Kilka razy do roku Zamek Czocha za sprawą larpa College of Wizardry zmienia się na cztery dni w Szkołę Magii pokrewną tej z uniwersum Harry’ego Pottera. Znana jest jednak oficjalnie nie jako Hogwart, a Czocha College. Skoro od pięciu lat ludzie z całego świata przybywają na Dolny Śląsk, by wziąć udział w tym wydarzeniu, musiałam się w końcu przekonać na własnej skórze dlaczego. Nawet nie wiecie jak niewiele brakowało, by ta wspaniała przygoda nie miała miejsca!
College of Wizardry, czyli CoW
Nigdy wcześniej nie brałam udziału w larpie, lecz ze względu na pracę naukową, wybrałam CoW jako jedno z kilku wydarzeń związanych z uniwersum Pottera, na które muszę się wybrać – z perspektywy uczestniczącej obserwatorki. Teraz już wiem, że nie do końca rozumiałam na co się piszę, gdy w listopadzie 2018 roku kupowałam bilety na 20 oraz 23 edycję CoW. Czym innym jest czytanie o larpie, a czym innym pełne zanurzenie w nim!
Słowo larp pochodzi z języka angielskiego i wcześniej funkcjonowało jako akronim, dlatego wciąż bywa zapisywane dużymi literami (LARP) – jego rozwinięcie brzmi live action role-playing. Larp oznacza grę na żywo, w której uczestnicy fizycznie wchodzą w role, tym samym wspólnie tworząc i przeżywając opowieść osadzoną w wybranym universum. Bywa określany zjawiskiem „z pogranicza gry i dramy lub gry i happeningu”[1]. Nie jest jednak stricte sztuką teatralną czy też teatrem improwizowanym – nie ma tu sceny czy widowni, dla której przedstawia się spektakl. Jeśli już potraktować te elementy metaforycznie, to sceną może się okazać cała przestrzeń, w jakiej odbywa się larp, a widownią zaangażowaną są zarazem wszyscy gracze, prezentujący się w grze sobie nawzajem – i przeżywający ją wspólnie.

Fot. Dagmara Kunecka, tumblr © College of Wizardry, The Company P, 2019

Fot. Nadina Dobrowolska, instagram © College of Wizardry, The Company P, 2019
Larp nordycki
Niedługo po kupnie biletów, na Facebooku powstała grupa dla wszystkich uczestników 20 edycji – chwilę później założono kilka podgrup. Większa ich część była outgame – zapoznawaliśmy się ze sobą nawzajem poza grą, reszta natomiast była ingame – tam wcielaliśmy się online w nasze postaci. Te dwie kategorie – ingame i outgame były ważne także już w trakcie samego wydarzenia na Zamku. Ale o tym już za chwilę!
CoW jest larpem nordyckim, lecz nazwa ta nie oznacza zarazem kryterium geograficznego[2]. To określenie stylu larpa – i to takiego, który często cechuje się sporym rozmachem organizacyjnym. Larpy trwają nawet po kilka dni, mają obszerny dokument projektowy (Design Document), są bogato planowane – wiele w nich rekwizytów, strojów, postaci oraz scenograficznych przeobrażeń przestrzeni. Nie ma tu rozgrywki, w której gracze stoją w opozycji do gry – czyli nie ma przeciwnika do pokonania. Celem larpa nordyckiego jest tworzenie oraz bycie w relacjach, a zarazem ko-kreacja i współodpowiedzialność za tworzenie historii, w której dzieją się dramy lub chwile wzniosłe oraz tragiczne. Postaci oraz scenariusz gry przed jej rozpoczęciem posiadają tylko ogólny zarys – cała reszta powstaje w działaniu, w trakcie wydarzenia, w spontanicznej interakcji między uczestnikami. Charakterystyczne dla nordyckiej odmiany larpów są także warsztaty poprzedzające rozpoczęcie gry, na których wprowadza się graczy nie tylko w konkretny świat gry, ale także w jej ogólne reguły. Właśnie podczas nich zaczęłam rozumieć CoW i to, co się na niego składa: akcja i immersja; kolektywizm, nie rywalizacja; współ-troska i doświadczanie silnych emocji.

Fot. Dagmara Kunecka, tumblr © College of Wizardry, The Company P, 2019
Warsztaty przed grą – zgoda nade wszystko
Co jednak było najważniejsze w trakcie warsztatów? Właśnie w ich trakcie zaczęłam wczuwać się w swoją postać i ją… kompletować. Podzielono nas według ścieżek postaci – dlatego też znalazłam się w pomieszczeniu dla uzdrowicieli. Po kilku sekcjach, w których przedstawiano nam kolejno sprawy związane z formalnościami i akomodacją, zasadami gry i uniwersum (gdy zrobisz daszek z dłoni nad swoimi oczami, to jesteś poza-grą, outgame – niewidzialny!) oraz kwestią opieki emocjonalnej (pierwszy raz pojawił się specjalista w tym zakresie, gotowym do pomocy w każdej chwili) i rozsądnej troski o innych graczy. Potem pojawiły się zadania służące wejściu w postać i w grę. Lecz zanim to nastąpiło, podniesiona została też kwestia zgody na działania. Podkreślono niejednokrotnie, że wszyscy jesteśmy różni, a do tego pochodzimy z różnych krajów, dlatego też jednostkowe strefy komfortu uczestników mogą – choć nie muszą – się różnić. Zalecano, aby przed każdą fizyczną interakcją uzyskać na nią jasną zgodę – najlepiej werbalnie. Jak inaczej? Można było wykonać gest, jednak bez kończenia go kontaktem – lecz grając tak, jakby kontakt został ukończony. Przykładowo rękę można było zatrzymać kilkanaście centymetrów nad ramieniem drugiego gracza, który miał dzięki temu szansę zdecydować, czy woli się odsunąć, czy zbliżyć do dłoni i pozwolić na pełną interakcję w sensie fizycznym.
Bardzo doceniam to, że organizatorzy stawiają tak mocny nacisk na zgodę w kontaktach między uczestnikami (zarówno w trakcie, jak i poza grą). Czuć w tym również troskę o samopoczucie graczy i chęć rozwiązywania konfliktów wynikających z wzajemnego niezrozumienia, nim te mają w ogóle szansę zaistnieć. Kluczem do ich unikania okazała się technika banalna, lecz w swojej banalności trudna – komunikacja. To naprawdę działa – także poza grą! I nawet miesiąc po jej zakończeniu.
Przed warsztatami Alfrid Trolleberg, którą stworzyli dla mnie organizatorzy, była mętnym szkicem na papierze – nie miałam pojęcia, jak się nią stać, jak ją grać – jak w ogóle grać w larpie! Stąd też nie znalazłam dla niej żadnych specjalnych rekwizytów, które mogłabym zabrać ze sobą do Zamku Czocha, by dopełnić kreacji postaci. Trochę się tym przejmowałam – ale to nie jedyna kwestia, którą przejmowałam się niepotrzebnie! W trakcie warsztatów dostaliśmy szereg zadań do wykonania wspólnie, w grupie, znajdując się na pograniczu tego, co poza grą i w grze. Dostaliśmy kilka pytań dotyczących naszych postaci ogółem – i przykładowe odpowiedzi. Lecz nie spisywaliśmy ich na kartkach, nie – organizatorzy pchnęli nasze ciała w ruch. Nie da się spamiętać imion prawie duwstu graczy, ale twarze postaci, które chcą wchodzić w konkretne akcje i interakcje – jest o wiele łatwiej! Dlatego też przykładowo spytano nas, kto (postać) okazuje się typem prześladowcy, kto prześladowanego, kto o tym nie myślał, a kto znajduje się trochę tu, trochę tu. Następnie grupa podzieliła się na cztery części, przez co mogliśmy zobaczyć, kto w jakiej kategorii się znalazł. Po pierwsze, zaczęłam odkrywać w ten sposób, kim jest Alfrid (aka bitchy-Hermiona) – zaczęłam uzupełniać jej historię i czuć się nią. Po drugie, zapamiętywałam, z kim mogę podjąć konkretne akcje w trakcie gry. Po trzecie, zrozumiałam wreszcie samą grę.

Fot. Dagmara Kunecka, tumblr © College of Wizardry, The Company P, 2019

Fot. Dagmara Kunecka, tumblr © College of Wizardry, The Company P, 2019
Nie taki larp straszny, jak pirszorocznym się zdaje
Bałam się, że będę się czuć głupio, odgrywając studentkę pierwszego roku w magicznej szkole, do tego ubraną w pelerynę i dzierżącą w dłoni różdżkę. Jak się okazało, dostałam później także krawat domu, do którego zostałam przydzielona w trakcie larpa. A już pierwszego dnia wciśnięto mi w ręce podręcznik sztuk magicznych i plan zajęć oraz szkolnych wydarzeń. I wiecie co? Ani razu nie poczułam się głupio. Zanurzyłam się w grze w pełni, stałam się Alfrid i to było piękne, immersyjne doświadczenie, którego nic nie było w stanie mi zepsuć. Biegałam po zamku, by znajdywać akcje do włączenia się w nie – choć wcześniej sądziłam, że będę zbyt zaaferowana tym, co dzieje się dookoła, by być tak aktywną. Okazało się, że to, czego bałam się jako Ada w czasie outgame, w czasie ingame nie miało szansy się przebić – byłam Alfrid i kropka. A dlaczego ona miałaby się czuć głupio ze względu na to, że jest… sobą?
Dobrze czytacie. Taka odrębna się czułam. Ba! Nie miałam nawet kontroli nad ewolucją swojej postaci. Już pędzę z wyjaśnieniami!

Fot. Dagmara Kunecka, tumblr © College of Wizardry, The Company P, 2019
Więcej o mojej postaci w trakcie CoW
Alfrid (zgodnie ze szkicem od organizatorów) to czarodziejka czystej krwi, która pochodzi z rodziny ceniącej tradycje – oraz uważającej osoby z niemagicznym pochodzeniem za… gorszy sort, czyli za tych, którzy otrzymują specjalne traktowanie, choć są leniwi – a lenistwo jest najgorszą wadą, tuż za głupotą! Alfrid ceni sobie wiedzę, ale… uważa pobyt w szkole za bezsensowny – przecież ogromna biblioteka należąca do jej rodziny skrywa o wiele więcej informacji, niż jakikolwiek nauczyciel byłby w stanie jej, ponadprzeciętnie inteligentnej kobiecie, przekazać. W trakcie warsztatów arogancka Alfrid ujawniła się jednak także jako ta, która straciła matkę i została wychowana przez surowego ojca. Do tej pory jego nauki przyjmowała jako pewnik, a jego idee jako własne… Ale pobyt w Czocha College pokazał jej, że nie chce zostać uzdrowicielką – bardziej nęci ją perspektywa stania się nauczycielką od zajęć obronnych oraz eksperymentowanie z magią po godzinach.
Mało tego! Alfrid w trakcie gry zaprzyjaźniła się nie tylko z mugolami (po ang. mundaneborn, nie mundane czy muggles– dlaczego, sprawdźcie tutaj), ale i z wilkołakami! Jak to możliwe? Nienawiść, którą miała obdarzać innych, była bardziej nienawiścią jej ojca, a nie jej własną. A o niemagicznym pochodzeniu nowych znajomych dowiadywała się już po tym, gdy ich polubiła. Ba! Alfrid okazała się całkiem imprezowa, nie omieszkała też w zołzowaty sposób raz po raz pokazywać nauczycielom, jak niewiele wiedzą, zdołała również wielokrotnie obrazić smoka (złotolubca, w stylu Smauga), który opętał jednego z uczniów (ale się zeźlił! Nie pozostał jednak dłużny pannie Trolleberg, swoje też ma za uszami!). Zdążyła też stać się przyjaciółką naiwnego Witta. Biedny, wierzył we wszystko, co się mu powiedziało.

Hear me ROAR! / Fot. Dagmara Kunecka, tumblr © College of Wizardry, The Company P, 2019

Fot. Nadina Dobrowolska, instagram © College of Wizardry, The Company P, 2019
Grę trzeba grać – nieważne czy się wali, czy pali
I to robiłam – grałam! No, nie tylko ja. Wszyscy podejmowali każdą interakcję – warto pamiętać, że odrzucenie aktywnego udziału, tłumacząc go czymś związanym z uniwersum, to także interakcja. Grunt to nie ignorować się nawzajem. Ktoś rzuca na Ciebie zaklęcie podpalające? Powiedz, że masz krem przeciw takim zaklęciom! Interakcje zawiązywały się także między grupami wewnątrz gry. Zdrowa rywalizacja między domami była wyczuwalna – te wszystkie okrzyki, które stworzyli gracze, ten duch sportowy w trakcie Fireball – tworzyły iście szkolny klimat. Z kolei magiczne rytuały oraz wypędzenie demonów, pojedynki oraz lekcje tańca, aż w końcu te wszystkie magiczne, zaangażowane postaci, sprawiły, że przepadłam w larpowaniu do reszty. Całe szczęście, że mój pokój znajdował się w strefie outgame (tylko kilkanaście z nich miało ten przywilej, reszta zamku była ingame) – i dzięki temu mogłam na chwilę odpocząć. Larp wyczerpuje, ale w pozytywnym sensie. Dlatego też po balu, gdy puchar domów został wręczony, gdy prefekci, nauczyciele oraz dyrektorka szkoły wygłosili swe przemowy, gdy pojawił się główny sprawca College of Wizardry – Robin – i oficjalnie zakończył larp, poczułam mieszankę ulgi, żalu i euforii. Innymi słowy, katharsis nadeszło z wielką mocą i wraz ze skandowanym „We love you”. Dodatkowo wzmocnione tym, że każdy z graczy walczył o ten larp miesiąc przed tym, gdy się rozpoczął!

A na przodzie ja w trakcie meczu Fireball / Fot. Nadina Dobrowolska, instagram © College of Wizardry, The Company P, 2019

F-F-F-Fireball! / Fot. Nadina Dobrowolska, instagram © College of Wizardry, The Company P, 2019
Dlaczego użyłam sformułowania „główny sprawca”? Na początku marca wszyscy dostaliśmy informację, że College of Wizardry zostaje odwołane, mimo że bilety zostały opłacone, lecz zwrotu za nie raczej prędko nie zobaczymy. Duńska organizacja non-profit – Dziobak Larp Studios, która odpowiadała za CoW, przez długi czas miała problemy finansowe, do których się nie przyznawała, w nadziei, że wyjdzie z nich po cichu. Wielu z jej pracowników kilka miesięcy pracowało bez wynagrodzenia. Społeczność jednak nie wybrała drogi roszczeniowej – a drogę wsparcia. Formuła CoW została w przeciągu tygodnia sprzedana firmie „P” (The Company P), która chciała doprowadzić 20 i 21 edycję larpa do skutku ze względu na uczestników. Nie miała jednak jak w tak krótkim czasie (mniej niż 3 tygodnie do pierwszego wydarzenia) znaleźć środków na kontynuowanie projektu. Tak oto ruszyła akcja crowdfoundingowa na kwotę 89 tysięcy euro – przekroczenie 30% było przełomem, bo w obieg poszła decyzja – planowane edycje wiosenne się odbędą! Natomiast kilka dni temu zebrano całość – CoW zostało w pełni ocalone. To dzięki mobilizacji larpowej społeczności będę mogła zdać Wam relację z edycji jesiennej. I wiedzcie, że zrobię to z ogromną przyjemnością.
Jednak nie tylko finansami larp się buduje. Potrzebni są do tego ludzie, którzy wiedzą, jak organizować tak wymagające wydarzenie krok po kroku, pamiętając o wszystkich logistycznych wyzwaniach (samych uczestników-graczy było ponad sto pięćdziesiąt!). Firma „P” (The Company P) poprosiła więc o pomoc (i jeśli dobrze zrozumiałam, zaoferowała również zatrudnienie) tym, którzy poświęcili swój czas dla CoW jeszcze zanim Dziobak Larp Studios ogłosiło koniec swoich projektów. Okrzyk „We love you” był zarazem uznaniem dla całej ekipy larpa, bo kosztem własnego życia, snu, czasu oraz nerwów w niespełna dwa tygodnie dopięli wszelkich formalności i sprawili, że ten wysoce skomplikowany w organizacji larp się odbył. Zdołali także w pełni zmienić zamek oraz przestrzeń dookoła niego w Szkołę Magii, gdzie magia gry… działała.

Kadra nauczycielska Czocha College / Fot. Dagmara Kunecka, tumblr © College of Wizardry, The Company P, 2019
Impreza do rana
Gdy po sali balowej niosły się słowa: „WE LOVE YOU” – skierowany głównie do wszystkich organizatorów (których Robin zarazem symbolizował) – po twarzach skandujących płynęły łzy. Tego momentu nigdy nie zapomnę, bo sama w tym tłumie przeżywałam bardzo silnie emocje, zdzierając sobie gardło od tej gromkiej deklaracji uznania. Zresztą po wieńczącym larp pokazie fajerwerków przyszedł czas na imprezę. Tawerna, dotychczas znajdująca się przy wejściu do Zamku Czocha, przeniosła swoje trunki do sali balowej, a uczestnicy przynieśli jedzenie ze swoich pokoi. Nie tylko szaleliśmy na parkiecie, ale i zapełniliśmy każdy zakamarek zamku, by żywo dyskutować o tym, co wydarzyło się w ciągu ostatnich dni. Konfrontowaliśmy swoje doświadczenia, opowiadaliśmy, gdzie dalej zaszła nasza postać i poznawaliśmy się nawzajem, tworząc tym samym nowe przyjaźnie. Ta euforia trzymała nas jeszcze długo – do dzisiaj niektórzy dzielą się na grupie swoimi wrażeniami z udziału. Choć zazwyczaj robią to mniej obszernie, niż ja w tym momencie. Ale hej, chcę byście mieli cały obraz!

Tawerna – tam to się działo! / Fot. Nadina Dobrowolska, instagram © College of Wizardry, The Company P, 2019

Fot. Dagmara Kunecka, tumblr © College of Wizardry, The Company P, 2019
WE LOVE YOU
Ten okrzyk był głównie skierowany do organizatorów, ale także do wszystkich uczestników, którzy swoim wspólnym działaniem uratowali College of Wizardry. Najpierw spełniając wspominane założenie współodpowiedzialności i kolaboracyjnej kreacji larpa, gdy wspierali akcję crowdfoundingową, a potem larpując z wielkim zaangażowaniem – świadomi, że może to być ostatni larp w tej formule. Na szczęście będzie ich więcej!
Larpowaliśmy pełni trudnych emocji towarzyszących nam także poza grą, chcąc zarazem pokazać, że gra jest warta świeczki. Udało się – doświadczyłam czegoś niezwykłego, czego nie mogłabym zrozumieć, gdybym dalej tylko czytała pełne ekscytacji opinie innych larpowiczów. Było intensywnie, immersyjnie, prawdziwie – bo magia jest prawdziwa. I niech mi ktoś spróbuje znowu powiedzieć, że zajmuję się czymś, co nie istnieje! Zaciągnę za kaptur, narzucę pelerynę, wcisnę różdżkę w… No dobra. Po prostu opowiem raz jeszcze, jakich emocji doświadczyłam razem z tymi prawie dwustoma osobami.

Fot. Dagmara Kunecka, tumblr © College of Wizardry, The Company P, 2019
[1] M. Mochocki, Larp 'College of Wizardry’ jako produkt i platforma aktywizmu społecznego, [w:] Perspektywy ponowoczesności, t. V: Narracje fantastyczne, red. K. Olkusz, K. M. Maj, Kraków 2017, s. 138.
[2] Tamże, s. 140.