Mówią, że jestem pięknością. Nieskazitelna jak morze wydm. Pełna wdzięku jak pustynny wiatr. Zniewalająca jak skrzący miraż. Wpatrują się, ociągają się, spoglądają na mnie bez mrugnięcia1.
Coraz więcej radości czerpię z grania w niezależne produkcje, a coraz mniej w kierowane do wszystkich (czyli do nikogo) wysokobudżetowe tytuły; zwłaszcza że te pierwsze bywają w tej chwili na tyle dopieszczone, by nie zalatywać domowym warsztatem. Co prawda raczej nigdy nie dostanę niezależnego immersive sima na miarę drugiego Dishonored (prawdopodobnie, ponieważ gatunek aktualnie jest w odwrocie, nie dostanę go też od twórców AAA) albo survivalowego horroru psychologicznego, który nie byłby symulatorem chodzenia (ale znów: duży wydawcy boją się tego gatunku, bo jest trudny i nie tak rentowny jak inne); niemniej to właśnie wśród indyków najprędzej można znaleźć świeże, nietypowe koncepcje, konkretny klimat (także dzięki zawężeniu grupy docelowej odbiorców) i rozwiązania uciekające od powszechnych, utartych schematów.
(Oczywiście, indyk indykowi nierówny. Ale załóżmy, że odfiltrowaliśmy nieco morze eksgreenlightowej kaszany. Jesteśmy niczym poławiacze pereł: niestraszny nam muł, jeśli tylko dostrzeżemy błysk skarbu).

Pierwsza łamaczka tarcz w ekipie
Już od ponad roku nieodmiennie zachwycam się Darkest Dungeon. To lovecraftiański roguelike, który swoje życie rozpoczął jako zbiórka na KickStarterze w 2014 roku. Rok później wszedł w fazę wczesnego dostępu, a w styczniu 2016 wreszcie doczekał się pełnego, oficjalnego wydania. Gracz stara się odzyskać rodzinne posiadłości, które przeżywają najazd potworów. W tym celu rekrutuje bohaterów (aktualnie dostępnych siedemnaście klas i jedna wariacja) i wysyła ich na kolejne wyprawy. Po skarby – a jakże. Jednak w przeciwieństwie do dziarskich wojów rodem z klasyki epic fantasy, nasi śmiałkowie wracają do osady poranieni na duszy i ciele. Albo wcale. Na ich miejsce zgłaszają się nowi. Właściwie lepszym słowem byłoby tu „zabijacy”, choć zdarzają się na przykład postaci religijne, żeby nie powiedzieć: zdewociałe. I tak jakoś kręci się ta karuzela śmiechu… Czy raczej diabelskiego chichotu. Ostatnio gra nie omieszkała mnie poinformować, że odblokowałam osiągnięcie Dwa lata tej udręki…, co oznacza, że w świecie gry minęły równo sto cztery tygodnie.
Wydawszy Darkest Dungeon, Red Hook nie spoczęło na laurach. Choć na razie nie słychać, aby studio pracowało nad nowym tytułem, wciąż pojawiają się łatki i rozszerzenia do ich stresującego roguelike’a. Z jednej strony poprawiany jest balans rozgrywki, z drugiej daje się fanom wolną rękę w kwestii tworzenia modów; z trzeciej natomiast pojawiają się oficjalne dodatki. Wszystko to odbywa się z dbałością o opinie graczy: na przykład gdy stonowano umiejętność „finał” błazna, użytkownicy wyrazili swoje niezadowolenie. Twórcy wysłuchali argumentów i zrewidowali poprawkę.

A singular strike!
Kiedy w czerwcu wyszedł The Crimson Court, byłam naprawdę pod wrażeniem. Spodziewałam się piątego regionu do zwiedzania, nowych przeciwników i paru bossów – nie sądziłam, że twórcy przeprojektują rozgrywkę. The Crimson Court nie okazało się zwykłą przybudówką, dostawioną z boku i nieingerującą w rdzeń – różnica w grze z i bez DLC jest duża niezależnie od tego, czy wyruszamy na misję w Karmazynowym Dworze, czy jednym z pozostałych regionów.
Minęło parę miesięcy, emocje opadły, zapach nowości zwietrzał – a tu zupełnie niespodziewanie gruchnęła informacja: pojawiło się drugie DLC. Tym razem nieduże, dodatkowa klasa bohatera, do tego kilku niespotykanych dotąd przeciwników i mechanika czy dwie. Drobiazg właściwie. Ale jak zwykle klimatyczny, dopracowany, sssmakowity kąsssek. Łamaczka tarcz może i lęka się węży, lecz sama jest równie zwinna i niebezpieczna co jadowite gady. Atakując, przemieszcza się to pozycję do przodu, to do tyłu. Jak nazwa profesji wskazuje – przebija zbroję i niweczy obronę przeciwników, ale nie tylko: potrafi także ujawnić ukryte jednostki (DLC wprowadza odpowiedni status) czy porazić je trucizną. Ma możliwość pełnego zablokowania obrażeń z dwóch ciosów. Do tego dochodzą cztery umiejętności obozowe: zwiększenie przebicia pancerza dla wszystkich bohaterów w drużynie, czasowe podniesienie ich ochrony i życia, uodpornienie jednego z towarzyszy na oznaczanie czy wreszcie podwyższenie szansy na zatrucie przeciwnika przy jednoczesnym zwiększeniu własnej odporności. Oczywiście twórcy nie zapomnieli o komplecie unikalnych błyskotek (także tych powiązanych z Karmazynowym Dworem), bonusie z dzielnicy ani paru nowych kartkach do dziennika antenata.

Trudno uciec przed koszmarem
I rzeczywiście, łamaczki tarcz (zwłaszcza w duecie na pierwszej i drugiej pozycji) świetnie radzą sobie ze stylową eliminacją przeciwników. Prawdziwe z nich dornijskie żmije, jeśli wiecie, co mam na myśli. Warto jednak dwa razy się zastanowić, zanim zabierzecie przedstawicielkę tej klasy na dłuższą misję z obozowaniem. Córę pustyni trapią bowiem koszmary – i przybierają fizyczną formę, wciągając całą drużynę w walkę! Pokonanie tych nowych wrogów przynosi ogromne korzyści, ale, jak wszystko w Darkest Dungeon, nie należy to do rzeczy prostych.
Czyli znów – spodziewałam się mniej, dostałam więcej. Jak tu nie być zadowolonym? Ten rok w ogóle upływa mi pod znakiem produkcji niezależnych: Little Nightmares, Sundered, Hellblade, Ruiner… Podczas gdy większość „dużych” premier nie wywarła na mnie szczególnego wrażenia (ale ok, Resident Evil VII i Death of the Outsider wciąż przede mną). Może i indyki mają ograniczone środki, ale – paradoksalnie – zwykle mogą sobie pozwolić naprawdę na wiele.

Wężowy pas wyszczuplający
1 Fragment dziennika antenata z gry Darkest Dungeon, tłum. AJ.