Mieliśmy okazję porozmawiać z założycielem studia Aurum Dust, który opowiedział nam nieco o inspiracjach i kulisach powstawania bardzo ciepło przyjętego Ash of Gods.
Ostatnia Tawerna: Mówiąc o Waszej Ash of Gods nie da się w zasadzie nie wspomnieć o The Banner Saga. Czy tamta gra faktycznie miała aż taki wpływ na Waszą pracę? Jak wyglądałoby Ash of Gods gdyby nie The Banner Saga?
Aurum Dust: To jedna z moich ulubionych gier – The Banner Saga miała decydujący wpływ na pomysł zrobienia mojej gry. Prawdopodobnie Ash of Gods nie powstałoby, gdyby nie tytuł Stoic – dopóki nie zobaczyłem i sam nie zagrałem, nie wierzyłem, że można w tej formie opowiedzieć historię w sposób przekonywujący.
OT: Warstwa wizualna gry wskazuje na animacyjny resentyment. Z których jeszcze gier lub animacji czerpali Państwo najwięcej inspiracji?
AD: Oprócz The Banner Saga, o którą pytaliście wcześniej, The Darkest Dungeon. Chciałem aby nasza podróż wywoływała podobne emocje. Był także Fire Emblem, po części Shining Force. Jeśli rozmawiamy o taktyce – Kings Bounty.
OT: Walka w Waszej grze od początku miała być turowa, czy choć przez chwilę planowaliście coś bardziej dynamicznego?
AD: Naprawdę lubię gry bazujące na turach i grałem prawdopodobnie we wszystkie tego typu pecetowe i konsolowe tytuły wydane w ostatnich latach. Od początku chciałem zrobić grę turową.
OT: Czy w projektowaniu gry wzorowaliście się na jakieś mitologii? Skąd pomysł na żniwiarzy (reapers), czy jest to swego rodzaju nawiązanie do słynnej serii kosmicznej Mass Effect?
AD: Raczej do Blue Öyster Cult 🙂 Na pomysł świata wpadłem w 2007 roku, ale w kompletnie innej formie – wtedy zajmowałem się produkcją, w której gracze kontrolują specjalne struktury produkujące zasoby. Mogłeś udać się do budynku innego gracza i zmówić specjalną modlitwę, aby zyskać trochę zasobów dla siebie. Mogło to jednak skutkować atakiem NPC na twoje własne struktury. To stało się esencją – prosty moralny dylemat między natychmiastową nagrodą a odłożoną w czasie karą. Ten pomysł na świat (który rozwinął się w czasie kryzysu ekonomicznego z 2008 roku) stał się fundamentem prac przy Ash of Gods.
OT: Czy postacie, które werbujemy do drużyny mają jakieś odniesienie do realnych osób?
AD: Tak, niektóre z nich nawiązują do prawdziwych osób – na przykład Rour to nasza hołd oddany rockowemu muzykowi Konstantinowi Stupinowi, który odszedł z tego świata w zeszłym roku. W grze jest cała masa losowych spotkań, które mogą się trafić na drodze – stu naszych Kickstarterowych darczyńców zostało ich uczestnikami…
OT: Jak wyglądała praca nad oprawą graficzną?
AD: Zanim zaczęliśmy pracę nad grą, scenarzysta napisał streszczenie oraz krótkie opowiadanie. Zadecydowaliśmy o liście aktorów i lokacji. Rozpisaliśmy krótki opis każdej postaci. Dla każdej wybraliśmy ubrania, pozę, twarz wraz z jej ekspresją. Więcej możecie zobaczyć w naszym dzienniku developerskim TUTAJ.
Podobnie postąpiliśmy ze scenografią – podstawą stała się włoska i hiszpańska architektura. Staraliśmy się używać średnich tonów dla większości scen, aby zachować wrażenie klatki z filmu.
Z technicznego punktu widzenia jest zawsze tak samo – artyści muszą zrozumieć gdzie ma miejsce akcja oraz co się dzieje, jak długo gracz będzie odbywał interakcję ze sceną.
OT: Stworzyli Państwo dodatek ze ścieżką dźwiękową, który można zakupić osobno. Czy szykują się jeszcze inne dodatki do uniwersum – może książka lub gra planszowa?
AD: Gdy skończymy tłumaczyć opowiadanie na język angielski, opublikujemy je jako DLC za symboliczną opłatą.
OT: Jak duży zespół i jak długo pracował nad grą?
AD: Trzonem zespołu było siedem osób, w „szczytowym momencie” – 21. Korzystaliśmy z pomocy dużej ilości ludzi z różnych krajów. Niektórzy pracowali przez kilka dni, inni wspierali nas przez tygodnie lub miesiące. Czasem także w wolnym czasie, „po godzinach”.
OT: Planujecie jakieś dodatki lub rozwój trybów sieciowych Ash of Gods?
AD: Tak, ciągle kończymy tryb multiplayer, gdyż nie wszystko udało nam się zamieścić w grze przed premierą. Już wkrótce dodamy wszystko czego chcieliśmy wcześniej, a także zastosujemy się do uwag i próśb graczy.
OT: Jakie są Wasze plany na przyszłość? Szykujecie się na kontynuację Ash of Gods czy może macie w głowach plan na zupełnie inną grę?
AD: Chciałbym popracować jeszcze trochę w tym uniwersum. W tej chwili naprawiamy błędy, które przekradły się do wersji premierowej oraz dodajemy funkcje, których brakuje graczom. Potem udam się na zasłużony odpoczynek 🙂 Chciałbym wyprodukować małą grę, także taktyczną i zawierającą elementy zarządzania zasobami. Gdy będę miał czas, spiszę moje pomysły i popracuje nad prototypem w Unity.
OT: Bardzo dziękujemy za udzielenie odpowiedzi na pytania naszych redaktorów.
A grę Ash of Gods najlepiej kupić na Kinguin.net