Przygodę w surrealistycznym świecie czas zacząć! Jednak czy warto?
Surrealistyczne światy nie są niczym nowym. Niezależnie od tego, czy mamy do czynienia z dziełami Salvadora Dali, Witkacego czy Davida Lyncha, przedstawione twory odznaczają się choćby częściowym oderwaniem od logiki, wizualnej spójności, ukazaniem niezwykłych istot i rzeczy jako coś normalnego i naturalnego. Nie inaczej jest z grami, a z pewnością uniwersum Anodyne 2: Return to Dust może dumnie zaliczać się do tegoż nurtu. Czy jednak nietuzinkowy klimat wystarcza, by można było mówić w tym przypadku o dobrym tytule?
Raz duży, raz mały, taki mój świat cały
W dziele wydanym przez Analgesic Productions wcielamy się w Novę, nanoczyścicielkę mającą za zadanie oczyszczenie New Theland z niebezpiecznego nanopyłu, szkodzącego mieszkańcom świata zarówno fizycznie jak i psychicznie. Przygodę zaczynamy od turtorialu, gdzie budzimy się na plaży przed telewizorem, z którego nasz opiekun informuje, że jesteśmy w jaju i jeszcze się nie narodziliśmy. Jak widać, już od pierwszych chwil produkcja bombarduje nas surrealizmem świata przedstawionego, a z każdym naszym krokiem jest tylko coraz dziwniej. Karykaturalne postacie niezależne, wyglądające niczym zaprojektowane przez zespół kilkulatków, dziwaczne lokacje i zdolność przemieniania się protagonistki w samochód zdecydowanie nie pozwalają nam zapomnieć w jakim miejscu się znaleźliśmy.

Chyba mól książkowy, ale nie wiem
Rozgrywka została tu podzielona na dwa etapy: eksploracyjny, wykonany w trójwymiarze, oraz naszpikowany zagadkami dwuwymiarowy. W przypadku pierwszego podróżujemy po częściowo otwartym świecie poszukując ofiar złowieszczego nanopyłu. Gra zmusza nas do eksploracji poprzez brak jakichkolwiek wskaźników nakierowujących nas na cele, jak i przez rozstawienie znajdziek w trudno dostępnych miejscach. Ciężko tu jednak mówić o przyjemności z przemierzania terenów, gdyż te w przeważającej części składają się z całych połaci smutnej, nieciekawej i rozległej pustki. Anodyne 2 nie kryje się z inspirowaniem swoich rozwiązań starymi grami wydawanymi choćby na pierwsze PlayStation, lecz rozległość niezagospodarowanej przestrzeni naprawdę przytłacza. Wielkość lokacji jest nieprzemyślanie rozwleczona, oferując niewiele istotnych punktów, w dodatku nie zawsze wyróżniających się na tle niczego. Zdecydowanie lepiej wypadają momenty, gdy przenosimy się do dwuwymiarowych lochów, gdzie mierzymy się ze swymi nanoprzeciwnikami. Rozgrywka zmienia się tu w zabawę rodem z pierwszych odsłon Zeldy i trzeba przyznać, że daje ona frajdę. Zagadki nie są może specjalnie skomplikowane, lecz nie są też bezmyślnie trywialne, przez co z przyjemnością pokonuje się przeciwności środowiskowe i z uśmiechem na twarzy likwiduje przeciwników poprzez wystrzeliwanie w ich stronę wcześniej zassanych odkurzaczem głazów, bądź ich własnych kolegów. Aby jednak dostać się do znacznie ciekawszego nanoświata, po znalezieniu ofiary nanopyłu musimy przejść mini gierkę, w której niczym w Guitar Hero wciskamy odpowiednie klawisze we właściwych momentach. Wyjątkowo prosty, kompletnie niezsynchronizowany z lecącą w tle melodią powtarzalny etap wyraźnie wygląda na wciśnięty do gry na siłę i jego brak nijak nie wpłynąłby na pozostałą część zabawy.

To włosy, czy ręce, hmmm…
Pikselowa kanciastość i kanciasta pikseloza
Jak już wspomniałem, Anodyne 2 wizualnie wzoruje się na stylistyce retro, serwując nam prostą, rozpikselizowaną grafikę 3D rodem z początków tej technologii obok ośmiobitowych lochów. W przypadku tego pierwszego, prócz wspomnianej wcześniej pustki, w oczy rzuca się wszechobecna brzydota. Owszem, chcąc naśladować znacznie starsze gry raczej nie używa się nowszych rozwiązań graficznych, jednak w przypadku opisywanej produkcji słabość oraz niekiedy niechlujność nałożonych na proste bryły tekstur mocno rzuca się w oczy, a nieraz sprawia, że detale zlewają się ze sobą nie dając nam pewności, co jest istotną częścią wystroju, a co zwykłym podłożem czy ścianą. Zdecydowanie lepiej wyglądają dwuwymiarowe etapy, które swym drobiazgowym i ciekawym pikselartem wyjątkowo dobrze oddaja surrealizm świata przedstawionego.
O ile jednak w przypadku wizualnych aspektów mamy udane elementy, tak ścieżka dźwiękowa pozostawia wiele do życzenia. Muzyka owszem, jest dziwna, momentami niepokojąca i w pełni pasująca do surrealizmu, lecz zdecydowanie nie należy do przyjemnych. Przeraźliwie wysokie, piskliwe tony sprawiły, iż moim pierwszym odruchem po uruchomieniu gry było jej natychmiastowe przyciszenie. W odróżnieniu od brzydkiego designu, do którego z czasem da się przyzwyczaić, dźwięki wydobywające się z głośników drażniły mnie nieustannie, nie dając o sobie zapomnieć nawet na chwilę.

Wielka gruda nanopyłu – z tym właśnie się mierzymy
Brzydki, niechlujny trójwymiar, wielkie połacie pustej przestrzeni, wwiercająca się w uszy muzyka, a także nieraz wyjątkowo dłużące się przerywniki wypełnione masą tekstu odsuwają w cień przedstawioną historię pełną uczuć, zwątpień, nadziei i niejednokrotnego łamania czwartej ściany. Szkoda, bowiem fabuła zasługuje na znacznie lepszą ekspozycję.