Site icon Ostatnia Tawerna

[RETROGRANIE] Jak odkryć swoje przeznaczenie – „Gothic II”

Sequele mają to do siebie, że często są gorsze od oryginału. Odnoszę jednak wrażenie, że w przypadku gier jest dokładnie odwrotnie – kontynuacja nierzadko przebija pierwowzór, a to za sprawą wyższego stopnia zaawansowania technologicznego, poprawionej animacji i, w wielu przypadkach, bardziej rozbudowanej treści i pogłębionych postaci. Tak właśnie zapamiętałem drugą część kultowej w Polsce gry Gothic, zatytułowaną po prostu Gothic II. Czy to wrażenie utrzymało się po latach?

Nie będę owijał w bawełnę – tak, jak z wypiekami na twarzy rozegrałem pierwszą odsłonę, tak w gruncie rzeczy tą, której od początku nie mogłem się doczekać, była właśnie część druga. To od niej właściwie zaczęła się moja przygoda z Gothikiem, to dzięki niej zainteresowałem się serią i to do niej odczuwam największy sentyment. Zresztą, najlepszym dowodem na moje uwielbienie jej jest fakt, że pomimo, iż gra jest dłuższa od jedynki, przeszedłem ją w znacznie krótszym czasie, nie wahając się przy tym przeistaczać w istnego no-life’a… Czas przekonać się, czy było warto.

Wystarczy parę wstępnych słów nekromanty Xardasa, by od razu móc stwierdzić, że czeka nas nowe, ważkie zadanie…

 

„Jeden człowiek odmienił losy wielu setek…”

Znamienną dla Gothika i najprawdopodobniej szczególnie wyróżniającą go spośród innych gier cechą jest niezwykły, niedający się przyrównać do niczego innego klimat. Ów klimat odczuwalny jest już po włączeniu gry – charakterystyczna muzyka i wizerunek głównego bohatera walczącego ze smokiem, a później także z orkiem podczas wczytywania zapisu zgrabnie wprowadzają nas w jej świat. Potem następuje monolog nekromanty Xardasa (który, jak sądzę, każdy fan gry potrafi wyrecytować z pamięci), podczas którego mag przypomina graczowi wydarzenia z pierwszej części, tj. pokonanie demona Śniącego oraz uświadamia mu ich skutki, takich jak zniszczenie magicznej bariery. Niestety, człowiek stojący za tymi wypadkami, choć przeżył, utkwił głęboko pod ziemią i Xardas postanawia sprowadzić go z powrotem… I tak właśnie zaczyna się kolejna przygoda w uniwersum Gothika.

 

„Bo twoim przeznaczeniem jest nosić ten amulet…”

Gra rozpoczyna się w miejscu, do którego Xardas sprowadza bohatera spod Bariery z powrotem na świat zewnętrzny – w jego nowej wieży. Tak oto znów wcielamy się w Bezimiennego, który, choć obolały i osłabiony po walce w Świątyni Śniącego, przeżył i ponownie musi wziąć udział w walce o losy świata. Nekromanta bowiem, niejako stając się już jego mentorem, przydziela mu nowe zadanie – jego celem jest zdobycie potężnego, starożytnego amuletu, nazywanego Okiem Innosa, dzięki któremu będzie mógł przegnać zło, jakie zaległo w Górniczej Dolinie po wygnaniu Śniącego. Wyjaśnia mu przedtem, co wydarzyło się tuż po zwycięskiej walce w podziemnej świątyni – otóż demon, choć pokonany, w ostatnim rozpaczliwym akcie wezwał całą armię istot ciemności, by te dokończyły jego dzieło. Na jej czele stoją smoki i to właśnie z nimi Bezimienny musi się zmierzyć, chcąc przywrócić równowagę nie tylko w Górniczej Dolinie, ale na całej wyspie Khorinis, nad którą także wisi widmo zagłady. Ma mu w tym pomóc właśnie Oko Innosa, do którego dotarcie stanie się na długi czas jego główną misją. Artefakt bowiem znajduje się w posiadaniu stacjonujących w pobliskim mieście paladynów – królewskich rycerzy oraz wojowników boga Innosa. Utrudnia to znacznie zadanie, zwłaszcza, że bohater, będąc jeszcze do niedawna skazańcem, formalnie nie posiada żadnego statusu ani przynależności do jakiejkolwiek gildii. Protagonista musi więc znaleźć sposób, który umożliwi mu dostęp do amuletu. Tym samym rozpoczyna się nowa podróż Bezimiennego, która zaprowadzi go dalej, niż sam mógłby przypuszczać…

Mroczne siły stale próbują nam uprzykrzyć życie, ale na dłuższą metę okazują się zadziwiająco mało skuteczne…

 

Nowa, intrygująca gra, nowa, niezbyt intrygująca fabuła

Porównując streszczenie fabuły tej części ze streszczeniem fabuły części pierwszej, od razu można wywnioskować, że nie dzieje się w niej tak wiele, jak w pierwowzorze. I rzeczywiście – po latach muszę ostatecznie stwierdzić, że fabuła to w gruncie rzeczy minus tej odsłony. Jedną z największych zalet jedynki była właśnie historia – nieprzewidywalna, intrygująca, z mnóstwem zwrotów akcji (nierzadko wywracających do góry nogami grę i rzutujących na dalsze poczynania Bezimiennego), której prawdziwy sens klaruje się dopiero w jej drugiej połowie. Tutaj od samego początku wiemy, jakie jest nasze główne zadanie. Co ciekawe, samo zdobycie Oka Innosa to misja właściwie na połowę gry (jest to bez wątpienia najdłuższy główny quest w Gothic II) i właściwie wszystko, co dzieje się do tego czasu, sprowadza się wyłącznie do objęcia przez bohatera w posiadanie boskiego artefaktu. Co prawda w międzyczasie następuje zwrot akcji w postaci zniszczenia go przez sługów Zła, ale i tak jesteśmy w stanie w pełni go naprawić. Jedynym nieodwracalnym skutkiem tych zdarzeń jest śmierć postaci, która dla Bezimiennego jest mało znacząca, więc w gruncie rzeczy niewiele się zmienia.

W następnej kolejności jest pokonanie smoków, o konieczności czego też zostajemy uświadomieni jeszcze przed wyruszeniem z wieży Xardasa. Dopiero w dwóch ostatnich rozdziałach gry rzeczywiście zaczyna dziać się ciekawie. Smoki dają nam bowiem do zrozumienia, że nie działają same – one także mają swojego pana, którego leże znajduje się na innej, położonej wiele mil od Khorinis wyspie i to dotarcie do niej okazuje się być najbardziej intrygującą częścią RPG-a. Co prawda sam Dwór Irdorath – świątynia boga ciemności Beliara, w której rezyduje pan smoków – do złudzenia przypomina Świątynię Śniącego, jednak samo spotkanie i rozmowa z tzw. Smokiem Ożywieńcem zdaje się nam to wynagradzać. Prawdziwym zwrotem akcji jednak jest dopiero sama końcówka gry. Na wyspę Irdorath przybywa Xardas, pochłaniający moc pokonanego wroga i oznajmiający protagoniście, że… stał się sługą Beliara! Wyjawia mu również, że wszystko, co robił jeszcze za czasów Bariery, zmierzało właśnie ku temu, by zostać jego wybrańcem – tak, jak Bezimienny jest wybrańcem boga światła Innosa.

Zakończenie Gothika II jest niejako otwarte – bohater wypływa na kontynent, a to, w połączeniu z rzekomą zdradą Xardasa, stanowi punkt wyjścia do części trzeciej, w której motywy nekromanty zostają ostatecznie wyjaśnione. Przyspieszenie akcji w ostatnim etapie gry i jeden jedyny jej zwrot (pokazany w dodatku tylko w formie cutscenek) to jednak za mało, by uczynić fabułę drugiej części niebanalną i choćby zbliżoną pod względem złożoności do oryginału (trochę urozmaica to dodatek Noc Kruka, ale o tym innym razem). Nie mówiąc już o powieleniu schematu, polegającego na możliwości dołączenia do trzech ugrupowań i konieczności wybrania jednego, przy czym znów mamy do czynienia z władzą, najemnikami i religijnym zakonem… I see what you did there, Piranha Bytes!

„Lore” Gothica zostaje w tej części znacząco urozmaicone i poszerzone

 

Nowy świat, nowe możliwości

Jeśli mam być szczery, fabuła Gothika II to w zasadzie jedyna cecha tej gry, którą można zaliczyć na minus, szczególnie w porównaniu z jedynką. Bo cała reszta jest o niebo lepsza od pierwowzoru. W zasadzie, to dopiero tę część można określić mianem fantasy RPG. Przede wszystkim, do dyspozycji mamy znacznie większy, bogatszy świat, składający się nie z jednej, a z dwóch lub, jeśli liczyć dodatek, trzech różnorodnych krain. W podstawowej wersji gry przemierzamy główną część wyspy, w której generalnie rozgrywa się większość akcji oraz znaną nam, choć prezentującą się nieco inaczej Górniczą Dolinę. Tym razem poznajemy bowiem całą wyspę Khorinis, na której znajdowała się niegdysiejsza Kolonia Karna, łącznie z jej mieszkańcami, kulturą, a nawet starożytnymi zabytkami. Wreszcie mamy tu prawdziwe, tętniące życiem miasto (z racji, że jest to jedyne miasto na wyspie, również nazywa się po prostu Khorinis), gdzie żyją zwykli, oddający się codzienności mieszkańcy, mający swoje, niezwiązane z walką dobra ze złem problemy. Mamy Klasztor Innosa, będący siedzibą całej religijnej społeczności, pełniącej funkcję analogiczną do naszego Kościoła. Mamy także wyraźnie zarysowane tło polityczne. Mianowicie z powodu buntu najbogatszego farmera, nie mającego ochoty oddawać swoich dóbr na rzecz zarządzających obecnie miastem królewskich wojsk (co objawia się m.in. zatrudnieniem najemników do ochrony ziem), mieszczanie i farmerzy żyją w atmosferze niepewności i lęku przed wojną domową. Ponadto po zniszczeniu Bariery po lasach i drogach pomiędzy farmami grasują szajki bandytów, przez co podróże między ważnymi punktami wyspy nie są już tak bezpieczne, jak kiedyś…

Wreszcie, uniwersum Gothika zostaje pogłębione o panteon. Wprawdzie nakreślony zostaje on już w pierwszej części w trzytomowej księdze Mądrość bogów (której zdobycie i tak w żaden sposób nie jest powiązane z wątkiem głównym, co oznacza, że można ją przeoczyć), lecz dopiero tutaj spotykamy wyznawców wszystkich bóstw i, co najważniejsze, odczuwamy realny wpływ tych bóstw na świat. Kopalnią wiedzy na ten temat jest Vatras, jeden z tzw. magów wody, od którego Bezimienny może się dowiedzieć, że istnieją trzej bogowie – Innos, bóg ognia i światła, Adanos, bóg wody i ładu oraz Beliar, pan ciemności i śmierci, a także zaczerpnąć wiele informacji na ich temat. Najważniejszą z nich jest ta, że ten pierwszy oraz ostatni od wieków toczą ze sobą zacięty bój, a Adanos stoi pomiędzy nimi, starając się utrzymać świat w harmonii. Nietrudno zgadnąć, że nasz bohater stanowi część tego konfliktu (w trzeciej części określonego jednoznacznie jako wojna bogów). Zresztą niejednokrotnie w trakcie gry jest określany jako wybraniec czy to Innosa, czy to Adanosa, który, według wielu, ma za zadanie przywrócić równowagę między Dobrem i Złem. To, w połączeniu z wiarą ludzi zamieszkujących wyspę we wpływ bóstw na ich życie, dowodzi znaczenia tych ostatnich w świecie gry.

I od razu gęba się cieszy na widok znanych postaci, a i sentyment się budzi na widok znanych miejsc!

Najbardziej rzucającym się w oczy technicznym jej aspektem jest grafika. Generalnie szata graficzna jest praktycznie taka sama – wygląd postaci, stworzeń i części przedmiotów znanych z pierwszego Gothika nie ulega zmianie – z tym, że nie jest już ona aż tak kanciasta,   co zwiększa nieco realizm RPG-a. Element odróżniający ją od poprzednika stanowi jednak sceneria oraz towarzysząca jej atmosfera. W Górniczej Dolinie mieliśmy do czynienia z różnymi pomniejszymi lokacjami, ale wszystkie można było sprowadzić do wzgórz lub górzystych skalnych terenów oraz małych, choć złowieszczych lasów (wyjątkiem było wielkie bagno, na którym znajdował się Obóz Bractwa Śniącego), a widoki te nie napawały optymizmem. Tym razem, z powodu większej liczby głównych lokacji, krajobrazy są bardziej zróżnicowane. W centralnej części wyspy, poza miastem i farmami, dominują wielkie, gęste, nietknięte przez człowieka puszcze pełne dzikich zwierząt oraz jeziora, z kolei Górnicza Dolina jest tym razem jałową ziemią, będącą istnym siedliskiem zła. Biorąc pod uwagę, że główna część Khorinis jest po prostu przyjemna, a Górnicza Dolina wzbudza sentyment, gra generalnie wywołuje w jakimś stopniu pozytywne odczucia, co zdecydowanie uprzyjemnia rozgrywkę.

To wrażenie potęguje mechanika, którą znacznie upłynniono, skutkiem czego ruchy postaci są o wiele bardziej naturalne, a wszelkie animacje efektowniejsze. Usprawniono także walkę i handel. W związku ze zrezygnowaniem z nieporęcznego systemu, opierającego się na użyciu klawisza Control, potyczki nie nastręczają tutaj tylu trudności i są znacznie przyjemniejsze, z kolei zastąpienie barteru zwyczajną walutą i praktycznie nieograniczoną możliwością sprzedaży (handlarze w trakcie transakcji posiadają nieskończoną ilość pieniędzy) ułatwia i przyspiesza handel. Warto wspomnieć także o balansie, stanowiącym jedną z największych wad poprzednika – podczas gdy w jedynce od trzeciego rozdziału gra staje się zaskakująco łatwa, tutaj następuje odpowiednie wyważenie. Wraz z rozwojem postaci gracza w lokacjach głównych pojawiają się coraz to potężniejsi przeciwnicy i trwa to aż do ostatniego rozdziału, w którym nadal możemy mieć problemy z pokonaniem niektórych z nich, w związku z czym gra do samego końca wydaje się być w jakimś stopniu wyzwaniem, co tylko pobudza zainteresowanie nią. Wreszcie, dostajemy coś, czego brakowało w oryginale, a więc znacznie większą ilość misji pobocznych, sprawiających, że gra nie tylko jest dłuższa, ale też wydaje się bardziej żywa, bo niemal każdy z NPC-tów ma swoje sprawy, a gracz otrzymuje więcej możliwości, by się wykazać i zjednać sobie ich zaufanie.

Poza wspomnianą fabułą kwestie merytoryczne również zostały dopracowane. Na największą uwagę zasługuje powrót znanych nam już z pierwowzoru postaci – poza Xardasem, na różnych etapach gry spotykamy także Diega, Miltena, Gorna i Lestera, czyli najbliższych przyjaciół Bezimiennego. Pojawiają się ponadto starzy sojusznicy, tacy jak przywódca najemników Lee, czy pewne postacie poboczne, jak Lares czy Angar (zwany dawniej Cor Angarem). Każda z nich oczywiście odgrywa swoją rolę w grze (pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że każda posiada własny wątek fabularny) i w jakimś stopniu pomaga bohaterowi w jego zadaniach. Co ciekawe, w przeciwieństwie do jedynki, niemal wszystkie posiadające imię postaci pełnią jakąś funkcję w grze, bądź to na zasadzie możliwości przeprowadzenia innego niż standardowy dialogu, bądź zdobycia informacji, bądź wykonania jakiejś drobnej misji. Dzięki temu świat Gothika II staje się bogatszy i, jak już zostało powiedziane wyżej, bardziej żywy.

Smoki, takie jak widoczny tutaj kamienny smok Pedrakhan, wyglądają naprawdę imponująco

Spośród przeciwników z kolei wyróżnić należy same smoki z Górniczej Doliny, które, chociaż mówią głosem jednego aktora (wcielił się w nie znany z roli Xardasa Tomasz Marzecki), posiadają zupełnie różne osobowości. I tak na przykład ognisty smok Feomathar jest niezwykle małomówny i zdradza protagoniście wyłącznie te informacje, które są mu niezbędne. Lodowy smok Finkregh z kolei jest tak gadatliwy, że Bezimienny z poirytowania musi go sam uciszać. Warto zwrócić uwagę, że każdy ze smoków jest charakterystyczny wizualnie, co podkreślają żywioły, jakie reprezentują i związana z nimi kolorystyka – ziemia, kamień, ogień i lód, dzięki czemu rzeczywiście wyróżniają się na tle pozostałych oponentów w grze. Nie można nie wspomnieć także o Poszukiwaczach – mrocznych istotach, będących dawnymi wyznawcami Śniącego, którzy poddali się siłom mroku. Ewidentnie bazowani na Nazgûlach z twórczości J. R. R. Tolkiena, również szukają, choć tym razem samego bohatera i rozsiewają atmosferę strachu wszędzie, gdziekolwiek się nie udadzą, niejednokrotnie stając na przeszkodzie protagoniście, a gracza nierzadko doprowadzając do furii (jak słowo daję – nawet po latach byli oni wyjątkowo irytującymi i męczącymi przeciwnikami). Ich największym plusem jest jednak to, że stanowią oni najtrudniejszych „standardowych” wrogów, potężniejszych być może nawet od orków i to oni w dużym stopniu wpływają na wyrównanie balansu gry (zwłaszcza, że pojawiają się dopiero w trzecim rozdziale, czyli w jej połowie).

Oczywiście, niezmienną zaletą polskiej wersji językowej Gothika jest dubbing, który w dwójce nadal trzyma poziom. Usłyszeć możemy nie tylko znanych już nam aktorów, takich jak Jacek Mikołajczak, wymieniony wcześniej Tomasz Marzecki czy Adam Bauman, ale też wielu nowych, w tym Mirosława Zbrojewicza, Jarosława Boberka i Agatę Gawrońską-Bauman, których doskonałe wczuwanie się w odgrywane postacie znacząco zwiększa realizm rozgrywki i przy okazji ją umila.

Bezimiennemu stale towarzyszy przeznaczenie i mówią mu o tym wszyscy, nawet główny boss gry – Smok-Ożywieniec

 

Godny następca oryginału?

Odpowiedź brzmi – jak najbardziej. Nawet po tak wielu latach mogę stwierdzić, że moje niegdysiejsze przekonanie, dotyczące wyższości dwójki nad jedynką nadal się utrzymuje. Wprawdzie fabuła nie należy do jej mocnych stron, jednak całokształtem, na który składają się większy i bogatszy świat, znacząco podrasowane mechanika oraz grafika, a także znacznie bardziej złożona i ciekawsza rozgrywka, zdecydowanie wybija się ponad pierwowzór. Jej klimat być może nie jest tak mroczny, jak poprzednika, za to bardziej swojski, a przez to rzeczywiście bardziej kojarzący się ze światem, którego mieszkańcy nie mierzą się na co dzień z mrocznymi siłami, a po prostu prowadzą swoje codziennie życie i w którym wszystko biegnie swoim niespiesznym rytmem – tak, jak na prawdziwy świat fantasy przystało. Koniec końców, nawet, jeśli wydarzenia przedstawione w grze nie są już tak intrygujące, to ponownie mamy okazję pokierować losami Bezimiennego – postaci tak oryginalnej i na swój sposób urzekającej, że śledzenie jego historii ani na moment nie może wydać się nudne. Ostatecznie, nasz bohater właśnie w tej odsłonie serii zaczyna pojmować rolę, jaką ma odegrać w historii świata oraz swoje przeznaczenie, a droga do tego jest czymś, co z przyjemnością odkrywa się mimo upływu czasu i co z całą pewnością jeszcze nieraz będzie się chciało sobie przypomnieć.

Exit mobile version