Popyt i podaż na owce!
Great Western Trail należy do jednych z bardziej wymagających gier, w jakie grałem. Już dawno po przeczytaniu instrukcji nie miałem wątpliwości i obaw czy uda mi się bez błędów rozegrać pierwszą rozgrywkę. I oczywiście nie obyło się bez drobnych niedopatrzeń, ale koniec końców udało mi się opanować zasady GWT. Jak zatem w tę ciężką planszówkę się gra? W teorii bardzo prosto, a konkretnie podstawa wydaje się banalna.
Przesuwamy nasz pionek po trasie wiodącej do Wellington (tam sprzedajemy owce). Po drodze zatrzymujemy się na budynkach i wykonujemy przypisane im akcje. I w teorii na tym trzonie opiera się cała gra. Jednak gdy zaczniemy się zagłębiać w nasze możliwości, wtedy okazuje się, że nie tak łatwo przyswoić te zasady. Bo możemy w GWT pozyskiwać nowych pracowników, poruszać statkiem, budować magazyny, a także wynajmować kapitanów, a ponadto strzyżemy, sprzedajemy i kupujemy owce. Jakby tego było mało, stawiamy nowe budowle na szlaku wiodącym do Wellington, a niektóre dodatkowo ściągają podatek od graczy przechodzących przez nie. Trzeba tez uważać na niebezpieczeństwa na szlaku, które możemy także zabierać z planszy dla drobnych profitów. Ponadto nasze owce przedstawione są w formie talii. Dobieramy na rękę początkowo cztery karty i podczas wykonywania niektórych akcji będziemy mogli je zagrywać. Ponadto da się także pozyskać inne karty generujące choćby gotówkę, a zarazem niezapychające nam ręki (po użyciu odrzucamy i dobieramy kolejną kartę).
Oczywiście nie wymieniłem wszystkich mechanik, wolę za to wspomnieć o punktowaniu, bo PZ-ty zdobywa się tu za prawie wszystko, co zrobimy, czyli zarówno za pozyskane barany, jak i zbudowane budynki czy zgromadzone monety i żetony niebezpieczeństw. Kluczowe jest także dostarczanie owiec do Wellington, w zależności od wartości naszej trzody otrzymujemy inne profity, a najlepsze stada przyniosą bardzo dużo punktów na koniec gry. Zasady do opanowania łatwe nie są, a jeszcze gorzej je wytłumaczyć.
W drogę do Wellington
W czasie pierwszej partii miałem poczucie, że rozgrywka trwa za długo. Lubię grać w jedną grę 3-4 godziny, ale tutaj strasznie mi się dłużyło. Męczące dla mnie było dojeżdżanie do Wellington i wracanie na początek trasy. I tak kilka razy w tę i z powrotem. W pewnym momencie zasuwałem już jak najszybciej do końca trasy, byle gra się szybciej skończyła! Kolejne partie były już trochę lepsze.
Mamy tutaj sałatkę punktową, więc ma się ochotę eksperymentować, próbować różnych dróg i kombinować, jak wycisnąć punkty z każdej dziedziny. Ale ostatecznie mam właśnie problem z głównym trzonem gry. Nie kupił mnie ten bieg do Wellington. Jasne, z każdym kolejnym kursem pojawia się więcej dwustronnych budynków, ale i tak potrafił to znużyć. Z tego powodu według mnie regrywalność nie jest zbyt wysoka, bo ja miałem wrażenie po rozegraniu jednej partii, że faktycznie zagrałem w co najmniej dwie.
Nie chce mi się już wracać do GWT, bo nie mam ochoty znowu ganiać stada owiec do Wellington. Słyszałem wiele dobrego o tej serii gier, a ponadto bardzo lubię Mombasę tego samego autora, ale GWT o dziwo mi nie siadło. Jest tu parę zmyślnych mechanik. Rozumiem, dlaczego to się może podobać, ale dla mnie to niczym niewyróżniający się średniak. Mam po prostu wiele innych eurosów, do których chętnie usiądę.
Piękno Nowej Zelandii
GWT. Nowa Zelandia to kawał sporej gry, który zajmuje mnóstwo miejsca na stole. Pierwsze co się rzuca po otwarciu pudełka, to bogactwo elementów. Mamy pionki ranczerów w kapeluszach, drewniane znaczniki, mnóstwo tekturowych żetonów, a tego sporo kart, które niestety nie tak łatwo posegregować, bo mają identyczny rewers. Ogólnie co do jakości wykonania nie mam prawie żadnych zastrzeżeń. Jedynie nie rozumiem, dlaczego na planszy głównej znak trawy nadrukowano na obszarze, na którym umieszcza się budynek. A przecież ilość tych symboli wpływa na siłę jednej z akcji! Ale to drobiazg, w teorii można trochę inaczej ułożyć żeton budynku, ale i tak dziwię się, że nie zaprojektowano tego inaczej. Ogólnie gra na stole prezentuje się niezwykle bogato, aczkolwiek potrzeba dużo czasu, aby ją rozłożyć, a potem schować do pudełka.
Czy warto wypasać owce?
Byłem przekonany, że Great Western Trail. Nowa Zelandia mnie zachwyci. Słyszałem wiele dobrego o poprzednich częściach, a ponadto GWT zajmuje wysokie miejsce w rankingu BGG. Uwielbiam też grać w eurosy, również te cięższe. O dziwo nie zaskoczyło, ponieważ główny trzon rozgrywki kompletnie do mnie nie trafił.
Wykonanie zachwyca, różnorodność elementów czy bogactwo mechanik także robi pozytywne wrażenie, ale całościowo wypada to przeciętnie. Nie dość, że Nowa Zelandia jest trudna do opanowania, to jeszcze nie daje wystarczającej ilości frajdy, aby była warta tego wysiłku. Nie przeczę, że miałem momenty, gdy wkręciłem się na maksa i przez jeden czy dwa rajdy do Wellington chodziłem wokół stołu, ale potem okazywał się, że gra nadal trwa i trwa. I tak dla mnie ta kołderka jest trochę za długa. Jeszcze pewnie kiedyś rozegram jedna czy dwie partię, ale ogólnie nie czuję potrzeby trzymania tej pozycję w kolekcji. Posiadam lepsze eurosy, a od Pfistera mam Mombasę, która wydaje mi się o wiele bardziej oryginalna i wciągająca.