O tym, jak bardzo Eora przypomina Zapomniane Krainy, nie trzeba nikogo przekonywać. Zresztą Josh Sawyer przyznaje otwarcie:
Kiedy pracowaliśmy nad Pillars of Eternity, staraliśmy się stworzyć coś podobnego do Wybrzeża Mieczy czy Dolin. Coś bardzo tradycyjnego, nawiązującego do kultury śródziemnomorskiej czy Europy Środkowej. Ale w drugiej części gry chcemy pójść w innym kierunku.
Jaki zatem będzie tytułowy archipelag Deadfire? Zdecydowanie inny od zielonych lasów Dyrwoodu. Wiadomo, że w jego skład wchodzą małe, wulkaniczne wyspy, a sam archipelag znajduje się na południe od Wschodnich Rubieży. O władzę nad nim walczą rozmaite nacje i imperia. Ci, którzy przeszli pierwszą część PoE, z pewnością pamiętają nazwę Naasitaq – ludu tundrowych krasnoludów, z którego wywodziła sie Sagani. Prócz tego dla archipelagu charakterystyczna jest rasa niejakich Huana – półnomadycznego plemienia aumaua żyjących wedle przepisów systemu kastowego. Paul Kirsch zdradził, że skarbem archipelagu jest tzw. świetlista adra (ang. luminous adra), najczystszy rodzaj niezwykłego kamienia przewodzącego dusze. Jak łatwo się domyślić, czyni to tytułowy archipelag wymarzonym celem kolonizacji, a wśród zainteresowanych znajdują się kampanie ze Starej Vailii czy Rauatai. Z kolei Josh Sawyer dość enigmatycznie opisuje wyspy jako krainę pełną piratów, potworów morskich i sztormów. Z tymi ostatnimi wiąże się obiecywany nowy system pogodowy (z lepszą grafiką i animacjami), jaki twórcy chcieliby wdrożyć w PoE II; będzie bardziej dynamiczny od poprzedniego, lepiej dopasowany do kapryśnego klimatu wysp. Gwałtowne wiatry mają giąć drzewa, szarpać ubraniem czy nawet poruszać przedmiotami. Łodzie i rozmaite szczątki będą dryfować na wodzie, a fale uderzać o wybrzeże.
No dobrze – ale czemu akurat archipelag Deadfire? Na to pytanie na razie nie znamy jednoznacznej odpowiedzi; wiadomo tyle, że główny bohater (bądź bohaterka) zapędzi się w tamte rejony w pogoni za… Eothasem, uznawanym dotąd za martwego bogiem odnowy, światła i przebaczenia. Zgodnie z tym, co można zobaczyć na pierwszym zwiastunie PoE II, na początku gry jego duch wciela się w spoczywający w podziemiach twierdzy Caed Nua adrowy posąg, ożywia go… i wymyka się na wolność, tym samym rujnując posiadłość i zabijając niemal wszystkich jej mieszkańców. A rezultatem całej awantury okazuje się tajemnicze powiązanie duszy protagonisty z losem „zmartwychwstałego” bóstwa.
Co się zaś tyczy samego protagonisty, gracz otrzyma dwie możliwości. Będzie mógł zaimportować postać z pierwszej części i nią rozegrać nowy scenariusz. Zadziała to (prawdopodobnie) mniej więcej tak, jak w grach BioWare’u: przynajmniej część decyzji podjętych w „jedynce” wpłynie na wydarzenia w „dwójce”. Chociaż zachowana zostanie historia postaci, wiadomo, że nawet po imporcie zacznie ona znów od pierwszego poziomu doświadczenia. Druga możliwość to stworzenie zupełnie nowego bohatera i przy okazji podjęcie decyzji, jak potoczyły się wydarzenia z poprzedniej części. Niemniej nasz wypieszczony protagonista to nie jedyna potencjalnie znajoma twarz w sequelu; twórcy zapowiadają powrót niektórych towarzyszy: Edéra, Alotha i Palleginy. Zaprezentowano też concept art niejakiej Xoti, opisywanej jako kobieta z równin lub sawanny, startowo kapłanka lub mniszka, wyznawczyni Gauna, jednego z aspektów Eothasa.
A skoro już jesteśmy przy temacie towarzyszy, warto wspomnieć, że ekipa Obsidianu planuje zmniejszenie limitu postaci w drużynie do pięciu. Ma to służyć przede wszystkim uproszczeniu rozgrywki, to znaczy – ułatwić graczowi ogarnięcie przebiegu walki. Argument ten nie do końca mnie przekonuje – nie uważam walki w pierwszym PoE za szczególnie trudną czy „nieogarnialną”, zwłaszcza kiedy w sukurs przychodzi mechanika aktywnej pauzy. Nie krytykuję jednak – zobaczymy, jak zmiana sprawdzi się w połączeniu z innymi zaplanowanymi poprawkami, zwłaszcza że Obsidian w ogóle planuje zmniejszyć nacisk na walkę (mniej spotkań z przeciwnikami, uproszczony system statusów) przy jednoczesnym ulepszeniu SI bohaterów.
Co więcej, w PoE II pojawi się multiklasowość. Josh Sawyer tłumaczy, że chodzi o uelastycznienie konceptów postaci – nie wszystkie pomysły da się zrealizować, awansując tylko w jednej profesji. Twórca obiecuje takie zbalansowanie multiklasowości, aby żaden rodzaj bohatera nie wydawał się potężniejszy lub pokrzywdzony względem drugiego. Awansownie w nowej profesji będzie można rozpocząć w dowolnym momencie po przekroczeniu drugiego poziomu doświadczenia. Obydwie klasy będą mogły korzystać ze swoich podklas, choć niektóre opcje będą się wykluczać (mowa głównie o obostrzeniach dotyczących paladynów i kapłanów). Wreszcie każda kombinacja ma zyskać swoją własną, unikalną nazwę, np. „mag bojowy” dla połączenia wojownik plus mag.
Na koniec warto wspomnieć o jeszcze jednej zmianie, która chodzi twórcom po głowie: dodanie NPC-om rozkładów dnia. I znów pozwolę sobie zacytować Josha Sawyera:
Dzięki temu questy będzie można rozwiązywać na dodatkowe sposoby w zależności od tego, jak się do nich podejdzie. To coś więcej, niż ludzie chodzący do pracy i wracający do domu. Straże mogą zmieniać swoje patrole o określonym czasie, co pozwoli graczowi zdziałać coś, czego normalnie by się nie dało.
Zbiórka w serwisie Fig potrwa do 25 lutego. Do odblokowania pozostały dwa cele dodatkowe: podwojenie ilości nagranych dialogów (wraz z koreańską lokalizacją gry) oraz Błogosławieństwo Beratha. Ponoć bóstwo śmierci odegra kluczową rolę w fabule PoE II, choć twórcy na razie nie zdradzili jaką dokładnie. Tak czy inaczej, ma ono wspomóc głównego bohatera na początku przygody: za każde osiągnięcie odblokowane w poprzedniej części gry zostanie graczowi przydzielona pula punktów do wydania na specjalne błogosławieństwa. Czyżby czas zacząć kolekcjonować achievementy, tak na wszelki wypadek?
Premierę Pillars of Eternity II: Deadfire zapowiedziano na marzec 2018, lecz przedtem jeszcze Obsidian chce poddać grę obszernym beta testom; twórcy deklarują, że pragną uniknąć błędów, które sprawiły, że pierwsza część gry wymagała wielu łatek po premierze. Jak zażartował Feargus Urquhart:
Nigdy nie lekceważymy naszej zdolności do partaczenia.
____________________________________________
1Choć, jak to mówią, still better ending than Mass Effect 3.