Mówiąc o uniwersum wykreowanym przez George'a Lucasa, myśli od razu wędrują w stronę rycerzy Jedi i potężnych Sithów, z gracją posługujących się mieczami świetlnymi. Zaskakujące jest jak rzadko temat ten był wykorzystywany w grach na licencji Star Wars. Mimo to przez lata powstało kilka tytułów opartych na gwiezdnej sadze i skupiających się właśnie na machaniu świecącym kijkiem. Jednym z nich był wydany dziesięć lat temu The Force Unleashed. Czy warto wciąż zapoznać się z tą lekko przykurzoną już produkcją i jej kontynuacją?
Moc była z LucasArts
Trzeba przyznać, że w opozycji do większości programów tworzonych na szybko, na bazie znanych marek, byle tylko zdążyć na premierę, przez długi czas gry na podstawie serii Star Wars miały się naprawdę dobrze. Pomijając kilka wpadek, choćby wysyp kiepskich pozycji przed premierą The Phantom Manace (no dobra, Racer był cudowny), fani sagi raczej dostając w ręce pudełko z charakterystycznym logo, mogli oczekiwać produktu co najmniej dobrego. Nierzadko wręcz świetnego w swojej klasie, jak seria Rogue Squadron lub klasyczne Battlefronty. Mało tego, na karcie growej historii zapisały się również gwiezdno-wojenne tytuły, które spokojnie możemy uznać za przełomowe dla gatunku. Mam na myśli Dark Forces, wprowadzające do strzelanin FPP kinową narrację, wybitne Knights of the Old Republic, przenoszące na konsole doświadczenia z typowo pecetowego RPG, czy choćby Jedi Knight 2 i Jedi Academy, doskonale balansujące dynamiczne strzelanie z walką na miecze świetlne.

Efekty świetlne i postprocesowe nie zamaskują powtarzalnych lokacji…
Niestety, czas siódmej generacji konsol nie był dla LucasArts najlepszy i zdecydowanie przystopowano z ilością wydawanych tytułów. Do tego stanu rzeczy przyczynił się niestety sam „stwórca”. Lucas miał w zwyczaju kontrolować każdy aspekt gwiezdnego imperium, by wszystko zgadzało się z jego wizją serii. W efekcie wielu developerów musiało z dnia na dzień zmieniać koncepcję długo tworzonego projektu (ucierpiało na tym choćby Star Wars 1313). Inne po prostu trafiały do kosza, niezależnie od stanu zaawansowania prac. Mimo to do zamknięcia w 2013 roku, LucasArts zdążył razem z EA wydać MMO Star Wars: The Old Republic (wciąż rozwijane), oraz w swoim czasie najlepiej sprzedającą się grę na licencji SW. Mowa o Star Wars: The Force Unleashed z 2008 roku.

Kiedy moc objawia się przez mashowanie QTE, to coś jest nie tak
Idąc z duchem czasu?
Fani mogli myśleć, iż deweloperzy wykorzystają ulepszony do możliwości konsol nowe generacji, model walki z serii Jedi Knight, który właśnie przyniósł jej rozgłos i uznanie. Tak jednak się nie stało. Postanowiono bowiem postawić na współczesne trendy. Dlatego też zamiast finezyjnych, wymagających ruchów świetlówką, otrzymaliśmy walkę przywodzącą skojarzenia z mechaniką God of War. U weteranów może więc uśmiech politowania wywołać widok bohatera uderzającego mieczem świetlnym jak cepem kilka razy, by powalić byle szturmowca. Jednak trzeba przyznać, że po pewnym czasie można pozbyć się dysonansu ludo-narracyjnego (niespójność mechaniki i historii). Walka, jak absurdalnie przerysowana by nie była, okazuje się być po prostu całkiem przyjemna. Spora w tym zasługa odpowiedniego rozłożenia akcentów w starciach. Równie dużą rolę co świecąca pałka, odgrywa tytułowa Moc. Gracz może używać błyskawic, niczym Darth Sidious w Powrocie Jedi. Główne skrzypce gra jednak pchnięcie oraz chwyt Mocy. Cechą wyróżniającą The Force Unleashed w dniu wydania, był zaawansowany wówczas silnik fizyczny. Umożliwiał on tworzenie widowiskowych scen z udziałem latających przeciwników, czy też przedmiotów mogących posłużyć tym sposobem do eksterminacji. Rzecz potrafi dzięki temu bawić również i dziś. Wciąż przecież rzadkością są produkcje, kładące taki nacisk na wykorzystanie otoczenia w trakcie zabawy.

Mimo upływu lat widoczki potrafią przyciągnąć oko
Co ciekawe, gra oprócz konsol PS3 i Xbox 360 (a później i pecetów), została wydana także na dużo słabsze technologicznie Wii, PS2 i PSP. Całość została odpowiednio okrojona w kwestii grafiki i bajerów związanych z fizyką, jednak próbowała całkiem wiernie odtworzyć doświadczenie znane z pełnoprawnej edycji.
Ówczesne standardy podyktowały również kierunek samej opowieści. Tak dostaliśmy historię o Starkillerze, tajnym uczniu samego lorda Vadera. Niestety wykreowany został na generycznego, zbuntowanego nastolatka, z wahaniami nastroju, którego nikt nie jest w stanie zrozumieć. Cóż, mocno odstaje to od lekkiego, przygodowego charakteru, dla mnie tak ważnego w Star Wars. Jasne eksperymenty ze zmianą tonu są mile widziane (jak choćby w Republic Commando), ale nie tędy droga.Jednak, znaleźć można było kilka niezłych wątków, jak choćby narodziny Sojuszu rebeliantów.
Uważam więc, że jest to pozycja godna uwagi fana odległej galaktyki. Warto Force Unleashed sobie odświeżyć lub dać pierwszą szansę. Wszak EA posiadające licencję na markę, nie rozpieszcza nas gwiezdno-wojennymi doświadczeniami dla pojedynczego gracza. Tu natomiast mimo wad, można spędzić kilka udanych wieczorów. Do podobnego wniosku musieli dojść gracze w 2008 roku. Nie zważając bowiem na raczej przeciętne recenzje, pognali do sklepów, wykupując ponad 7 milionów egzemplarzy, na wszystkich platformach. Oczywiste stało się, że trzeba kuć żelazo, póki gorące.

Niestety w machaniu mieczem zabrakło głębi
Atak klonów
Tak naprawdę, ekipa pracująca nad kontynuacją nie miała szczególnie trudnego zadania. Posiadali już całkiem solidny szkielet rozgrywki, który należało jedynie doszlifować. Z kolei dość zamknięty finał poprzednika pozwalał spokojnie osadzić akcję w zupełnie innych lokacjach i z nowym bohaterem w roli głównej. Niestety w wyniku kilku nietrafionych pomysłów i prawdopodobnie zbyt krótkiego czasu na produkcję, efekt końcowy dla wielu okazał się rozczarowujący. Nie ukrywam, że i mi obcowanie z tym tytułem przyjemności nie sprawiło.
Z jakiegoś powodu postanowiono, że klon Starkillera musi ganiać po galaktyce, aby spotkać całą, główną obsadę poprzednika i dołożyć do tego gościnne pojawienie się kogoś znanego z głównej sagi. Występ ten nie ma dla wydarzeń jakiegokolwiek znaczenia i żenuje swym wepchnięciem na siłę. Podobnie zresztą jak cała historia w The Force Unleashed II. Naturalnie, ciężko mieć coś przeciwko prostym fabułom, służącym do odhaczenia konkretnych lokacji i postaci. To pewien standardowy schemat, który może być nieźle zastosowany. Tylko nie tym razem. Całość sprawia wrażenie opowiastki na poziomie kiepskiego fanfika, by upchnąć postaci w całkiem ładne wizualnie cutscenki. Pomysłu musiało wyraźnie zabraknąć, czego efektem jest bardzo poszatkowana narracja. Jakby tego było mało, gra do długich definitywnie nie należy. Przejście za pierwszym razem zajmuje około pięć godzin.

Różnorodność stanowi atut pierwszej części
No dobra, ale solidna fabuła wcale nie musi być najważniejszym elementem slashera. Z kolei produkcje Platinum Games pokazują, że nawet kampania na kilka godzin może okazać się wciągająca i wypchana pomysłami. Może i tu stało się podobnie?
Mam co do tego złe przeczucia
Niestety w kwestii rozgrywki również postanowiono skroić sequel po najmniejszej linii oporu. Owszem model walki został nieźle ulepszony i machanie mieczami, przy wspomaganiu się mocą potrafi być miejscami naprawdę przyjemne. Chwilami, bo zazwyczaj obcujemy z głupią jak but sztuczną inteligencją, nie stanowiącą dla gracza jakiekolwiek wyzwania. Gra poniżej najwyższego poziomu trudności nie ma sensu, a i ten rośnie wyłącznie przez manipulację statystyk a nie zmianę zachowania wrogów. Co gorsze, przygotowano jedynie trzy lokacje, a te i tak wypełnione zostały powtarzalnymi przestrzeniami. Pełnoprawnych bossów podobnie znajdziemy tylko trójkę. Z czego ostatnia konfrontacja zupełnie została obdarta z emocji i najzwyczajniej nudzi. Z resztą wcale nie jest lepiej. Musicie bowiem wiedzieć, że The Force Unleashed II to dokładnie ten typ gry, w której wszystkie najbardziej widowiskowe akcje obserwujemy na cutscenkach i identycznych, monotonnych sekwencjach QTE.

Upadek LucasArts oznaczał pogrzebanie wielu grywalnych projektów
Trzeba to twórcom przyznać, w dniu swojej premiery gry oprawa graficzna i dźwiękowa stała na bardzo wysokim poziomie. Dlatego też nawet osiem lat później potrafi cieszyć oko, kiedy w ruchu nie zwracamy uwagi ilość wielokątów, czy ostrość tekstur, a efekty post procesowe robią swoje.
Dokąd nas Moc zaprowadzi?
Dzięki wyraźnie gorszemu przyjęciu przez prasę, tytuł nie spotkał się z aż tak dużym zainteresowaniem graczy. Choć trzy miliony sprzedanych kopii to i tak dość niezły wynik. Zresztą czego innego można było oczekiwać po czymś ze Star Wars w nazwie. W każdym razie, w 2013 w jednym z wywiadów aktor głosowy Sam Witwer i jeden z twórców, Haden Blackman przyznali, że w planach była trzecia część gry. Ukazać miałaby się na świeżych wówczas konsolach PS4 i Xbox One, a Starkiller przemierzał by półotwarte lokacje wraz z Darthem Vaderem, by pokonać nowe zagrożenie ze strony Imperatora. Plot brzmi na jeszcze bardziej wymuszony niż z TFU II, więc może i dobrze, że projekt ten, jak wiele innych został skasowany po zamknięciu LucasArts.
Czy pozostaje więc jakaś nadzieja dla graczy chcących poczuć przypływ Mocy? Cóż, w sumie to tak. Na tegorocznym E3 ogłoszono prace Respawn Entertainment nad grą Star Wars Jedi: Fallen Order. Pokazano wprawdzie wyłącznie logo produkcji, ale tytuł dość mocno sugeruje o czym będzie traktować. Apetyt dodatkowo zaostrza wideo opublikowane rok wcześniej. W trakcie dość standardowego filmu z pracownikami EA zapewniającymi, że Star Wars to bardzo ważna marka i mają z nią związaną wiele projektów, zobaczyć można sesję nagraniową motion capture z udziałem mieczy świetlnych. Ta wygląda na zbyt zaawansowaną względem tego co oferował Battlefront II. Możemy więc chyba ją powiązać właśnie z grą od Respawn.
To jednak na razie tylko zapowiedzi. Na chwilę obecną, polecić za to mogę wrócić właśnie do pierwszego The Force Unleashed, a kontynuację omijać szerokim łukiem. Jeśli to będzie mało, zawsze pozostaje genialna seria Jedi Knight.