Site icon Ostatnia Tawerna

[RETROGRANIE] Jak zostać wybrańcem bogów – „Gothic”

Granie ma to do siebie, że potrafi dostarczyć wielu intensywnych emocji i odczuć. Jednym z nich jest bez wątpienia nostalgia, odczuwana szczególnie wtedy, gdy mówimy o grach tak starych i tak kultowych jak Gothic. Bo kto z polskich graczy nie miał styczności, czy przynajmniej nie słyszał o tym RPG-u z 2001 roku? Ano właśnie… Sądzę, że najwyższa pora raz jeszcze przyjrzeć się temu tytułowi i ocenić, czy dostarcza tyle samo wrażeń, co za dzieciaka…

Nie ukrywam, że ten tekst będzie bardzo osobisty – moja miłość do serii nie wygasła mimo upływu tych wszystkich lat, odkąd ostatnio grałem w jakąkolwiek jej część i z wypiekami na twarzy rozegrałem niedawno słynną jedynkę (słynną, bo powstało o niej nawet kilka piosenek). Zanim jednak opowiem szczegółowo o swoich odczuciach, pozwólcie, że i Was wprowadzę w klimat gry. Rozsiądźcie się zatem wygodnie i wsłuchajcie się w utwór, którego nawet z biegiem lat nie sposób zapomnieć…

Ach, ten klimat…

Ach, to menu główne… Od razu czuć ten niepowtarzalny, jedyny w swoim rodzaju klimat, który dla wielu (w tym mnie) jest jednym z największych atutów gry. I tutaj ciekawostka –nazwa Gothic wzięła się stąd, że jeden z twórców gry, Bert Speckels, słuchał swego czasu gotyckiego rocka i zaproponował ją, gdyż brzmiała wystarczająco mrocznie (i, przy okazji, międzynarodowo, co miało przełożyć się na sukces RPG-a poza Niemcami, jego macierzystym krajem). W istocie – jest ona w pełni adekwatna do klimatu tytułu. Od samego początku odnosi się wrażenie, że Kolonia Karna, w której rozgrywa się akcja, jest miejscem nieprzyjaznym, gdzie wszystko (a potencjalnie również i wszyscy) może nas zabić. Jednocześnie w trakcie gry czuć, że coś wisi w powietrzu – coś, co, jak się później okazuje, jest zagrożeniem dla jej mieszkańców i to większym, niż ktokolwiek wewnątrz Bariery może sobie wyobrazić… Ale po kolei.

„Nazywam się Diego”… I tak właśnie zaczęła się jedna z najlepszych przygód naszego dzieciństwa

 

„Nazywam się Diego…”

Pomijając klimatyczny (znów ten klimat…), wprowadzający nas w świat gry monolog nekromanty Xardasa, właśnie tymi słowami zaczyna się nasza przygoda w Górniczej Dolinie. Do Kolonii Karnej – miejsca otoczonego tzw. magiczną Barierą, będącego więzieniem dla różnego rodzaju przestępców, mających wydobywać magiczną rudę dla króla – trafia bowiem kolejny skazaniec, którego losami przychodzi nam pokierować. Chociaż już na wstępie dostaje pięścią w twarz, z opresji wyciąga go właśnie Diego, jego późniejszy najlepszy przyjaciel, objaśniający mu realia życia pod Barierą. Podczas rozmowy bohater próbuje mu się przedstawić, ale bezskutecznie. Od tej pory znany jest graczowi jako tzw. Bezimienny, który musi się odnaleźć w nowej rzeczywistości.

Musi to zrobić poprzez dołączenie do jednego z trzech znajdujących się w Kolonii obozów – Starego (którego przedstawicielem jest Diego), Nowego (obozu najemników i szkodników) lub Obozu Bractwa Śniącego (określanego przez bohaterów jako „sekta”, która poprzez wiarę w swoje bóstwo chce wyzwolić jej mieszkańców). W każdym z nich panują inne prawa i inaczej traktuje się jego członków, jednak z racji, że nasz bohater jest nowy, wszędzie witany jest z mniej więcej otwartymi ramionami (choć w niektórych przypadkach musi wykazać się szczególnym sprytem, by zostać zauważonym).

W trakcie eksploracji mapy Bezimienny nie tylko poznaje ciekawe miejsca, ale także zyskuje nowych sojuszników – zaprzyjaźnia się z magiem Miltenem, najemnikiem Gornem i nowicjuszem Lesterem, którzy, podobnie jak Diego, niejednokrotnie pomagają mu później w jego zadaniach. A te są bardzo różne. Z racji, że Bezimienny zdobywa kontakty we wszystkich obozach, ważne osobistości w Kolonii (w tym bucowaty Gomez, szlachetny Lee czy dobroduszny Y’Berion) zlecają mu różnorakie misje, które popychają fabułę do przodu, a niektóre z nich (jak próba przyzwania Śniącego przez członków Bractwa, w czym odgrywa rolę także Bezimienny) mają kluczowe znaczenie dla całej gry. I choć początkowym celem bohatera jest najzwyczajniej w świecie wydostanie się z magicznego więzienia, sprawy przybierają zupełnie inny obrót, gdy wychodzi na jaw, że Śniący (czczony gorliwie przez ludzi z Bractwa) jest… demonem, stanowiącym ogromne zagrożenie dla wszystkich wewnątrz Bariery. Nieszczęśliwy bieg wydarzeń kieruje Bezimiennego do wieży Xardasa – niezwykle potężnego nekromanty, dzięki któremu bohater odkrywa, kim tak naprawdę jest Śniący i jaki ma on związek z magiczną Barierą. W ten oto sposób przyziemna chęć wydostania się z Kolonii przeradza się w walkę sił dobra z siłami ciemności i to od głównego bohatera zależy, na jaką stronę przechyli się szala zwycięstwa…

Od pewnego momentu gry trup ściele się gęsto… Zbyt gęsto, jak widać

 

Starość nie radość…

Niestety, ale nawet mojej uwadze, jako wiernemu fanowi, nie umyka fakt, że od strony technicznej gra prezentuje się w gruncie rzeczy kiepsko. Nie chodzi tylko o kanciastą grafikę, która dla większości graczy jest brzydka i odpychająca, ale też o jej mechanikę. Rozgrywka bowiem jest dosyć toporna – walka (a w zasadzie wszelkie działanie) nie opiera się na myszce. I chociaż jest to dosyć charakterystyczne dla pozycji z tamtego okresu, znacznie utrudnia granie. Gra nie należy też do najbardziej dynamicznych – reakcje postaci nie są szczególnie szybkie, nie doświadczymy tu również jakichś szczególnych efektów specjalnych (nawet czary wyglądają mało efektownie, może poza paroma wyjątkami).

Problemem gry są też pewne bugi, zwłaszcza takie, które są ogólnymi jej błędami (z „szalonym” Gornem w Wolnej Kopalni na czele) i sposób obejścia których gracze znaleźli dopiero po pewnym czasie. Wielce irytujący jest także system handlu – choć barter wydaje się uczciwą opcją, ciężko jest dokonać transakcji, jeżeli nie posiadamy wartości równej lub zbliżonej do tego, co chcemy kupić. Jest to o tyle trudniejsze, że albo nie zawsze mamy przy sobie wymaganą ilość przedmiotów lub rudy, albo, co może się wydawać zaskakujące, posiadamy ich zbyt dużo (co na szczęście zostało zmienione w części drugiej).

Wreszcie, największą wadą gry jest jej bardzo nierówny balans – po trzecim rozdziale Gothic, choć oczywiście nadal proporcjonalnie trudniejszy niż na początku, przestaje być w głównej mierze wyzwaniem. Od pewnego momentu nie musimy w ogóle expić, tym bardziej, że wykonujemy zadania, za które otrzymujemy 1000 i więcej punktów doświadczenia (!), co jest stanowczą przesadą, nawet jak na grę RPG. Drugi pobyt w Świątyni Śniącego również nie stanowi większego problemu – dopiero finałowa walka nastręcza pewnych trudności. Sprawia to, że od połowy gry praktycznie kosimy przeciwników niczym chłop zboże – jesteśmy niemal niepokonani, a takiego odczucia nie powinniśmy mieć nawet na bardzo zaawansowanym etapie rozgrywki. Czy jednak te wszystkie niedoróbki sprawiają, że mój stosunek do Gothica po takim czasie uległ zmianie?

Intrygujące postacie (z nekromantą Xardasem na czele) to tylko jedna z wielu zalet „Gothica”

 

Dobra gra nie jest zła

Odpowiedź brzmi – ani trochę. Gra wprawdzie zestarzała się, ale trzeba zwrócić uwagę na fakt, że jak na swoje czasy była projektem dość ambitnym – szeroki, otwarty świat z intrygującą fabułą i ciekawymi bohaterami sprawił, że w owych latach Gothic zdecydowanie wybił się na polskim rynku gier (jedynym zresztą, na którym zdobył większą popularność poza rynkiem niemieckim). Pewne jego aspekty nawet dzisiaj można obiektywnie uznać za zalety – mowa tu m.in. o stosunkowo złożonych postaciach, wzbudzających zainteresowanie gracza do tego stopnia, że potrafi się on przejąć ich losami. Oczywiście na największą uwagę zasługuje tutaj Bezimienny, którego ironiczne poczucie humoru i wrażliwość na punkcie godności osobistej w połączeniu z gotowością do poświęcenia się w imię wyższej sprawy czynią z niego bohatera nader intrygującego. Kolejną interesującą postacią jest Xardas, przez cały czas roztaczający wokół siebie aurę tajemniczości, nieznikającą, jak się okazuje, nawet w kolejnej części sagi (jego motywacje zostają ostatecznie ujawnione dopiero w części trzeciej). Warto także wymienić przywódców obozów – Gomeza, Lee i Y’Beriona, razem z ambitnym Cor Kalomem (z którym zmierzymy się w ostatecznym starciu), będących bohaterami albo z ciekawą historią, albo o dwóch obliczach. Nie można zapomnieć również o wymienionych wcześniej przyjaciołach Bezimiennego, wzbudzających sympatię gracza i sprawiających, że gra ani na moment nie robi się nudna.

W trakcie gry zawsze możemy liczyć na sojuszników, gotowych pomóc nam nawet w najtrudniejszych zadaniach

 

Fabuła również jest wciągająca – zwroty akcji i stopniowa zmiana celu z chęci ucieczki w walkę dobra ze złem zwiększają poczucie immersji, dzięki któremu gracz nieustannie chce powracać do świata Gothica. Co jest typowe dla tytułów z gatunku RPG, od naszych działań i przebiegu interakcji zależy stosunek innych bohaterów do nas, a także relacje z nimi w późniejszych rozdziałach. Mówiąc o tychże, nie można pominąć faktu, że w pierwszych rozdziałach nierzadko pomagają nam nasi sojusznicy (i to nie zawsze w ludzkiej postaci), co ułatwia wykonanie szczególnie trudnych zadań. Jakby nie patrzeć, również AI przeciwników nie jest takie złe – wrogowie nie działają mechanicznie, tylko dostosowują się do nas, np. w zależności od tego, w jakiej odległości od nich jesteśmy, posługują się innym rodzajem broni, co jest zdecydowanie na plus. Czuć ponadto, że świat gry żyje – każdy z NPC-ów ma własne życie (choć oczywiście uproszczone), pora dnia i pogoda są zmienne, zwierzęta nierzadko walczą ze sobą o terytorium lub polują na siebie, a mieszkańcy obozów dostosowują się do nowych wydarzeń, jakie mają miejsce w Kolonii.

Na koniec należy wspomnieć o najważniejszym w kontekście polskiej lokalizacji gry elemencie, a mianowicie o fantastycznym dubbingu, który, obiektywnie rzecz biorąc, do dziś jest jednym z najlepszych na polskim rynku gier. Niezapomniana gra aktorska Jacka Mikołajczaka, wcielającego się w głównego bohatera, a także Tomasza Marzeckiego, podkładającemu głos Xardasowi, wraz z  grą Adama Baumana (m.in. w roli Diego), Pawłem Szczesnym (Lester), Przemysławem Niklem (Gorn), Pawłem Iwanickim (Milten) i Januszem Wituchem (Cor Kalom) nadają postaciom wyrazisty charakter i czynią je znacznie bardziej barwnymi. Zresztą, co tu dużo mówić – solidny i starannie zrobiony dubbing to bez wątpienia największy atut polskiej wersji Gothica, bez którego tytuł mógłby się u nas nie przyjąć aż tak dobrze. I myślę, że wielu zgodzi się ze mną, iż w odróżnieniu od innych aspektów gry, jego jakości do dziś nie może dorównać polska wersja niejednej współczesnej gry.

Stanie oko w oko z głównym antagonistą gry naprawdę robi wrażenie…

 

Stare, ale jare

Podsumowując – Gothic to naprawdę stara, a mimo to dobra gra. Rozegranie jej po latach uważam za niesamowicie sentymentalną podróż, tyleż dającą satysfakcji, co pozwalającą raz jeszcze poczuć się jak ten dzieciak z gimnazjum, który dopiero co odkrywał jej możliwości. Po prawdzie, było to pierwsze RPG, jakie rozegrałem w życiu, a także pierwsza gra, która tak naprawdę wciągnęła mnie na dłuższą metę, przez co zajmuje ona (podobnie jak reszta serii) stałe miejsce w mojej pamięci i w moim sercu. A chociaż rzeczywiście jest przestarzała, a większość rozwiązań jest już obecnie mało praktyczna, to cały jej urok tkwi właśnie w tych niedoróbkach i prostocie. Bo nawet one potęgują całościowy klimat gry – jak już wspomniałem wyżej, niepowtarzalny i charakterystyczny wyłącznie dla Gothica – który pomimo upływu tak wielu lat wciąż towarzyszy każdorazowemu rozegraniu go i który sprawia, że nadal chce się do niego wracać.

 

Exit mobile version