Control to kolejna ambitna produkcja zasłużonego studia Remedy Entertainment, które od lat zaskakuje graczy ciekawymi pomysłami. W najnowszej grze Finów znajdziemy między innymi paranormalną historię oraz efektowne supermoce głównej bohaterki. Czy jednak w pełni wykorzystano drzemiący w niej potencjał?
Remedy jak mało kto potrafi łączyć akcję z narracją, starając się przy okazji czymś wyróżnić. Max Payne natychmiastowo kojarzy się z efektowną mechaniką bullet-time oraz filmami noir. Z kolei Alan Wake to świetny scenariusz, przywodzący na myśl powieści Kinga i Lovecrafta lub serial Twin Peaks. Ostatni tytuł – Quantum Break – można pochwalić za piękną grafikę oraz eksperymentowanie z serialową konstrukcją, przy współpracy ze znanymi aktorami.
Control stara się czerpać z poprzedniczek najlepsze elementy. To trzecioosobowa gra akcji obfitująca w absorbującą walkę z wykorzystaniem specjalnej broni i widowiskowych zdolności. Wszystko okraszono intrygującym klimatem oraz opowieścią z pogranicza horroru i science fiction. Podobnie jak we wcześniejszych produkcjach, nie brakuje w niej wysokiej jakości oprawy wizualnej. Niestety nieco zawodzi fabuła, która mogła najmocniej brylować.

Control potrafi oczarować klimatem oraz designem
Where is my mind?
Latające przedmioty, magiczne wrota czy istoty rodem z innego wymiaru. Wyobraźcie sobie, że tego typu zjawiska to nie tylko wytwory ludzkiej wyobraźni, ale całkiem realne osobliwości. Utrzymaniem wszystkiego w tajemnicy oraz ochroną nieświadomych obywateli, zajmuje się Federalne Biuro Kontroli. Ma ono na celu badać, opanowywać lub neutralizować wszelkie anormalne przypadki.
Do ich siedziby głównej, znajdującej się w nowojorskim drapaczu chmur przybywa protagonistka i tu zaczyna się nasza przygoda. Jesse – bo tak nazywa się rudowłosa bohaterka – doświadczyła w dzieciństwie traumatycznych, nadnaturalnych zdarzeń. Na domiar złego w owych feralnych okolicznościach uprowadzono jej brata. Jak nietrudno zgadnąć, maczało w tym palce wspomniane wcześniej biuro.
W wyniku przedziwnego splotu wydarzeń zostajemy nowym dyrektorem organizacji. Wchodzimy także w posiadanie zmiennokształtnego pistoletu, zwanego Serwobronią. Szybko wypróbujemy giwerę, albowiem biuro zostaje zaatakowane przez Syk – niezidentyfikowaną siłę. Zasiewa ona chaos w budynku i opętuje umysły większości pracowników, czyniąc ich naszymi wrogami. Staramy się więc przeżyć, opanować kryzysową sytuację oraz uzyskać odpowiedzi na ważne pytania. Przede wszystkim jednak próbujemy poznać prawdziwe intencje i pochodzenie tajemniczego antagonisty.

W intrygujących okolicznościach zostajemy dyrektorem Federalnego Biura Kontroli
Kiedy Lynch spotyka Kubricka
Uwielbiam zagadkowe historie, pozostawiające wiele niedopowiedzeń i pole do własnej interpretacji. Ma to swój niewątpliwy urok i jest znakiem rozpoznawczym gier lub filmów utrzymanych w podobnej konwencji. Trzeba tylko zrobić to umiejętnie, a tutaj – mimo widocznych starań – nie zawsze wychodziło to twórcom, którzy chcieli chyba zaimplementować zbyt dużą liczbę pomysłów naraz.
Fabuła jest co prawda enigmatyczna, lecz momentami nazbyt chaotyczna. Można ją przyrównać do puzzli – stopniowo odkrywamy kolejne elementy układanki, powoli łącząc je w całość. Jednak niektóre wątki rozmywają się lub bywają osnute zbyt gęstą mgłą tajemnicy – przez co czujemy, że brakuje kilku kawałków, nierzadko w istotnych miejscach.
Brakowało mi również bardziej angażującego prowadzenia narracji. Czułem się trochę, jakby co chwila ktoś odciągał mnie od lektury książki, a następnie kazał czytać losowe jej fragmenty lub szukać, na jakiej stronie skończyłem. Mimo wszystko odkrywanie kolejnych sekretów sprawia przyjemność, a opowieść śledzi się przez większość czasu z ciekawością, chociaż jej finał pozostawia pewien niedosyt.
Wiele dodatkowych informacji uszczkniemy z rozsianych tu i ówdzie dokumentów oraz nagrań, które potrafią być interesujące. Szczególnie te o płaszczyźnie astralnej, Syku i wszelkich nadnaturalnych zjawiskach. Pomocnych wskazówek udzielają też pozostali przy zdrowych zmysłach pracownicy. Skoro jesteśmy już przy postaciach niezależnych, trzeba przyznać, że tu także pokpiono sprawę. Gros z nich to wyeksploatowane oraz słabo wyeksponowane archetypy. Niemniej zdarzają się wyjątki jak dozorca Ahti (świetna rola Marttiego Suosalo).

Dozorca Ahti to prawdopodobnie najciekawsza postać w grze
Doprawdy trudno było mi się przywiązać do głównej bohaterki. Brakowało kluczowych momentów, które wywołałyby silniejsze emocje. Choć motywy kierujące Jesse są jasno nakreślone od początku, to nie czułem szczególnego zaangażowania, pomagając jej osiągnąć upragnione cele. Do tego wypowiada zwykle wyświechtane i miałkie kwestie, przez co staje się nam obojętna. Zresztą większość dialogów jest średnio nacechowana uczuciami i niewiele wnosi, więc rzadko trafimy na ciekawszą wymianę zdań.
Na szczęście gra sporo nadrabia klimatem, który niewymownie wpływa na immersję. Zwiedzając Najstarszą Siedzibę – jak nazywane jest miejsce akcji – towarzyszy nam niepokój oraz napięcie. Powtarzane jak mantra inkantacje lewitujących nieszczęśników w tle, specyficzna kolorystyka i oświetlenie, wymarłe pomieszczenia – to wszystko buduje niesamowity nastrój. Zagłębiając się w świat przedstawiony, coraz bardziej wsiąkamy w tę odrealnioną wizję scenarzystów, dosłownie tonąc w gęstej i unikalnej atmosferze.
Fabuła i stylistyka przywodzą na myśli wiele popkulturowych tworów. Motywy paranormalne oraz Federalne Biuro Kontroli to, wypisz wymaluj, mariaż MIB z The X-Files. Twórcy otwarcie przyznali, że inspirowali się między innymi filmami Stanleya Kubricka, Andrieja Tarkowskiego czy też Davida Lyncha. Efektem jest surrealistyczna otoczka z nutą oniryzmu, doskonale rezonująca z enigmatyczną fabułą. Wprawne oko miłośników popkultury znajdzie tu dużo więcej smaczków i nawiązań.

Stylistyka lokacji przywodzi na myśl twórczość m.in. Stanleya Kubricka
Poza kontrolą
Control nie zwodzi w kontekście rozgrywki, a wciągający system walki jest – obok klimatu – zdecydowanie najmocniejszym punktem gry. Podczas zabawy eksplorujemy kolejne sektory przepastnego budynku, szukając ukrytych znajdziek oraz tocząc częste starcia ze zindoktrynowanymi pracownikami biura. Czasem rozwiązujemy stosunkowo łatwe zagadki i staramy się popchnąć historię naprzód.
Niektóre obszary oczyszczamy spod władzy Syku, co skutkuje odblokowaniem punktów kontrolnych. Dzięki nim możemy używać szybkiej podróży, rozwijać postać oraz ulepszać ekwipunek, a także przyjmować dodatkowe zadania w formie wyzwań. Mamy tu większą swobodę ruchu niż w poprzednich produkcjach studia. Konstrukcja lokacji przypomina metroidvanię – niektóre pomieszczenia odblokowujemy z czasem, dzięki odpowiednim przedmiotom lub nabywanym zdolnościom.
Zaliczycie zatem sporo backtrackingu w poszukiwaniu sekretów. Niestety łatwo się pogubić w plątaninie podobnych pomieszczeń i korytarzy, a w nawigacji nie pomaga średnio intuicyjna mapa. Irytującą sprawą są także odradzający się, coraz mocniejsi wrogowie. Fakt, można sobie na nich poćwiczyć i zdobyć cenne surowce, ale ich ciągła obecność podczas swobodnego przeszukiwania terenu może działać na nerwy.
Zadania poboczne w tym przypadku nie służą jedynie do sztucznego wydłużenia czasu gry i są w większości dobrze zaprojektowane. Otrzymujemy za nie dodatkowe punkty umiejętności, więc warto zainwestować w nie trochę czasu. Tym bardziej że kilka misji zaskakuje pomysłowym wykonaniem, a dostęp do części z nich jest sprytnie ukryty. Niektóre to nie lada test naszych umiejętności, szczególnie gdy przyjdzie nam się mierzyć z wymagającym bossem. Dochodzą do tego różne wyzwania, co daje kilka dodatkowych godzin zabawy.

Niektóre zadania zachwycają pomysłowością
Niech Moc będzie z tobą
Przejdźmy do dania głównego, jakim niewątpliwie jest walka. Starcia są częste, a przeciwnicy różnorodni i wymagający. Są nimi opętani pracownicy biura, różniący się uzbrojeniem i zdolnościami specjalnymi. Jedni potrafią znikać lub leczyć sojuszników, a inni ciskają w nas czym popadnie, z pomocą telekinezy. Jednak my również nie jesteśmy bezbronni – wszak dzierżymy potężne narzędzie destrukcji.
Serwobroń to z pozoru zwykły pistolet, ale nie dajcie się zwieść. Rzeczone cacko przybiera kilka form (karabin, strzelba, etc.), a amunicja uzupełnia się sama, gdy przerwiemy na moment ostrzał. Gunplay przynosi satysfakcję, choć brakuje mi soczystych headshotów. Niemniej jednak pierwsze skrzypce grają tu nadnaturalne moce Jesse o właściwościach tak ofensywnych, jak defensywnych.
W wachlarzu supermocy mamy chociażby lewitację, osłonę czy – najbardziej skuteczną i widowiskową – telekinezę. Możemy poczuć się jak superbohater, rodem z kart komiksów Marvela, albo mistrz Jedi, miażdżąc oponentów kawałkami ścian. Zabawa nabiera rumieńców, gdy posiądziemy wszystkie moce, co zamieni starcia w prawdziwy koncert wybuchów i zniszczeń.

Moce głównej bohaterki potrafią być bardzo efektowne
Walka nie opiera się na beztroskiej rozwałce, ma pewne znamiona taktyki, ponieważ musimy na bieżąco adaptować się do sytuacji na polu bitwy. Wrogowie starają się nas otoczyć lub wykurzyć z kryjówki granatami. Wymuszają też stosowanie różnych typów mocy i ataków, aby wyjść cało z opresji. Pasywność nie popłaca, co podkreśla brak apteczek. Zdrówko uzupełniamy częściowo po pokonywaniu kolejnych oponentów. W ten sposób gra wymaga od nas zarówno odpowiedniej strategii oraz kalkulacji ryzyka, jak i podejmowania szybkich decyzji, co dodaje potyczkom dynamiki.
Brutalistyczny surrealizm
Przyzwyczajeni jakością poprzednich gier fińskiego studia, mogliśmy się spodziewać, że w Control zostaniemy uraczeni oprawą na najwyższym poziomie. Tak też jest w istocie, choć do kilku aspektów można się przyczepić. Podczas rozgrywki zwiedzimy różne sektory Najstarszej Siedziby, cieszące oko klimatycznym oświetleniem oraz architekturą brutalistyczną, szczególnie eksponowaną podczas efektownych transformacji budynku.
Lokacje są wykonane pieczołowicie, z dużą dbałością o szczegóły oraz smaczki. Z drugiej strony sieją czasem pustkami i sterylnością. Przez początkowe godziny jest monotonnie, jednak z czasem natrafimy na większą różnorodność. Jeśli chodzi o postacie, to mimika twarzy wypada przekonująco (lecz momentami sztywno), modele są ładne i realistyczne, ale animacjom trochę brakuje do ideału. Reasumując – pod względem level designu jest nierówno, niemniej ogólny poziom grafiki to zdecydowanie czołówka obecnej generacji.

Architektura brutalistyczna została w grze umiejętnie wyeksponowana
Warto wspomnieć, że wersja na PC wykorzystuje dobrodziejstwa ray tracingu, niestety nie pokuszono się o obsługę HDR. W grze wykorzystano silnik Northlight, stworzony z myślą o Quantum Break. Przyznam, że technologia dalej robi wrażenie, szczególnie jeśli chodzi o efekty wybuchów oraz destrukcję otoczenia.
Nie udało się natomiast ustrzec zmory współczesnych gier – spadków animacji. Gra działa przez większość czasu płynnie, ale potrafi nieoczekiwanie chrupnąć, nawet gdy na ekranie nie dzieje się zbyt wiele. Spadki potrafią być drastyczne, a przez to dezorientujące. Kilka razy przywitałem się również z czarnym ekranem. Miejmy nadzieję, że twórcy szybko wezmą się do roboty i wypuszczą stosowne łatki.
W kontekście warstwy muzycznej nie ma się zbytnio nad czym rozwodzić. Wszelkie dźwięki są w porządku, a nienachalna muzyka wzmaga uczucie napięcia i wyobcowania w nieprzyjaznym środowisku. Zakładam, że jest to po części podyktowane typem oraz tempem rozgrywki, co przekłada się na narrację, więc i na ścieżkę dźwiękową. Jedynym momentem, który utkwił mi w pamięci, była piosenka towarzysząca wędrówce po Labiryncie Popielniczki. Swoją drogą to chyba najlepszy fragment gry.

Świetnie dobrana kolorystyka idealnie potęguje atmosferę
Tak daleko, tak blisko
Control miał zadatki na produkcję najwyższej próby. Niestety widoczny jest mniejszy budżet, będący pokłosiem rozłąki z Microsoftem. Odnosi się także wrażenie, jakby twórcy nie do końca wiedzieli, na czym się skupić, implementując wiele pomysłów, lecz niewiele z nich w dostatecznie dopracowując. W konsekwencji nie obyło się bez niedociągnięć technicznych oraz designerskich, a przede wszystkim – czego żal najmocniej – zmarnowano potencjał fabularny.
Z drugiej strony to wręcz kwintesencja unikalnego klimatu, który z miejsca oczaruje każdego miłośnika paranormalnych motywów. W połączeniu z satysfakcjonującym czasem gry oraz wciągającym systemem walki Control jawi się jako solidny tytuł. Do hitu z prawdziwego zdarzenia nieco jednak zabrakło.
Za udostępnienie gry do recenzji na PS4 dziękujemy firmie CDP.