O grze, w której pędzi się stado krów do Kansas, usłyszałam jeszcze przed jej premierą w 2017 roku. I chociaż wtedy głównie skupiałam swoją uwagę na eurograch, temat bardzo mnie zniechęcił do bliższego zapoznania się z tym pudełkiem. Jednak niedługo później coś mnie pchnęło w jej stronę. To przeczucie okazało się trafne i Great Western Trail trafiło do czołówki moich ulubionych gier euro. Dzięki wydawnictwu Rebel gracze otrzymali drugą edycję, której okładka została zmieniona i jest spójna z kolejnymi dwoma częściami dostępnymi także w polskiej wersji językowej.
Żeton tu, żeton tam
Gra mieści się w pudełku standardowej wielkości. Posiada sporo żetonów, które trzeba umieścić na planszy lub przed graczami, dlatego przygotowanie zajmie kilka dłuższych chwil. Planszę należy położyć na środku stołu, a w jej górnej części umieścić 5 losowych żetonów zwiadowców. 7 budynków neutralnych kładziemy na przeznaczonych na nie obszarach na trasie. Żetony pomocników (kowboje, rzemieślnicy, inżynierowie), bandytów (zieloni, pomarańczowi) i niebezpieczeństw (powódź, susza, lawina) należy podzielić według cyfr 1, 2 i 3 na rewersach i wrzucić do odpowiednich woreczków. Następnie zgodnie z instrukcją umieszczamy odpowiednią ich liczbę na trasie do Kansas (niebezpieczeństwa i bandyci) lub na rynku pracy (pomocnicy).
Każdy dostaje własną talię podstawowych krów, ale przygotowujemy także ogólny stos, z którego wykładamy odpowiednią liczbę kart obok planszy w zależności od liczby graczy. To będzie targ, z którego przyjdzie nam kupować nowe krowy. Obok planszy umieszczamy karty celów, monety i żetony wymiany. Gracze mają także własne budynki, początkową kartę celu, pieniądze, planszetkę, na której powinni położyć dyski i znacznik certyfikatów, ranczera oraz lokomotywę, której miejsce jest na początku torów kolejowych na planszy głównej. Jeszcze kilka szczegółów, które wyczytacie w instrukcji i można zaczynać.
Krowa na plecy i w drogę
Jeśli chodzi o zasady, nie ma sensu przytaczać ich wszystkich, ponieważ i tak trzeba uważnie wszystko przeczytać, aby móc usiąść do rozgrywki. Może się wydawać, że to skomplikowana gra, ale to tylko pierwsze wrażenie. Podczas rozgrywki będziemy poruszać naszym ranczerem od prawego dolnego rogu planszy, do górnego lewego. Liczba kroków, które możemy zrobić po budynkach na trasie, jest uzależniona od tego, co wskazuje nasza planszetka. Dyski, które będziemy przenosić w późniejszej części gry na planszę główną, zasłaniają kolejne akcje, ułatwienia lub usprawnienia. Im więcej ich odkryjemy, tym efektywniej będziemy grać. Wszystko, co możemy zrobić, zależy od budynku, na którym staniemy i/lub akcji, które są nim wskazane.
Dodatkowo na ręce mamy karty krów, które musimy dostarczyć do naszej lokomotywy, a tę wysłać jak najdalej dzięki różnorodności stada i zdobyć profity oraz punkty. To taka osobna minigra z mechaniką deckbuildingu. Każdy zaczyna z takim samym zestawem, ale korzystając z akcji na budynkach, będziemy mogli kupować lepsze rasy na targu.
Podczas rozgrywki sporo się dzieje. Nasz ranczer początkowo chodzi po neutralnych budynkach, ale z czasem gracze będą dostawiali swoje. Ponadto na trasie czekają nas niebezpieczeństwa oraz bandyci. Trasa kilka razy się rozdziela, więc za każdym razem musimy wybrać, którędy opłaca nam się iść. Jeśli dobrze zaplanujemy ustawienie naszych budynków, będziemy mogli np. korzystnie sprzedać krowy i sporo zarobić tuż przed wizytą na targu czy też pozbyć się niebezpieczeństwa, zanim będziemy musieli przez nie przejść. Różne zniżki i dodatkowe kroki to tylko namiastka tego, co oferują nam budynki.
Chcemy również odblokować zasłonięte pola na naszej planszetce. Ułatwienia i usprawnienia, które dzięki nim dostajemy, mogą dać ogromną przewagę nad przeciwnikami korzystającymi ze słabszych akcji. Na planszetce znajduje się także miejsce na zatrudnianych pomocników, którzy przynoszą korzyści w trakcie gry i punkty na koniec.
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów, a te zdobywamy za wiele różnych rzeczy – posiadane monety, postawione budynki, zrealizowane cele, zaliczone miasta i stacje, ściągnięte z planszy niebezpieczeństwa, karty krów z nadrukowanymi punktami, żetony zwiadowców, pomocników na planszetce, usunięty odpowiedni dysk oraz zdobyty żeton pracy. Mamy więc wiele różnych możliwości na zdobywanie punktów, dlatego każdy ruch jest bardzo ważny i może nam przynieść zwycięstwo lub porażkę.
Nie taka krowa straszna
Mimo wielu różnych elementów, które składają się na całą mechanikę gry, wszystko ładnie się zazębia i każdy dobrze zaplanowany ruch daje dużo satysfakcji. Chcemy jak najszybciej dotrzeć do stacji i sprzedać krowy, ale pędząc bez zastanowienia, dotrzemy tam z kiepskim stadem. Jeśli pójdziemy bardzo powoli, to będziemy mieć możliwość dużo zarobić, kupić nowe rasy na targu i dobrze przygotować swoje stado, ale wtedy mniejszą liczbę razy wyślemy naszą lokomotywę, a więc zdobędziemy o wiele mniej punktów niż pozostali. Chcemy wznosić nasze budynki, aby korzystać z lepszych akcji, ale te najlepsze są też najdroższe i wymagają posiadania odpowiedniej liczby rzemieślników, więc musimy najpierw oszczędzić pieniądze i zatrudnić pomocników. To wszystko zabiera kilka rund, które należy dobrze zaplanować. Tym bardziej że inni posiadają te same budynki, ten sam rynek pracy i ten sam cel. Jeśli znajdzie lepszy i szybszy sposób na ułatwienie sobie dalszej gry, będzie bardzo trudno go dogonić.
Wizualnie gra ani mnie nie zachwyca, ani mi nie przeszkadza. Szybko przestałam patrzeć na grafiki, bo najważniejsze są symbole, jak w większość eurogier, w których klimat ma o wiele mniejsze znaczenie od mechaniki. Ikony są dosyć intuicyjne, ale trzeba się trochę opatrzyć ze wszystkimi komponentami na stole, aby swobodnie grać. Na planszy głównej znajduje się kilka różnych obszarów, w tym trasa ranczerów, trasa kolejowa czy rynek pracy, a do tego dochodzą nasze planszetki, karty na ręce i targ krów. Początkowo może to przytłoczyć, ale bardzo szybko wszystko staje się zrozumiałe.
Gra jest dla mnie wystarczająco dobra, ale przewidziano także nowe warianty, aby urozmaicić rozgrywkę. W podstawowym pudełku znajdziemy także wariant simentalski, który daje graczom nowy tym krów. W przeciwieństwie do pozostałych ta nowa rasa ma trzy etapy rozwoju. Zaczynamy od cielaka, aby potem przejść do jałówki, a na końcu do krowy. Ich poziom możemy podnieść po dotarciu do Kansas.
Kolej na północ
W dodatku otrzymujemy nową płytkę, którą dodajemy do górnej części podstawowej planszy, a także kolejne karty krów i celów, żetony zwiadowców, wymiany, średnich miast oraz nowe budynki, oddziały, dyski i żeton pomocniczy w kolorach graczy. W pudełku dostajemy również zestaw komponentów do gry solo.
W samej rozgrywce trochę się zmienia, ale nie na tyle, żeby odejść od założeń podstawowej gry. Są małe zmiany w przygotowaniu, które dotyczą nowych komponentów. Dostajemy kolejną akcję pomocniczą, dzięki której możemy wziąć oddział z dodatkowego żetonu z dodatku i położyć go na rynku dostępnego miasta na płytce nad planszą główną. Może to generować kolejne koszty, dawać profity lub dodatkową akcję. Dostaliśmy także nowe miasta, do których możemy dostarczać nasze krowy.
Dodatek Kolej na północ podnosi poziom trudności gry Great Western Trail. Nie jest konieczny, aby cieszyć się rozgrywką, ale na pewno ją urozmaica i dodaje kolejne elementy, które należy wziąć pod uwagę podczas planowania ruchów. Warto się w niego zaopatrzyć, bo wygładza nieco mechanikę podstawki, która i tak była już bardzo dobra. Wraz z dodatkiem możemy lepiej panować nad losowością przy tworzeniu naszego stada oraz odkrywać nowe możliwości zdobywania punktów. Czyli jeszcze więcej dobrego w bardzo dobrej grze.