Kto miał już styczność z Coteries, ten bardzo szybko połapie się w nowym tytule. Zarówno trzon rozgrywki, jak i większość interfejsu pozostają te same. Czytamy dialogi i opisy, podziwiamy dopracowane dwuwymiarowe grafiki utrzymane w komiksowym (i odpowiednio mrocznym) stylu, raz na jakiś czas wybieramy jedną z kilku opcji dialogowych lub aktywność dostępną na mapie miasta. I w zasadzie tyle, bo ta odsłona serii przeszła nawet pewne uproszczenia, rezygnując m.in. z mechaniki śledzenia wampirycznego głodu naszej bohaterki.
Bardziej osobista, bardziej zamknięta
No właśnie, „bohaterki”, ponieważ tym razem jest ona tylko jedna, a co za tym idzie nie mamy możliwości wpłynięcia na jej płeć, wygląd ani nawet klan, do którego przynależy. Naszym awatarem, na dobre i na złe, jest Julia Sowinski, Amerykanka polskiego pochodzenia, niespodziewanie wcielona w szeregi klanu Lasombra. Takie rozwiązanie ma zarówno wady, jak i zalety, których pewnie nietrudno się domyślić.
Z jednej strony mamy tu mniej zmiennych, dzięki czemu możemy pochylić się nad postacią znacznie bliżej i dowiedzieć więcej o jej przeszłości, światopoglądzie, osobowości i tak dalej. Z drugiej jednak jest ona mniej „nasza”, co może utrudniać utożsamienie się z nią, jak również ograniczać potencjał roleplayowy, a wraz z nim też regrywalność. Tak to przynajmniej wygląda w teorii – a jak z praktyką?
Czy to na pewno nowość?
Moim zdaniem troszkę gorzej niż powinno. Wprowadzenie bohaterki i prezentacja jej życia przed przemianą nie są wcale dużo bardziej obszerne niż w przypadku trójki potencjalnych protagonistów Coteries. Ponadto Julia po rozpoczęciu swego nowego „nie-życia” przechodzi kryzys tożsamości, poprzez który usiłuje określić, kim naprawdę jest i kim powinna być. Narracyjnie jest to uzasadnione, ale dla gracza wychodzi na jedno – czysta karta, czekająca, by zostać zapisaną. System monitoruje to zresztą dość bezpośrednio, przypinając nam konkretne „łatki” w oparciu o decyzje podjęte w kilku kluczowych momentach. Te z kolei zmieniają później nieco zachowanie Julii podczas nieinteraktywnych dialogów, a ich ostateczny układ zadecyduje także o tym, jakie zakończenie zobaczymy.
Wspomniałem już o „powrocie na stare śmieci” – czy chodzi jedynie o ponowną wizytę w tym samym mieście? Oczywiście nie. Nowy Jork wciąż zamieszkują obydwie znane nam już frakcje – Camarilla i Anarchiści – a należą do nich znajomi krwiopijcy. Niektórzy migną nam tylko gdzieś w tle w ramach niewielkiego cameo, z innymi spędzimy więcej czasu, poznając ich z nieco innej strony (doceniam zwłaszcza rozwinięcie postaci szeryfa Qadira). Istotni dla głównej intrygi okażą się także kompani naszego dawnego protagonisty – Agathon, Hope, Tamika i D’Angelo. Dzięki temu zorientujemy się z grubsza, co działo się z nimi później, ponieważ akcja Shadows of New York rozgrywa się po około roku od wydarzeń Coteries. Podobnie też nie zmieniły się elity wampirzego światka, z którymi, jak zwykle, przyjdzie nam się zmagać w politycznej grze.
Jednoznacznie pozytywną nowinką jest natomiast okazja do pokierowania członkinią klanu Lasombra, który nie stanowił dotąd grywalnej opcji w żadnym ze starszych tytułów osadzonych w Świecie Mroku. Upraszczając, wydaje się on swoistym odpowiednikiem klanu Ventrue dla Sabatu, do którego historycznie przynależał, z drobną domieszką mistycyzmu charakterystycznego dla Tremere. Dzięki swojej linii krwi Julia potrafi stapiać się z cieniami oraz widzieć duchy, wyraźnie usiłujące się z nią komunikować. Żałuję, że wątek specyfiki wampirów Lasombra nie został tutaj bardziej rozwinięty, bo był to dla mnie jeden z ciekawszych aspektów nowego tytułu. Chętnie zobaczyłbym ten klan w akcji w jakiejś większej produkcji, np. w nadchodzącym Bloodlines 2, ale szanse na to są raczej niewielkie – a szkoda!
Znaczący krok… wstecz
W ogólnym rozrachunku Shadows of New York to przyzwoita gra ze świetnym klimatem, znośną historią i całkiem ciekawą protagonistką. Problem tylko w tym, że chyba niczego nie robi lepiej od Coteries, za to w niektórych aspektach wypada gorzej. Owszem, poprzednia gra pod wieloma względami tylko markowała własną nieliniowość i znaczenie wyborów gracza, ale – mimo wszystko – pozwalała na ograniczony roleplay i zachęcała do przynajmniej dwukrotnego przejścia celem wypróbowania wszystkich opcjonalnych aktywności. W tym rozszerzeniu twórcy świadomie zrezygnowali z takiego podejścia, ale niewiele zaoferowali w zamian – oprócz świeżej historii, mamy raczej do czynienia z bardziej ubogim klonem.
Oprócz tego rozczarowaniem była dla mnie też sama opowieść – chociaż w założeniu miała być bardziej poruszająca od poprzedniczki, mnie zaangażowała mniej. Julia, choć napisana bardzo przyzwoicie, nie jest w stanie samodzielnie udźwignąć fabuły, a poza nią tylko garstka postaci pobocznych powraca na ekran na tyle często, byśmy nabrali do nich jakkolwiek silniejszego nastawienia, czy to pozytywnego, czy negatywnego. Podobnie jest też z rozmowami – w Shadows czeka nas znacznie więcej biernego czytania, nieprzerywanego nawet zupełnie błahymi opcjami dialogowymi, które dałyby nam jakiś pozór wpływu na to, jak się owa dyskusja potoczy.
Chociaż historia nie jest z pewnością nudna, a granie się nie dłuży, spodziewałem się czegoś więcej. Dużą kulą u nogi jest tu ostateczne rozwiązanie wątku śledztwa, które stanowi centralny punkt lwiej części fabuły. Okazało się ono dla mnie bardzo dużym zawodem, stawiającym pod znakiem zapytania sens wielu działań, jakie podejmowałem przez całą grę. Sama finałowa scena była co prawda satysfakcjonująca i można ją uznać za udaną, lecz, jak to się mówi, niesmak pozostał. Podobnie jak brak chęci do przejścia tytułu ponownie – a w przypadku Coteries nową rozgrywkę rozpocząłem zaraz po obejrzeniu napisów końcowych.
Za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji dziękujemy studiu Draw Distance.