Co by tu polepszyć, żeby było lepiej? Ubisoft miało dosyć ekscentryczną wizję przeniesienia realiów RPG to świata gier z użyciem broni palnej. O ile w innych tytułach, które korzystają z podobnej metody, nie było to tak odczuwalne, w tej produkcji czasami stawało się nader irytujące. Czy da się coś z tym zrobić przy okazji zapowiedzianej drugiej odsłony The Division?
Pomijając kwestię fabularną, sam pomysł na osadzenie akcji w Nowym Jorku (który spotykają wszystkie możliwe kataklizmy — często te naturalne, jak i nie z tej ziemi) był pomysłem trafionym. Dodatkowo, moim zdaniem, oprawa graficzna była zadowalająca (mimo downgrade’u). Cieszyła oko pięknymi zachodami słońca w zimowe wieczory pośród opuszczonej miejskiej dżungli. Motyw z wirusem zaaplikowanym na banknoty, które wypuszczone zostały w Czarny Piątek – okres zakupowej gorączki w USA – też był pomysłem oryginalnym. To dobrze osadzone w naszych realiach historie sensacyjne — jak w sumie mają w zwyczaju tytuły spod znaku Tom’a Clancy’ego. Więc dlaczego gra nie okazała się sukcesem?
Po pierwsze – ze względu na system obrażeń znany z RPG. Wprowadza to pewien dysonans, kiedy wszyscy spodziewali się realistycznej gry, do której przyzwyczaiły nas inne tytuły wydawane pod opatrznością wspomnianego wcześniej amerykańskiego autora. O ile system ten perfekcyjnie sprawdza się, kiedy gracze mogą okładać siebie nawzajem (lub NPC znajdujących się dookoła) dzidami i pałkami, tak kiedy w grę wchodzi broń palna, zaczyna się robić mały kwas. Wszystko przez niesamowitą frustrację (przynajmniej w moim przypadku) wywoływaną faktem, iż oręż który dzierżymy na słabym levelu nie zabije od razu nawet najgorszych patałachów, którzy pałętają się po Brooklynie. Nie wiem co za geniusz wpadł na pomysł, że takie rozwiązanie będzie strzałem w dziesiątkę… Z biegiem czasu przez ten system obrażeń dochodzi do absurdalnych sytuacji, w których moja postać nosiła trzy rodzaje broni, w sumie dwa i pół tysiąca sztuk amunicji do nich, a nie mogła powalić jakiegoś bossa, który akurat pojawił się jej drodze. Realizm pełną gębą, nie ma co…
Do tego szalenie nierównego poziomu trudności można się w zasadzie przyzwyczaić. W sumie na to, że broń takiego samego rodzaju (dajmy na to popularne M4) ma różne statystyki w zależności od levelu tejże, też w końcu można przymknąć oko (chociaż ponownie nie wiem, jak się to ma do realizmu — kule stają się bardziej naostrzone jak nowe miecze w klasycznych RPG czy sprężyny w mechanizmach powrotnych mocniej „wypychają” pociski [hehe]). Jak już masowo się oswajamy z tą konkretną mechaniką gry to także można puścić bokiem noszenie miliona rzeczy, które poprawiają nasze ogólne statystyki w jakichś tam szczątkowych procentach.
Nie mogę już za to totalnie ogarnąć tego, że po wejściu w ciemne strefy (miejsca, w których zbiera się najlepsze rzeczy i uzbrojenie, nie zawsze w sposób fair play) nie ma ograniczeń levelowych. Chodzi mi mianowicie o to, że kiedy już się nabije wysoki poziom (bo we wspomnianych dzielnicach Nowego Jorku otoczonych kordonem, jest osobna waluta i osobna drabina doświadczenia) i zgarnie wypasione pukawy, to można bezkarnie wracać na dzielnice przeznaczone dla początkujących graczy. A co się z tym wiąże nie muszę chyba tłumaczyć. Strefa ma to do siebie, iż nie bez powodu nazwana jest ciemną. Wszyscy gracze mogą robić tam, w zasadzie co chcą. Chcesz być dobrym Agentem i pomagać innym — proszę cię bardzo. Albo niegodziwcem i bandytą, który będzie grabił nowoprzybyłych niedoświadczonych kolegów po fachu — SPOKO. I to jest moim zdaniem największa bolączka tejże gry, od której ludzie bardziej bojaźliwi się boleśnie odbijali. Silniejsi gracze napadali na tych słabszych nie dając im praktycznie żadnej przyjemności z grania, bo ci drudzy nie mieli dostępu do lepszego sprzętu, który często był kradziony. I o ile kiedy stanęliby naprzeciwko siebie jak dwaj mężni wojowie z mieczami w dłoniach, dałoby się przełknąć to, że jego postać jest mocniejsza od mojej. Może on był kowalem i pakował całe dnie, a ja pasłem owce i chciałem przykozaczyć wyrywając jakiegoś fajnego loota ze strefy wykluczonej. A w przypadku, kiedy gra nakreśla realia i obaj jesteśmy super wyszkolonymi Agentami wystawianymi do walki, kiedy wszystko inne przestaje zdawać egzamin, walczymy ze sobą takimi samymi karabinami, moja postać zadaje jakieś śmieszne szczątkowe obrażenia, a jego ściąga wszystko na cztery hity, no to mamy pewien problem. Rozwiązywany zazwyczaj wyłączeniem konsoli…
Dlatego bardzo proszę, aby druga część była bardziej wyważona aniżeli pierwsza. Niech ma jakieś wewnętrzne ograniczenia dla graczy, którzy są dokokszeni i chcą zaspokajać swoje destrukcyjne ambicje i zapędy w sposób lekko mówiąc, denerwujący. Ponieważ to w połączeniu ze wspomnianym systemem obrażeń (powtórzę to jeszcze raz) totalnie nie pasującym do świata broni palnej, jest niebywale irytujące. Tyle ode mnie, mam nadzieję, że nie tylko ja miałem takie doświadczenia.

Grę najtaniej kupicie na Kinguin.net