Wykonanie i wygląd
Szarość, wszędzie szarość – tak najkrócej można podsumować grafikę gry. Ale jaka piękna i pasująca to szarość! Metaforyczna szarość życia codziennego, o której przecież jest gra. I ta kreska, tak dobrze znana z Chaty Wuja Freda, tak charakterystyczna, że nawet osoby nie śledzące na bieżąco bloga Ilony i nie wiedzące, co właściwie oglądają, po spojrzeniu na pierwszą lepszą kartę stwierdzą: „Ooooo… Ja znam te komiksy!” (true story).

Fot. Mateot, Ostatnia Tawerna
Za wykonanie gry natomiast, odpowiedzialne było wydawnictwo Black Monk (wśród graczy znane przede wszystkim z serii Munchkin) i trzeba przyznać, że wywiązało się z tego całkiem dobrze. Jakość elementów nie budzi zastrzeżeń – jak na polskie standardy zrobione są naprawdę porządnie: trwałe, ładne i bez problemu mieszczą się w dużym pudełku. Podstawowa, pudełkowa wersja gry (w ramach projektu na „polakpotrafi” można było nabyć wiele dodatkowych elementów) zawiera:
– instrukcję
– 5 kart pomocy ze skrótem zasad
– 5 kart postaci i 5 odpowiadających im pionków (2 postacie męskie, 2 kobiece, 1 gender)
– dużą planszę („Przedstawia nieskończone Pętle Życia, po których poruszają się gracze”)
– kartę lodówki
– kartę efektów małych pętli
– talię kart zdarzeń: Chillout i Praca (każda po 54 karty)
– talię kart zaradności (52 karty)
– dodatkowo znaczniki:
– pieniądza (5 znaczników „5 Pieniądza”, 22 znaczniki „1 Pieniądza”)
– głodu i długu (po 5 sztuk)
– Mały Gruzek (do oznaczania aktywnego gracza)
– znaczniki gruzu (40 sztuk – do oznaczania wszystkich innych rzeczy)
– kość – najnudniejszy, najsłabszy element gry. Jak to opisane jest w instrukcji: „Taka normalna kostka sześciościenna (w skrócie k6), bez bajerów, jak życie”.
Rozgrywka
Ustalmy na początku fakty – mechanika rozgrywki nie jest najmocniejszą stroną iGrania, ale też nigdy nie miała nią być. Widać, że wysiłki twórców (twórczyni?) skupiły się bardziej na humorystycznym i estetycznym aspekcie. Nie znaczy to, że mechanika została całkowicie pominięta. Jest przyzwoita. Nie za bardzo skomplikowana, ale też i nie za banalna. Coś pomiędzy chińczykiem a Talismanem. Gra została podzielona na dwadzieścia cztery rundy (sześć miesięcy, po cztery tygodnie), podczas których mamy do spełnienia dwa cele. Po pierwsze, przeżyć (nie umrzeć z głodu lub bezdomności), a po drugie odłożyć do banku marzeń 15 zasobów pieniądza i 15 zasobów jedzenia.

Fot. Mateot, Ostatnia Tawerna
Rozgrywka przebiega następująco, rzucamy kością i poruszamy się o odpowiednią ilość pól. Jeżeli weszliśmy do małej pętli, to rozpatrujemy jej efekt. Następnie ciągniemy kartę zdarzenia z odpowiedniej talii (w zależności czy jesteśmy w pętli pracy, czy chillu), licząc na szczęście i korzystne zdarzenie. Po czym przychodzi kolej następnego gracza. Gdy wszyscy gracze skończą swój ruch, rozpoczynamy kolejną rundę. I tak w kółko, jak w życiu. Dodatkowo trzeba pamiętać o takich obowiązkowych czynnościach jak jedzenie (1 jedzenie na rundę) i płaceniu czynszu (4 monety na początku każdego miesiąca). Proste. Żeby jednak nie było za nudno i za miło, to gra wprowadza trochę interakcji między graczami, głównie negatywnej. Bo przecież nikt nie powiedział, że jeść trzeba swoje jedzenie. Czemu uszczuplać skromne, prywatne zasoby, skoro w lodówce na półce współlokatora jest tyle pyszności (tak – nadal mówimy o grze). Czasem warto spróbować coś ukraść (okradający i okradany rzucają kością – kto ma więcej, wygrywa), bo przecież nie od dziś wiadomo, że kradzione nie tuczy (zwłaszcza gdy przegra się pojedynek). Dodatkowo zaradni gracze (czytaj: posiadający karty zaradności) mogą modyfikować wartość swoich rzutów kością (zarówno na poruszanie się, jak i atak/obronę lodówki) lub też wpływać na wylosowane zdarzenia, umiejętności postaci, czy dobieranie kart. To właśnie tu jest skupiona cała trudność i wysiłek myślowy podczas gry. Doświadczeni planszówkowicze dość szybko znajdą metodę, by wycisnąć z kart zaradności jak najwięcej profitów. Tutaj mechanika niestety kuleje – bardzo łatwo doprowadzić do sytuacji, w której używając kart zaradności, będziemy dostawać ich coraz więcej, co potencjalnie można robić w nieskończoność, warto więc wprowadzić samemu jakieś dodatkowe ograniczenia co do ich zagrywania.

Fot. Mateot, Ostatnia Tawerna
Podsumowanie
iGranie z Gruzem jest grą specyficzną i raczej nie dla wszystkich. Mocny, absurdalny humor (czasami wręcz przekraczający granice dobrego smaku) sprawia, że zdecydowanie nie nadaje się dla młodszych graczy. Pudełkowe 16+ zwiększyłbym przynajmniej do 18+.
Kto jest zatem adresatem gry? Przede wszystkim fani Chaty Wuja Freda – jeżeli podoba wam się humor z bloga, to z dużym prawdopodobieństwem spodoba się i gra.
Polecałbym ją również osobom posiadającym już jakieś doświadczenie z planszówkami, ale nie do częstego ogrywania, a do wyciągnięcia raz na jakiś czas (żeby się za szybko nie znudzić humorem). Idealnie sprawdzi się jako odpoczynek od gier wymagających dużo myślenia. Taka lekka gierka dla relaksu, pośmiania się i posiedzenia w dobrym towarzystwie.

Fot. Mateot, Ostatnia Tawerna