Wirusowa telenowela
Wydany w ubiegłym miesiącu remake Resident Evil 3 wywołał w branży gier spore poruszenie. Owszem, większość redakcji (w tym nasza) bardzo chwaliła ten tytuł jako świetny survival horror i godne odświeżenie oryginału. Jednocześnie pojawiły się wyraźne głosy graczy niezadowolonych lub rezygnujących z zakupu. Powód? Dla wielu ledwie sześciogodzinna kampania i odtwórczość wobec zeszłorocznego odświeżenia Resident Evil 2 nie usprawiedliwia standardowej ceny około 250 złotych. Prawdopodobnie odbiło się to na sprzedaży gry. Capcom niedawno poinformował, że w ciągu miesiąca rozeszła się ona w ponad 2,5 miliona egzemplarzy, co jest naprawdę bardzo dobrym wynikiem. Jednocześniepoprzednia gra zaliczyła wynik wyższy aż o 1,5 miliona kopii, zapewne możemy więc mówić o pewnym zawodzie wydawcy. Obawiam się, że historia może w tym momencie zatoczyć koło, gdyż sytuacja jest bliźniaczo podobna do tej towarzyszącej wydaniu… oryginalnego Resident Evil 3 w 1999 roku.
W związku z ogromnym sukcesem Resident Evil 2 kolejna gra z cyklu powstała w iście ekspresowym tempie, czego efektem był bardzo krótki czas potrzebny do przejścia tytułu oraz wyraźny recykling assetów i mechanik z poprzedniej odsłony. Trzecia część spotkała się wprawdzie z mieszanym odbiorem, ale zarobiła wystarczająco dużo, by dać Capcomowi pretekst do taśmowej produkcji kolejnych gier z serii. Tym sposobem do 2004 roku wyprodukowano aż pięć spin-offów, z których każdy kolejny zbierał coraz to gorsze oceny, a także bardzo dobry remake pierwszego Resident Evil na konsolę GameCube. Marka tym samym ewidentnie straciła swoją moc i być może jej zniknięcie byłoby tylko kwestią czasu, gdyby nie wielki powrót ojca serii, Shinjiego Mikamiego. Od 2002 roku pracował on nad pełnoprawnym Resident Evil 4. Gra wydana w styczniu 2005 roku z miejsca stała się wielkim hitem i do końca 2019 roku sprzedała się w ponad 7,5 miliona egzemplarzy, a do dziś pozostaje jednym z najwyżej ocenianych tytułów w historii. Zresztą jak najbardziej słusznie, bo ostatni Resident stworzony pod okiem Mikamiego w istocie okazał się grą pod wieloma względami przełomową…
Groza po hiszpańsku
Przez lata serii brakowało pomysłów na sensowny rozwój, przez co – wzorem oryginalnych trzech części – fabuła spin-offów także kręciła się wokół złowrogiej korporacji Umbrella produkującej wirusy zmieniające ludzi w zombie i nie tylko. Historie kolejnych gier zaczynały składać się w zagmatwaną i niespecjalnie interesującą telenowelę, a taka formuła dodatkowo odstraszała potencjalnych nowych odbiorców. Trafną decyzją było więc postawienie na niemal kompletne odcięcie się Resident Evil 4 od tła poprzednich części. Wprawdzie znowu głównym bohaterem jest znany z RE 2 Leon S. Kennedy, lecz akcja rozgrywa się sześć lat później, a bohater znacząco się zmienił. Po niedoświadczonym policjancie z Raccoon City nie ma śladu, zaś nasz protagonista to teraz nierzadko ironiczny, rzucający one-linerami agent służb specjalnych. Zmienia się także główna oś fabularna. Knowania Umbrelli i epidemia zombie schodzi na dalszy plan, zaś Leon wyrusza do hiszpańskiej wioski, by odnaleźć córkę prezydenta Stanów Zjednoczonych, uprowadzoną przez tajemniczych kultystów. Ci wprawdzie w kontekście gameplayu zachowują się podobnie do starych, dobrych zombiaków (choć częściej potrafią chwycić za broń), ale taka zmiana i zdystansowanie się od reszty serii na płaszczyźnie historii wnosi powiew świeżości.
Równie istotny jest odmienny ton historii. Co by nie mówić, o ile większość gier z cyklu potrafi zaangażować wyrazistymi bohaterami, tak scenariusze zwykle aż ociekają kiczem i można je spokojnie zestawić z B- lub nawet C-klasowymi horrorami filmowymi. Nie inaczej jest i tutaj, lecz Resident Evil 4 pozostaje w tych głupotkach produkcją samoświadomą, często brnącą w groteskę i specyficzny humor. No bo jak tu niby poważnie traktować tajemniczego sklepikarza skrywającego za pazuchą istny arsenał i czekający na gracza w najdziwniejszych lokacjach. Absurdalni wydają się też adwersarze Leona – wieśniacy z widłami, kultyści w kapturach z zasłaniającymi całą twarz, wielki troll, czy w końcu główny antagonista w postaci elegancko ubranego karła, knującego jak by tu podbić świat.
Różnorodna przygoda
Starsze odsłony Resident Evil wypracowały typową dla swoich czasów konstrukcję survival horroru. Zręcznościowej akcji było więc relatywnie niewiele, zaś gry przede przede wszystkim zmuszały odbiorców do powolnego odkrywania mrocznych lokacji i rozwiązywania mniej lub bardziej skomplikowanych zagadek. Taka formuła wymuszała niestety sporo backtrackingu i przez brak ważniejszych nowości zdążyła się zużyć. Na szczęście to właśnie na płaszczyźnie rozgrywki Resident Evil 4 zapisał się jako najbardziej rewolucyjna odsłona i do dziś pozostaje bardzo grywalna, a wręcz może stanowić wzór projektowania gier akcji z perspektywy TPP. No właśnie, skoro już poruszyłem temat kamery, jej zmiana widoczna jest na pierwszy rzut oka. Zamiast obserwacji bohatera ze statycznego punktu w każdym z pokojów, kamera umiejscowiona jest tuż za protagonistą. Tzw. widok zza ramienia (widoczny zwłaszcza przy celowaniu) w ciągu najbliższych lat stał się standardem dla trzecioosobowych strzelanin stawiających na immersję, czego najlepszym przykładem mogą być takie blockbustery, jak Gears of War, Dead Space, Uncharted czy The Last of Us. Zabieg ten miał dwojakie znaczenie dla całokształtu produkcji. Po pierwsze, w grze znalazło się znacznie więcej otwartych lokacji, w których statyczna kamera by się najzwyczajniej nie sprawdziła.
Co ważniejsze, nowa perspektywa bezpośrednio wiąże się z odmienną koncepcją projektu rozgrywki. Twórcy dużo większy nacisk kładą na liniową akcję, a gracz rzadko musi wracać do odkrytych wcześniej lokacji. Udało się zachować przy tym idealny balans między eksterminacją zastępów adwersarzy a zagłębianiem się w kolejne nastrojowe lokacje. Wszystko to co jakiś czas przerywane jest dość łatwymi zagadkami środowiskowymi (na szczęście nie polegającym zwykle na łączeniu nietypowych przedmiotów) i efektownymi, oskryptowanymi sekwencjami QTE. Ten drugi element jest szczególnie ciekawy, gdyż w zasadzie właśnie Resident Evil 4 zawdzięczamy spopularyzowanie scenek zmuszających do szybkiego wciskania określonych przycisków, co w pewien sposób pozwalało uatrakcyjnić przerywniki filmowe i automatyczne animacje, bądź też zintensyfikować napięcie przy ucieczce przed potężnym przeciwnikiem.
Uciec od śmierci
Wszystkie te nowości brzmią naprawdę ciekawie, ale może wydawać się, że czynią z RE 4 w większym stopniu zręcznościową grę akcji, nastawioną na sensacyjną przygodę niż horror z prawdziwego zdarzenia. Nie bez powodu – wielu ortodoksyjnych fanów serii uważa, że to tu zaczął się zwrot akcji w stronę blockbusterowych strzelanin (czego kulminacją była szósta odsłona). Nie do końca mogę się zgodzić z tym stwierdzeniem i mimo wszystko uważam, że groza w czwartym Residencie jest obecna. Wrażenie robią różnorodne lokacje, może już nie aż tak imponujące graficznie jak dawniej, ale skutecznie wprowadzające gracze w duszną atmosferę nieprzyjemnego miejsca. W interesujący sposób została także rozwiązana mechanika walki, oparta na celowo niewygodnym sterowaniu, wprawiającym grającego w dodatkowy dyskomfort w walce z dość licznymi wrogami. Może wydawać się to zupełnie niedzisiejszym rozwiązaniem, Leon nie potrafi jednocześnie poruszać się i celować, co z kolei zmusza do uważnego przybrania pozycji. Każdy spudłowany strzał potrafi przyprawić o dreszcze, zwłaszcza gdy bliska jest perspektywa bezpośredniego kontaktu z naszym adwersarzem, co spowoduje najpewniej cofnięcie do punktu kontrolnego, a te rozsiane są dość rzadko. Mimo posyłania do piachu całych zastępów oponentów, walka często wymaga odrobiny taktyki, co w najbardziej intensywnych momentach potrafi być dość stresujące. Sprawia to, że mimo dużo bardziej dynamicznej rozgrywki i braku typowych jump scare’ów gra skutecznie podnosi ciśnienie graczom o słabszych nerwach.
Dziedzictwo trwa
Pomimo że Resident Evil 4 pod wieloma względami zdefiniował, jak powinny wyglądać współczesne gry akcji, warto pamiętać, że tytuł ten jest niechlubnym pionierem sprzedawania tego samego produktu wiele razy. Dość powiedzieć, że początkowo miał on być exclusive’em na konsolę Nintendo Gamecube, a finalnie ukazało się aż dwanaście różnych wersji! Nawet w obrębie komputerów osobistych ukazały się dwie różne edycji Resident Evil 4. Oryginalna wersja z 2007 roku była bowiem pełna błędów (początkowo nawet nie działały cienie) i, co najgorsze, sterowanie obejmowało tylko klawiaturę (tak, o celowaniu myszką można było zapomnieć). W 2014 roku ukazał się więc poprawiony port Resident Evil 4: Ultimate HD Edition stworzony na podstawie Resident Evil HD z PS3 i X360. Nowa pecetowa wersja natomiast stanowiła bazę dla portu na obecne konsole. Wiele wskazuje na to, że nie były to ostatnie edycje RE 4. Według nieoficjalnych doniesień Capcom już pracuje nad remakiem czwórki, który ma trafić w 2022 roku na sprzęty kolejnej generacji. Nie jestem jednak pewien, czy to aby na pewno słuszny kierunek. Jasne, oprawa graficzna dzięki mocy nowych konsol będzie wyglądać imponująco, ale niepokoi mnie kwestia rozgrywki. W końcu sukces odświeżonych wersji Resident Evil 2 i 3 opierał się nie tylko na odnowieniu oprawy audiowizualnej, ale także na przeniesieniu archaicznych mechanik na bardziej współczesne rozwiązania, które z kolei stanowią rozwinięcie pomysłów z… Resident Evil 4. W przypadku tej odsłony Capcom nie bardzo ma więc co ulepszać, o ile nie wynajdzie jakichś rewolucyjnych w kontekście cyklu rozwiązań.
Dlatego też, dopóki nie poznamy więcej szczegółów na temat ewentualnego remake’u, mogę z czystym sumieniem każdemu polecić jeden z dotychczasowo wydanych portów. Mimo upływu aż piętnastu lat Resident Evil 4 nadal potrafi zachwycić przede wszystkim niezwykle przemyślanym projektem poziomów i zaskakująco współczesną rozgrywką. Natomiast odcięcie się od głównej linii fabularnej sprawia, że jest to wręcz idealny tytuł do rozpoczęcia przygody z serią.