Od premiery The Crimson Court, pierwszego DLC do osławionego niezależnego roguelike’a Darkest Dungeon, minął już ponad miesiąc. Długo, mogłoby się wydawać – ale też gra studia Red Hook nie należy do rozgrywek na kilka–kilkanaście godzin, a na dobrych kilkadziesiąt, i to okupionych potem i stresem: zarówno gracza, jak i dowodzonych przez niego drużyn.
Jeśli z jakiegoś powodu jeszcze nie zetknęliście się z The Crimson Court, powinniście na początek wiedzieć kilka rzeczy. Po pierwsze dodatek nie jest oddzielną kampanią, a paralelnym scenariuszem toczącym się w trakcie oryginalnej gry. Po drugie opowiada o tym, jak nasz szacowny antenat (tfu, tfu) poczynał sobie z zamieszkującymi tytułowy Karmazynowy Dwór wampirami (i tradycyjnie daje okazję do posprzątania po nim całego bałaganu). Po trzecie jest naprawdę dobrym, ciekawym, przebudowującym rozgrywkę rozszerzeniem, a nie tylko garścią dodatkowej zawartości.
„Najbardziej uniwersalny spośród naszych przesądów”
Jako koneserka wątków wampirycznych w różnych postaciach, cieszyłam się już od pierwszych zapowiedzi The Crimson Court. Darkest Dungeon okazało się świetną, klimatyczną grą (nawet jeśli skierowaną do ludzi o lekkich skłonnościach masochistycznych), więc tym bardziej radowała mnie myśl o dodatku. Spodziewałam się piątego regionu, nowych przeciwników i paru ciekawych bossów – oraz, oczywiście, dobrego designu. Jakże się zdziwiłam, kiedy dostałam znacznie więcej.
Tak, Dwór (zwany też Dziedzińcem) to w pewnym sensie jest nowy region. Funkcjonuje jednak na odmiennych zasadach niż Ruiny, Norowisko, Knieja czy Zatoka. Przede wszystkim nie można go sobie odwiedzić ot tak – trzeba mieć specjalne zaproszenie. Ponadto zamieszkujący go przeciwnicy ani myślą siedzieć grzecznie na swoim miejscu – dość swobodnie odwiedzają inne lokacje, szukając ofiar, z których można by utoczyć nieco krwi. I, co bodaj najciekawsze, równie chętnie zarażają wampiryzmem – na przykład sterowanych przez gracza bohaterów. Jak często krwiopijcy wyruszają poza obręb Dworu? Cóż, to już zależy od stopnia skażenia okolicy, który rzutuje też na częstotliwość pojawiania się zaproszeń.

Karmazynowa Klątwa, bo takim eufemistycznym mianem określa się tutaj wampiryzm, wpływa na statystyki bohatera, niektóre obniżając, inne podnosząc, a wszystko w zależności od stadium „choroby”. Dotknięty zarazą bohater może umrzeć, jeśli nie będzie się karmić krwią – nowym rodzajem zapasów pozyskiwanym podczas walk, przechowywanym w zgrabnych fiolkach. Niekiedy objęta klątwą postać wykona losowe akcje, stresując tym samym siebie i towarzyszy, atakując ich czy odmawiając leczenia (i uzasadniając to potęgą KRWI!).
Przekraczając próg Dziedzińca, należy mieć świadomość, że to wyzwanie innej klasy niż standardowe misje w podstawowych czterech rejonach. Teoretycznie nie są potrzebne pochodnie – loch oświetla krwawa łuna, która nigdy nie gaśnie, za to generuje stres. „Teoretycznie”, ponieważ pochodnie przydają się czasem w innych celach. Misje na Dworze gra określa mianem epickich. Nie dostajemy na wstępie pełnej mapy zwiedzanego obszaru, lecz kolejne korytarze i pomieszczenia pojawiają się na niej stopniowo (te pierwsze potrafią być naprawdę długie, te drugie – wyjątkowo liczne). Natrafimy niekiedy na zamknięte drzwi – trzeba znaleźć do nich odpowiedni klucz lub spróbować je obejść. Nie ma możliwości rozbicia obozowiska i odpoczynku, o ile nie znajdziemy opału gdzieś po drodze. Na szczęście twórcy przewidzieli jedno ważne udogodnienie: misji na Dziedzińcu się nie porzuca, a jedynie tymczasowo wycofuje się bohaterów celem „przegrupowania”. Oznacza to, że możemy w dowolnym momencie opuścić loch, a nasz postęp zostanie zapisany. Jednak aby kontynuować quest, potrzebne będzie nowe zaproszenie.
Kiedy z pierwszej wizyty na Dziedzińcu wróciłam z trzema czwartymi składu zarażonymi Karmazynową Klątwą, od razu poczułam, że właśnie na takie DLC do Darkest Dungeon czekałam.
„Dokądkolwiek pójdziemy, będzie zawsze szedł za nami”
Powyższy cytat w oryginale dotyczy motywu wampirycznego, który zdaje się towarzyszyć ludzkości we wszystkich kulturach od zarania dziejów. Jednak w kontekście tej recenzji świetnie nadaje się do opisania innej, w przewrotny sposób związanej z wampirami postaci.
Tradycja nakazuje, aby tam, gdzie pojawiają się nieumarli krwiopijcy, pojawił się również ich łowca, jako swoista reinkarnacja Van Helsinga. I rzeczywiście, dodatek The Crimson Court wprowadza nowego wędrującego bossa, Fanatyka. Jak wszystko w Darkest Dungeon, tak i ta postać dotknięta jest degeneracją i obłędem. Choć niegdyś święty mąż, został wykluczony z kościoła ze względu na skrajny fundamentalizm i zaślepienie. Teoretycznie stawia sobie zbożny cel: oczyścić ziemię z plagi wampiryzmu. W praktyce jego ofiarami często padają także niewinni.

Fanatyk nie pojawia się w grze, dopóki nie poinformuje o tym specjalne wydarzenie. Od tego momentu zaś szansa na spotkanie go podczas dowolnej misji jest losowa i zależy przede wszystkim od liczby zarażonych Karmazynową Klątwą bohaterów wchodzących w skład drużyny. Co więcej, o potencjalnym starciu z Fanatykiem ostrzega specjalny ekran ładowania. Raz go spotkawszy, można próbować ucieczki, jest to jednak próżny wysiłek, o ile nie ma na celu całkowitego porzucenia misji – ponieważ łowca nie daje łatwo za wygraną i rusza tropem drużyny. Innymi słowy, nawet jeśli (szczęśliwie) uciekniemy z walki z tym bossem, zmierzymy się z nim w następnej potyczce.
Jak na przyzwoitego łowcę wampirów przystało, Fanatyk ma w swoim arsenale kołki, młot (czyżby spuścizna dedekowych kapłanów?), modlitwy, a nawet żelazo do piętnowania ofiar. Na szyi dynda mu wianuszek czosnku, pierś zdobią sakralne pieczęci. Co jednak najważniejsze, oszalały mnich wysyła w czasie walki pojedynczych bohaterów z drużyny gracza na płonący stos, aby otrzymywali obrażenia, aż osiągną status Wrota Śmierci.
„Krew jest życiem”
Czy tylko wampiry mają obsesję na punkcie krwi? Niekoniecznie. Dowodzi tego potencjalny nowy rekrut: flagelant (z jakiegoś powodu w polskiej wersji zrezygnowano z bardziej swojskiego „biczownika”). Oto pokutnik, który literalnie odnajduje siłę w słabości: kiedy jego zdrowie spadnie poniżej określonego poziomu, odpala się buff podnoszący zadawane obrażenia i szansę na trafienie krytyczne; niski stan zdrowia jest też warunkiem użycia niektórych skądinąd całkiem potężnych umiejętności bojowo-leczących. I tak, flagelant ma całkiem spore szanse przyprawić wrogów o krwawienie (siebie zresztą też). Potrafi również przejąć część negatywnych efektów działających na towarzyszy.
A teraz parę słów otuchy dla tych co bardziej wrażliwych: wbrew pozorom w The Crimson Court nie wszystko kręci się wokół krwi. Dla przykładu dodatek wprowadza system dzielnic, poszerzając tym samym możliwości rozbudowy osady. Do wzniesienia nowych kwartałów niezbędne są projekty budowy (upuszczane odtąd przez bossów po wygranej walce) oraz duże ilości pamiątek i złota. Ale i korzyści są niebanalne: można w ten sposób zapewnić sobie tygodniowy procent od zaoszczędzonego złota, podnieść wartość leczenia przy spożywaniu prowiantu, przyspieszyć łagodzenie stresu u bezczynnych postaci czy uzyskać szereg buffów dla konkretnych klas bohaterów.
(Okej, skłamałam z tym, że dzielnice nie mają nic wspólnego z krwią. Istnieje budynek, który pozwala na jej produkcję, ale ciii!)
„Wszędzie tam, gdzie ludzie krwawili”
Bohaterowie w Darkest Dungeon, często dwuznaczni moralnie, niejednokrotnie raczej w typie zabijaków i najemników niż szlachetnych zbawców, wyniszczeni stresem, chorobami ciała i umysłu, tygodniami czy wręcz latami przelewają swą krew i pot, ale jednak głównie krew… A nie bez powodu Leonard Wolf powiedział kiedyś, że „wampiry ukazywały się wszędzie tam, gdzie ludzie krwawili”. Przyjrzyjmy się zatem bliżej krwiopijcom zamieszkującym Karmazynowy Dwór.

W The Crimson Court dochodzi do zderzenia toposu wampira salonowego z wampirem zezwierzęconym. Ten drugi typ dominował przede wszystkim w dawnych ludowych wierzeniach, ale był też bardzo ważny na przykład u Stokera, który ze swojego Draculi uczynił synonim barbarzyńskiego zagrożenia dla cywilizacji i moralności. Ten pierwszy natomiast przewijał się już u dziewiętnastowiecznych twórców, żeby wymienić chociażby arystokratycznego i bajronicznego zarazem lorda Ruthvena stworzonego przez Johna Polidoriego, a spopularyzował się – odnoszę wrażenie – dzięki współczesnej kinematografii. Identyczny dualizm wykorzystali twórcy z Red Hook, aby wykreować swoją interpretację wampiryzmu. Istoty zamieszkujące Karmazynowy Dwór są szlacheckie do szpiku kości: manieryczne, pretensjonalne, co widać nawet w strojach: noszą pudrowane peruki, krezy bądź krynoliny, a w dodatku lubią wystawne przyjęcia. Pod cienką fasadą ucywilizowania kryją się jednak krwiożercze, owadopodobne bestie.
Cierpiący na klątwę powoli się odmieniają, wydłużają im się nosy, skóra staje się śmiertelnie blada, oczy stają się większe, czarne i nie mrugają, a zęby wypadają im tylko po to, aby na tym miejscu wyrosły kły; ich umysły z wolna poddają się urojeniom i szaleństwu; sądzą, że wciąż są ludźmi. Ukrywają się pod cienką warstwą fałszywego wyrafinowania i szlachectwa, a tak naprawdę są obłąkanymi bestiami o niemożliwym do ugaszenia pragnieniu krwi.1
Często podkreśla się, że wampiry to istoty z natury dwuznaczne ontologicznie, wiodące egzystencję na pograniczu: nie są do końca ani żywe, ani martwe, ani to ludzie, ani bestie. Zestawienie zdegenerowanej, arystokratycznej high society z bestialskim głodem, niekiedy zahaczającym o syndrom odstawienia (zwłaszcza w przypadku grywalnych postaci) świetnie tę dwuznaczność podkreśla.
„Wirus (…) jest żywy i martwy jednocześnie”
Istnieje jeszcze jeden trop, którym poszli twórcy ze studia Red Hook: sięgnęli mianowicie po rodzaj współcześnie odnowionej wampirzej mitologii, czyli po epidemię. Dziś już nikomu nie trzeba tłumaczyć, że pewne choroby przenoszą się poprzez krew – w tym jedna z najgroźniejszych, jaką jest AIDS. Jak jednak pisze Maria Janion: „Wampiry zawsze przynosiły zarazę. Tak wierzono w XII wieku i tak samo w XVIII”[2]. Wirusy mają zresztą co nieco z wampirami wspólnego: nie są przecież żywe, ale trudno uznać je też za zupełnie martwe.
Karmazynowa Klątwa tak właśnie wygląda: jak dziwna, wysoce zaraźliwa i piekielnie trudna do uleczenia choroba o pewnych mistycznych, nadnaturalnych cechach. Nabawić się jej można nie tylko w trakcie walki z przeciwnikami – bohaterowie zarażają się nawzajem, jeśli przebywają razem w lazarecie, oberży albo świątyni. Na tajemniczą przypadłość nie działają uzdrawiające umiejętności obozowe, a także – przynajmniej do pewnego momentu – nie można się jej pozbyć poprzez kurację w osadzie.

W Jestem legendą Richarda Mathesona pojawia się dosłownie wirus vampiris. W The Crimson Court etiologia pozostaje mniej jasna, co sugeruje zresztą sama nazwa: klątwa, nie choroba. Jednak za słusznością wątku epidemicznego przemawia także design przeciwników-krwiopijców: większość z nich przypomina w jakimś stopniu komary lub kleszcze. Nawet miniboss Krokodylowaty ma owadzie nóżki! Do tego Dwór otaczają bagniska – środowisko cokolwiek malaryczne.
„Opowieść wampiryczna służy zatem uwodzeniu”
Czuję się uwiedziona, a właściwie – urzeczona. Dodatek do Darkest Dungeon okazał się znakomitym, dobrze przemyślanym rozszerzeniem, które w sensowny i ciekawy sposób przebudowuje rozgrywkę. Gracz uczy się zmodyfikowanej ekonomii zasobów i na nowo podchodzi do zarządzania drużyną. Questy epickie z zapisywanym progresem urozmaicają „zwykłe” wyprawy do lochów, a system zaproszeń sprawia, że wizyty na Dworze są dozowane, więc się – wybaczcie grę słów – nie przejadają. Projekt lokacji i nowych przeciwników nie tylko wpisują się w dotychczasową estetykę gry, lecz również robią wrażenie swoją pomysłowością. Stuart Chatwood skomponował trzy nowe utwory i słucha się ich z równą przyjemnością co podstawowej ścieżki dźwiękowej (a można je pobrać za darmo tutaj).
Ta wszechstronna dbałość o szczegóły oraz fakt, że po premierze DLC co chwilę wypuszczano poprawki mające na celu doszlifowanie balansu gry, tylko podnoszą moje mniemanie o produkcji i twórcach. The Crimson Court to kawał tak solidnej i klimatycznej roboty, że nie mogę się nachwalić. Brawo, Red Hook!
Jako śródtytuły wykorzystano cytaty Charlesa Nodiera, Alexandra Dumasa, Brama Stokera, Leonarda Wolfa, Moniki Sznajderman i Marii Janion.
1 Por. http://darkestdungeon.gamepedia.com/Esquire, dostęp: 25.07.2017 (tłum. AJ).
2 M. Janion, Wampir. Biografia symboliczna, Gdańsk 2008, s. 49.