnie przedstawione, dowiadujemy się ze słów protagonisty, który mówi do siebie niczym Geralt z Rivii prowadzący śledztwo w najnowszej odsłonie swych przygód. Korytarzowa lokacja początkowa pozwala nam iść w tylko jednym kierunku, jednak po uwolnieniu się z naturalnego lochu można wpaść jedynie w konsternację. Stajemy bowiem pośrodku bezkresnego lasu, nie posiadającego żadnych wskazówek co do tego, gdzie trzeba się udać. BA! W ogóle ciężko się zorientować, dokąd w ogóle można iść! Nie pomaga też minimapa, która jest koszmarnie nieczytelna, a przez to zwyczajnie zbędna. Pozbawieni jakiegokolwiek celu, choćby minimalnej podpowiedzi, co dalej, czy motywacji bohatera, zostajemy pozostawieni sami sobie. Co prawda od razu spotykamy jakiegoś jegomościa, z którym możemy porozmawiać, lecz dowiadujemy się od niego jedynie o watasze wilków na północy. Zawsze to jakieś zadanie, lecz po jego wykonaniu pozostajemy bez choćby drobnego celu. Do poszukiwania po omacku czegokolwiek ciekawego nie motywuje nas totalnie nic. Choć według opisu na stronie zbiórki, gdzieś tu czai się fabuła, mówiąca o odciętym miasteczku, tajemniczej substancji mutującej organizmy żywe i chciwych bandytach, fatalne dłużąca się na początku, ordynarna nuda nie kusi nas do poszukiwania żadnej z tych atrakcji.
…uuu, co ty tutaj robisz?
Gdybym miał opisać moje wrażenia z ogrywania M.E.A.T. trzema słowami, byłyby to – nieczytelność, toporność i nuda. Nieraz miałem do czynienia z pixelartem, nawet wychwalałem go tu recenzując bardzo udane Fell Seal: Arbiter’s Mark, ale tego, co prezentuje twór Trippin Bears, zdecydowanie nie można nazwać atrakcyjnym. Oczywiście nie chodzi tu o panujący mrok, w końcu mamy do czynienia z horrorem, ale graficznie jest po prostu bardzo źle. Brzydka, niechlujna strona wizualna sprawia, że ciężko zorientować się w budowie lokacji. Między którymi drzewami można przejść, a między którymi nie? Czy to skupisko kamieni to droga, czy ściana? Dlaczego korytarz wygląda na szerszy niż wskazują na to hitboxy? Orientacja terenowa jest niezwykle trudna, minimapa to zlepek nic nie mówiących, zlewających się w bezkształtną masę pikseli, a postaci poboczne i wrogowie lubią stapiać się z otoczeniem, będąc widocznymi tylko dzięki wyraźnym podpisom unoszącym się nad ich głowami. Jeśli miałbym wskazać przykład tego, jak nie robić pixelartowej oprawy, ta produkcja byłaby idealnym wzorem.
Sterowanie i rozwiązania techniczne również pozostawiają wiele do życzenia. Pomijając oczywiście błędy, które nie są niczym dziwnym na tak wczesnym etapie produkcji, rozwiązania zastosowane w M.E.A.T. zdają się być wykreowane na tak zwany „odpiernicz”. Poruszanie się bohaterem jest wyjątkowo toporne i mało wygodne, gdy korzystamy z miksu myszy i klawiatury, a wręcz niemożliwe, gdy skorzystamy z opcji samego gryzonia. Szczytem jednak jest system walki, który polega na dosłownie pojedynczym kliknięciu w przeciwnika, kompletnie nie pasujący do zapewnień z opisu zbiórki o „odpowiednio rozwiniętym systemie walki”. Sprawia to, że potyczki nie są ani widowiskowe, ani ekscytujące, a zwyczajnie prymitywne i nudne.

Gadanie do siebie o śladach wskazuje na inspirację Wiedźminem 3. Szkoda, że twórcy wyciągnęli tylko to
Tym, co najbardziej mnie rusza, są jednak dialogi. Już z technicznego punktu widzenia mamy tu dość drażniącą bolączkę, gdyż tekst pojawia się bardzo opieszale, sztucznie przedłużając zabawę, a kliknięcie powoduje jego natychmiastowe pominięcie. Choć potrafi to irytować, nie to jest największym problemem. Osobiście bardzo zwracam uwagę na sposób wykonania rozmów, zarówno w książkach, jak i grach, wiem również jak trudno jest czasem stworzyć poprawnie działająca konwersację (edytor misji z Neverwinter Online na zawsze w pamięci), jednak jakość wypowiedzi zwyczajnie woła o pomstę do nieba. Nie chodzi tu o ich działanie, jednak mowy wygłaszane przez postaci wyglądają, jakby tworzył je stereotypowy „gimbus” przekonany, że bezmyślne odniesienia seksualne sprawiają, iż wywody stają się doroślejsze. Nazwanie prowizorycznej tarczy „BECZKA XD” tylko wprawiło mnie w ostateczne zażenowanie.
Gry w wersji alpha mają przed sobą jeszcze sporą drogę do bycia ukończonymi i wielokrotnie stają się produktem zupełnie innym, przez co nie można ostatecznie wyrokować, z czym mamy do czynienia. Miejmy nadzieję, że M.E.A.T. czeka wiele zmian, udoskonaleń i przekształceń.
A jak po premierze?