Ilekroć patrzę na to, co dzieje się z kosmiczną sagą George’a Lucasa po tym, jak ten postanowił sprzedać prawa do marki Disneyowi, tyle samo razy mam wrażenie, że coś się w Gwiezdnych Wojnach ostatnimi laty popsuło. A konkretnie to, co sprawiało, że nerwowe oczekiwanie na premierę kolejnej odsłony, porównywalne jedynie z rozpakowywaniem gwiazdkowych prezentów, ustąpiło miejsca zwykłemu machnięciu ręką.
Jeszcze dwadzieścia lat temu, kiedy do kin wchodziło Mroczne widmo, taki stan rzeczy nawet nie przeszedł komukolwiek przez myśl, a sama premiera i towarzyszący jej szum były WYDARZENIEM. Co się stało kilka tysięcy męczeńsko poległych midichlorianów dalej, fani uniwersum doskonale wiedzą, jednak okres wcześniejszej, dwudziestoletniej posuchy wystarczył, by na drugą trylogię widzowie szturmem ruszyli na kinowe sale.
W ostatniej dekadzie trend się odwrócił. Częstotliwość, z jaką oglądamy miecze świetlne na srebrnych ekranach wzrosła niewspółmiernie do jakości. I nie zrozumcie mnie źle, Gwiezdne Wojny to nadal wielkie budżety, epickie widowiska i techniczna maestria… tyle, że już bez ducha zawadiackiej przygody, który swego czasu sprawiał, że gdzieś tam w głębi duszy każdy z nas chciał znaleźć się w skórze Luke’a i podziwiać podwójny zachód słońca na Tatooine czy dołączyć do załogantów Sokoła Millenium. I owszem, nie każdy musi się z powyższą opinią zgadzać. Należy zauważyć jednak, że ostatnie filmy bardzo podzieliły fanów. Takiego problemu nie mieli z kolei gracze.
Stare, nowe wojny
Nie mieli go oni dlatego, że interaktywne produkcje na licencji w większości były… w najlepszym wypadku przeciętne. Pomijając już nieszczęsne battlefrontowe lootboxy, które wywołały prawdziwą burzę w sieci, również amatorzy kampanii singlowych nie mieli wielu powodów do radości. Po tym, jak dwie odsłony Force Unleashed zawiodły oczekiwania miłośników gwiezdnej sagi, a szumnie zapowiadane 1313 nie ujrzało światła dziennego, do wszystkich zainteresowanych boleśnie dotarło, że od ostatniej, naprawdę udanej produkcji osadzonej w uniwersum Gwiezdnych Wojen, minęło niemal piętnaście lat.
I właśnie w momencie, kiedy wszyscy zdążyliśmy oswoić się już z poczuciem straty, pomoc przyszła z zupełnie niespodziewanej strony. Oto działające pod zbrojnym ramieniem Electronic Arts, odpowiedzialne za Apex Legends i dwie odsłony Titanfalla, Respawn Entertainment stworzyło coś, co dla wielu, chociażby ze względu na formę, będzie pełną nostalgii wyprawą w przeszłość, pozbawioną mikrotransakcji oraz epicką opowieścią tylko dla jednego gracza i zawartą w kanonie.
I nie – moi drodzy – Upadły zakon to nie jest trzeci KOTOR i po prawdzie chyba nie ma ochoty na doścignięcie legendy. Zamiast wynajdywać koło na nowo, programiści Respawn postawili na zaczerpnięcie rozwiązań, które sprawdziły się już w innych singlowych produkcjach, a wszystko to okrasili piekielnie dobrym scenariuszem. I trafili niemal w dziesiątkę.
Nowa nadzieja
Fabuła Upadłego zakonu rozgrywa się pomiędzy trzecią i czwartą częścią sagi, w momencie, gdy w życie wchodzi słynny Rozkaz 66, uznający Rycerzy Jedi za zdrajców Republiki. W tych wyjątkowo dramatycznych dla osób po jasnej stronie mocy czasach, zaznajamiamy się z młodym padawanem Calem Kestisem. Ukrywający się pośród gildii złomiarzy chłopak popełnia fatalny błąd, który ściąga na niego uwagę Inkwizytorów Imperium. Kestisowi nie pozostaje nic innego, jak salwować się ucieczką – z rodzaju tych, w trakcie których pozna nieoczekiwanych sojuszników, stawi czoła własnym słabościom i zawalczy o lepszą przyszłość dla uciśnionych.
Brzmi to wszystko nieco standardowo, i rzeczywiście – początek Upadłego zakonu nie zapowiada szczególnie pasjonującej przygody. Na szczęście to tylko pozory. Po niemrawych dwóch, trzech godzinach fabuła zaczyna nabierać rozpędu, postaci zyskują charakter i zaskakująco złożone motywacje, a całości przyświeca klasyczny, epicki gwiezdno-wojenny sznyt. Kiedy zaś scenarzyści nabiorą już wiatru w żagle, nie będzie taryfy ulgowej. Na ekranie monitora będą działy się rzeczy wielkie, rzeczy wzruszające każdego fana uniwersum i przede wszystkim rzeczy szalenie efektowne. Szkoda zdradzać jakiekolwiek szczegóły, bo całość po prostu warto poznać samemu. Dość napisać, że scenariusz to wielki atut amerykańskiej produkcji. Cal i jego kompani to wyjątkowo sympatyczna zgraja, a odkrywanie kolejnych nawiązań do klasycznej sagi sprawiło mi niemałą przyjemność.
Mieczem świetlnym tnąc
Pozytywne wrażenie wywarła na mnie również rozgrywka, pasująca do gry o Gwiezdnych Wojnach jak ulał. Elementy kluczowe są tu w zasadzie dwa: eksploracja i walka.
Ten pierwszy to klasyka w stylu metroidvanii, której mogliśmy posmakować już nieco w tegorocznym Control: rozbudowane lokacje, początkowo częściowo dla nas zamknięte, lecz wraz z odblokowywaniem kolejnych umiejętności zyskujące głębię. Rozwój postaci został tu poprowadzony na tyle rozsądnie, że wracając we wcześniej odwiedzone miejsca, czasem z konieczności podyktowanej fabułą, za każdym razem będziemy mogli odkryć coś nowego. Upadły zakon docenia przy tym cierpliwych i lubiących „lizać ściany” graczy. Za odkrywanie kolejnych przejść i pozornie niedostępnych przedmiotów nagradza nas nie tylko wizualnymi „znajdźkami”, ale przede wszystkim niezbędnymi punktami doświadczenia, które wykorzystamy do doposażenia Cala.
Metodyczny rozwój i chęć eksploracji to wręcz konieczność, bowiem w każdym momencie rozgrywki twórcy dbają o to, byśmy nie poczuli się przesadnie silni. Nowe zestawy przeciwników (a jest ich sporo) wymuszają wypracowywanie nowych strategii obrony i ataku, a że całość silnie inspiruje się produkcjami pokroju Sekiro i Dark Souls, już na normalnym poziomie trudności będziemy zajęci przez cały czas. Z gier o tematyce soulslike, Upadły zakon zapożycza też mechanikę punktów zapisu – zamiast ognisk mamy punkty medytacji, ale zasada jest bliźniaczo podobna: jeśli postanowimy udać się na odpoczynek celem podreperowania sił witalnych, wcześniej pokonani przeciwnicy wrócą na swoje miejsca. Każda śmierć to z kolei utrata wcześniej zdobytych punktów doświadczenia, które możemy odzyskać pokonując naszego oprawcę w kolejnym pojedynku.
Tyle teorii, a jak ten miks sprawdza się w praktyce? Wręcz wyśmienicie, bo zwyczajnie nie ma w Upadłym zakonie miejsc, w których nie działoby się coś ciekawego. Kiedy zaś uda nam się już bohatera odpowiednio rozwinąć, zabawa nabiera rumieńców. W rozkładzie jazdy znajdziemy choćby szalone biegi po ścianach i zjazdy na oblodzonych stokach, zakończone mierzonymi skokami wprost w objęcia wrogo nastawionych do nas stworzeń, bądź całego oddziału szturmowców Imperium. Tych z kolei „zmiękczymy” spowolnieniem czasu, przyciągnięciem czy rzutem na ścianę, by finalnie dobić ich efektownym piruetem z mieczem świetlnym. Wygląda to wszystko szalenie atrakcyjnie i jest tak pomyślane, że płynnie się ze sobą przeplata – ot, Uncharted i Sekiro zaklęte w jednej rozgrywce.
Nie do końca gwiezdna oprawa
Przy tym całym bajecznym gameplayu, nieco gorzej wypada warstwa techniczna. W wersji pecetowej kuleje optymalizacja. Na moim domowym Ryzenie 3700X, 16 GB RAM i 1070ti w większości przypadków było płynnie, ale ni stąd ni zowąd produkcja potrafiła nieprzyjemnie „chrupnąć” w losowych momentach. Być może wynika to z rozmiarów lokacji i braku ekranów ładowania (nawet podczas przelotu na inną planetę!), jednak sama oprawa nijak już tego nie usprawiedliwia. Upadły zakon nie jest brzydką grą, ale jakość grafiki bywa mocno nierówna. Obok fantastycznie wyglądających plenerów mamy niezbyt szczegółowe modele postaci, w tym szczególnie paskudnych Wookieech, którzy wyglądają jak wklejeni z poprzedniej generacji konsol.
Jest też nieszczęsny dubbing w polskiej wersji językowej, którego nie da się w łatwy sposób wyłączyć. O ile polscy aktorzy wypadają nieźle i poniekąd mogą sprawić, że przypomną nam się czasy Mrocznego widma, tak wolałbym zwyczajnie mieć możliwość wyboru.
Marzenia wreszcie spełnione
Przyznam się bez bicia: nie czekałem na Upadły zakon ani trochę, a pierwsze godziny upewniły mnie, że duża doza rezerwy była uzasadniona. Później jednak dziecko programistów Respawn Entertainment wzięło mnie całkowicie z zaskoczenia, wyprowadzając jeden cios za drugim. Nowe Gwiezdne Wojny w wersji interaktywnej nadal nie są grą idealną, ale wcale nie muszą taką być. Zrobiły dokładnie to, czego zabrakło wielu nowym odsłonom w wersji filmowej: na nowo tchnęły w znaną już historię ducha przygody. I choćby tylko za to nie powinno przejść się obok nich obojętnie.