Site icon Ostatnia Tawerna

Gdy choroba, władza i czas testują charakter – recenzja gry „PATHOLOGIC 3”

Od premiery Pathologic 2, czyli historii Piaskowej Plagi opowiedzianej z perspektywy haruspika, minęło już parę lat. Po tym czasie twórcy z Ice-Pick Lodge dali nam możliwość przeżycia tej historii ponownie, tym razem jednak przez miasteczko położone nad rzeką Gorkhon przemierzamy wcielając się w doktora Daniila Dankovskyego. Głównego bohatera, jak i gracza czeka brutalne zderzenie z rzeczywistością…

Oczami obcego

Doktor Daniil Dankovsky – człowiek wyniosły, dumny, uparty, obsesyjnie dążący do swych celów. Wielki umysł wiedziony chęcią spełnienia swej życiowej misji, jaką jest pokonanie ludzkiej śmiertelności i uratowanie ukochanego laboratorium. W odpowiedzi na list od niespotykanie długowiecznego mężczyzny, Simona Kaina, ze Stolicy rusza pociągiem w podróż do miasteczka leżącego pośród oceanu traw. Jest tutaj pierwszy raz – obcy, zdezorientowany, niepasujący do otoczenia. W dodatku tuż po wyjściu na stację kolejową zostaje okradziony przez miejscowe dzieci. Spotyka osobliwych mieszkańców oraz poznaje przedziwne zwyczaje tubylców, a należy wspomnieć, że wydają mu się one kompletnie zacofane i barbarzyńskie.

I nagle budzi się w pokoju przesłuchań, a przenikliwy inspektor atakuje go celnie zadawanymi pytaniami na temat jego pobytu i działań w miasteczku. Wtedy właśnie zdajemy sobie sprawę, że narracja w grze prowadzona jest w sposób zupełnie nieoczekiwany, a ze wszystkich swoich decyzji musimy się tłumaczyć, zanim jeszcze poznamy przebieg wydarzeń, jakie dzieją się podczas dwunastu dni w sercu stepu. Podczas tych niecałych dwóch tygodni miasteczko chyli się coraz bardziej ku upadkowi i wygląda na to, że to Daniila obarcza się winą za ten upadek.

Et fabula partem veri habet

Nie zrozumieliście? Spokojnie, łacina, którą Dankovsky uwielbia się posługiwać, to nie jedyna kwestia, która wprawi Was w konsternację podczas grania. Rzeczywistość nad rzeką Gorkhon wydaje się odbijać w krzywym zwierciadle; pełna jest absurdów, niedomówień, zagadek i paradoksów.

Najbardziej zadziwiającą ze wszystkich osobliwości, które dotykają doktora, jest czas sam w sobie. W Pathologic 2 walczyliśmy z nim tak, jak walczymy na co dzień – każdego dnia na wykonanie zaplanowanych zadań, mamy określoną pulę godzin, minut i sekund. Dzień kończy się z nadejściem nocy, a po niej nieubłaganie nadchodzi kolejny. W Pathologic 3 czas nie jest linearny, nie stanowi łączących się ze sobą chronologicznie ciągów niezmiennych wydarzeń. Jest płynny, nieprzewidywalny i przewidywalny jednocześnie, stanowi cenną walutę.

Skąd więc brać czas? Jest ukryty w lustrach, w dobrych uczynkach, ciekawych rozmowach oraz w aktach łaski. Produkuje go też tutejsza katedra. Jak? Tego nikt nie wie, prawdopodobnie nawet jej architekci nie mają pojęcia, jak to się dzieje.

Wszystko to brzmi trochę jak bełkot, ale gdy już człowiek zanurzy się w tym stepowym absurdzie, w jego dziwnej wielowymiarowości, to przestaje kwestionować zasady, którymi rządzi się step. Czas liczony jest w amalgamacie, jaki wypełnia koło złożone z siedmiu naczyń, a te widoczne są w interfejsie. By zdobywać amalgamat naprawdę warto jest tłuc napotkane na ulicach lustra! Warto też być dobrym, a przynajmniej znośnym człowiekiem, a więc rozmawiać i pomagać, gdzie tylko się da… Nawet jeśli pomocą okazuje się przyspieszenie śmierci konającego tak, by ten odszedł bez bólu. Jest w tym coś prawie poetyckiego – umierający z wdzięczności oddaje nam tę resztę czasu, która mu została. Jest go niewiele, ale każda sekunda się liczy, bo czasem płacimy za możliwość… podróży w nim i za względną nieśmiertelność.

Dopóki w naczyniach jest amalgamat, dopóty nie musimy bać się, że nasz doktor umrze „naprawdę”, dzięki tej cennej walucie możemy też przede wszystkim odbywać podróże w czasie i zmieniać los miasteczka podejmowanymi przez siebie decyzjami. To, co udało nam się uratować dziś, może okazać się niezwykle istotne za kilka dni. Niepowodzenie innego dnia sugerująco pobrzmiewa echem wyboru dokonanego dzień, dwa dni lub tydzień wcześniej. Wszystko ma znaczenie i za każdym przedsięwzięciem iść może lawina kolejnych wydarzeń, a wszystkie one tylko odwlekają nieuniknione.

Pojedynczy dzień możemy przeżywać kilka razy i podejmować czynności, na które wcześniej nie starczyło nam cennych minut. Możemy nawet zmieniać bieg wydarzeń, usuwać całe wątki, przechodzić je na nowo, analizować z każdej strony. Przy tym wszystkim trzeba jednak pamiętać, że nie warto zatrzymywać się w miejscu w nieskończoność, gdyż zasoby, zarówno te materialne, jak i niematerialne, są ograniczone, a z każdym dniem zależność jednej decyzji od dziesiątek poprzednich jest coraz bardziej odczuwalna. Nie wszystko da się naprawić. Czasami trzeba po prostu zacisnąć zęby i pogodzić się z tym, że nie na wszystko mamy wpływ, nawet z niesamowitą umiejętnością swobodnego poruszania się w czasie.

Survival? Tak i nie

Pathologic 2 było w dużej części grą survivalową. Jej główny bohater, Artemy Burakh był do bólu wręcz przyziemny w swoich potrzebach – głód, pragnienie, zmęczenie. Wszystkie te podstawowe dla przetrwania wskaźniki dają nam wyraźnie do zrozumienia, z jaką grą mamy do czynienia i jak wyglądać będzie wyzwanie utrzymania bohatera przy życiu. W przypadku Daniila Dankovskyego jest zupełnie inaczej – bohater Pathologic 3 nie zważa na tak prymitywne potrzeby. Są one dla niego drugoplanowe. Wręcz tak nieistotne, że o nich nie myśli. Nawet podróżowanie przez miasto w jego oczach jest po prostu jak najbardziej ergonomicznym wybieraniem trasy na mapie, co również stanowi zaskakującą odmianę od dłużących się wycieczek, jakie musieliśmy przebywać, wcielając się w Burakha. Lecz te wszystkie, zdawałoby się, pominięcia, wcale nie oznaczają, że będzie nam łatwiej, bo od potrzeb ludzkiego ciała dużo bardziej złożone są potrzeby umysłu…

Nie popadajmy w skrajność

Lekarz, nawet tak niespotykany, jak Dankovsky, to jednak wciąż tylko człowiek i szargają nim ludzkie problemy. Spokojnie, w rzeczywistości nie musimy pilnować, by nasz doktor jadł, pił i odpoczywał. Przez cały czas jednak musimy pomagać Daniilowi w walce z jego osobistymi tendencjami do manii oraz z apatią, o którą naprawdę nie jest trudno w przygnębiającym poczuciu, że ta szara mieścina pośrodku niczego skazana jest na zgubę.

Gdy czerwony pasek manii wypełni się całkowicie, serce naszego bohatera nie wytrzyma. Natomiast w sytuacji, gdy zrobi to niebieski pasek, symbolizujący apatię, to nasz doktor wyciągnie pistolet i strzeli sobie w głowę, jeśli nie zdołamy szybko go od tego pomysłu odwieść. Brutalne? Tak, ale jakże motywujące do dbania o samopoczucie bohatera!

Równowagę między skrajnymi stanami możemy próbować zachować na różne sposoby, najprościej jest na przykład kopnąć w śmietnik, jeśli robimy się zbyt apatyczni albo popchnąć huśtawkę, gdy pęd myśli Dankovskyego pcha go w stronę manii. Miasteczko daje sporo okazji, by się uspokoić lub nieco pobudzić, nie zawsze jednak możemy z nich skorzystać… Wtedy na pomoc przychodzą różne specyfiki! Mania rośnie, a serce Daniila próbuje wyskoczyć z piersi? Proszę bardzo, oto morfina, bromek, waleriana. Przytłaczający krajobraz miasteczka sprawił, że czuje się jak mysz w pułapce, a apatia rośnie? Na pewno pomoże strychnina, hioscyjamina albo po prostu tabaka. Te wszystkie środki mają jednak pewną dość znaczącą wadę – uzależniają. Im bardziej Dankovsky się uzależnia, tym gorzej działają.

Mania i apatia mają wpływ nie tylko na ewentualną śmierć naszego bohatera, ale również na to, czy rozmowa z daną postacią jest możliwa lub chociażby to, czy Daniil będzie żwawo przebiegał przez uliczki, czy też wlókł się przez nie w ślimaczym wręcz tempie. Warto więc szybko opanować zmienne stany psychiczne naszego tanatologa.

Chore ciało, chore miasteczko

Jako jedyny licencjonowany lekarz, Dankovsky w obliczu śmiertelnej zarazy postawiony zostaje w dość niezręcznej sytuacji, bo to od niego wymaga się leczenia. Jest to leczenie nie tylko chorych ludzi, ale i również miasteczka samego w sobie. Daniil obarczony zostaje rolą zarządcy, którego wydawane codziennie dekrety mają realny wpływ na stan kilkunastotysięcznej społeczności – ludzi prostych, przesądnych i czujących respekt przed każdym, kto wyda im się dostatecznie władczy. Nikt do końca nie ufa naszemu bohaterowi, ale jednocześnie każdy oczekuje od niego ratunku. Musimy więc rozważnie wydawać jak najbardziej adekwatne dekrety, a te z biegiem dni często okazują się coraz bardziej ekstremalne, i liczyć na to, że nasze zarządzenia nie odbiją się (nadto) negatywnie na stanie miasteczka lub na nas samych. Poza ogółem społeczeństwa skupić musimy się również na pojedynczych przypadkach…

Ważnym i jednym z najciekawszych elementów naszej przygody, będzie  diagnozowanie chorób poszczególnych pacjentów, jakich przyjmować będziemy w naszym prowizorycznym szpitalu, który sami ustanowimy (bo szpitala jako takiego w stepowej mieścinie po prostu nie ma, co zresztą Daniila bardzo oburza). Trafiać do nas będą różni ludzie, a z każdym z naszych pacjentów musimy najpierw przeprowadzić wywiad, by sami mogli nas naprowadzić na właściwy trop. Po rozmowie należy zaprosić pacjenta za kotarę i przeprowadzić badanie fizykalne – oględziny są bardzo ważne, ponieważ pacjenci potrafią celowo lub nieumyślnie pominąć różne symptomy. Kolejne kroki zależą od tego, jak bardzo chcemy zwiększyć swoją szansę na prawidłową diagnozę – możemy jeszcze raz wypytać o symptomy, pobrać próbki, a czasem nawet zdarzy się, że czeka nas niemal detektywistyczne śledztwo i będziemy musieli odwiedzić miejsca, w których przebywał wcześniej badany oraz konsultować się z osobami, które go znają. To wszystko bywa bardzo żmudne, ale uwierzcie mi, że satysfakcja po wystawieniu prawidłowej diagnozy jest spora, a każdy taki przypadek pomaga nam chronić całe miasteczko.

„Po pierwsze nie szkodzić” – niestety nie zawsze czeka nas tylko i wyłącznie troska o życie innych. Dankovskyemu podczas przemierzania dzielnic, w których raz po raz wybuchają zamieszki, zdarza się wyciągać broń, lecz walka nie stanowi aspektu, na jaki stawiany jest silny nacisk. Daniil nie jest bandytą ani brawurowym strzelcem – po rewolwer sięga w ostateczności i z niechęcią. Dobrze więc, że w zdecydowanej większości przypadków sam widok broni zniechęca przeciwników. No, chyba że mówimy o Piaskowej Pladze…

Stepowy demon, czy halucynacja?

Dla Danila plaga sama w sobie nie stanowi zagrożenia w takim samym sensie, w jakim objawia się u innych – okropną agonią i śmiercią po kilku godzinach. Jest dla niego fizycznym przeciwnikiem, glinianym golemem, który nęka go w zakażonych dzielnicach miasteczka. Shabnak-adyg, fizyczna manifestacja Piaskowej Plagi, stwór ze stepowych legend, tropi doktora niczym pies gończy. Jak się przed nią obronić? Uciekać. Uciekać i zapalać stosy, ogień ją spowalnia. Przeszkadza jej też pewien wynalazek, który udało się doktorowi wziąć ze sobą ze Stolicy – niesamowite urządzenie, które nazywane jest po prostu prototypem. Prototyp nie tylko spowalnia glinianego golema, ale pozwala również na odpędzenie chorobotwórczej miazmy, która sprawia, że Danil porusza się z trudem i zaczyna odchodzić od zmysłów.

Przebywanie w objętych zarazą częściach miasta to moim zdaniem najbardziej stresujące momenty gry. Nie tylko dlatego, że goni nas potężny przeciwnik, przed którym prawie nie da się obronić, lecz również przez to, jak bardzo jest to groteskowe w zestawieniu z naukowym podejściem doktora.

Czas uporządkować myśli

Jak już zapewne zdążyliście się zorientować, Pathologic 3 to gra bardzo złożona, momentami przyprawiająca o ból głowy. Na szczęście z pomocą przychodzi nam naprawdę przyjemny interfejs, o którym zdecydowanie należy wspomnieć więcej. Mamy do dyspozycji nie tylko tak podstawowe zakładki, jak ekwipunek i mapa miasteczka, ale również takie, jak spis wszystkich ważnych postaci wraz z ich aktualnym stanem, kartoteki pacjentów, notatki i mapę myśli! Jest to rozwiązanie zaprezentowane już w Pathologic 2, ale tutaj nabiera zupełnie nowego znaczenia i wymiaru. Pozwala precyzyjnie przestudiować wszystkie nasze działania, które na przestrzeni dni będą się ze sobą mieszać i zazębiać. Jedna myśl prowadzi do drugiej, a ta do następnej, by przeskakiwać z dnia na dzień, prowadzić do ślepych uliczek lub wręcz przeciwnie. Wcześniej wspomniane podróżowanie w czasie, usuwanie wątków i przeżywanie dnia na nowo, bardzo ściśle związane jest właśnie z mapą myśli. Całość nie jest więc jedynie bezdusznym wykazem naszych decyzji, ale żywym mechanizmem, z którego trzeba nauczyć się korzystać.

Czy zawsze warto zacząć od samego początku?

Żeby zagrać w Pathologic 3, nie musimy wcześnie ogrywać drugiej, a już tym bardziej pierwszej, które, nie da się ukryć, na ten moment są już nieco archaiczne i zdecydowanie mogą zniechęcić. Co więcej – po godzinach spędzonych z najnowszą odsłoną serii, dochodzę do wniosku, że historia doktora jest tą, jaka może okazać się najlepszym wyborem dla gracza, który ze światem Pathologic nie miał do tej pory żadnej styczności; nawet jeśli weźmiemy pod uwagę jedynie Pathologic 2 i Pathologic 3. Wejście w skórę Artemyego Burakha, postaci urodzonej i dorastającej w stepowym mieście, w autochtona, który mówi językiem miejscowych oraz zna ich zwyczaje, to ciekawe wyzwanie, ale i niezaprzeczalnie mocno przytłaczające. Odkrywanie świata gry razem z Daniilem, choć wciąż pełne zmagań, wydaje mi się dużo bardziej przystępne, o ile oczywiście można tak powiedzieć o tytule, który z całych sił pragnie wzbudzić w graczu poczucie beznadziei.

Podczas rozgrywki natknęłam się na różne rodzaje błędów – placeholder zamiast tekstu w tutorialu, momentami toporne zachowanie przeciwników, drobne niespójności w logice i mniejsze pojedyncze drobnostki. Twórcy jednak na bieżąco patchują swój tytuł i sprawnie odpowiadają na niedociągnięcia zauważane przez graczy. Widać, że zarówno Pathologic 3, jak i w ogóle cała seria Pathologic, to owoc pasji bardzo zaangażowanych ludzi.

Nie ma co ukrywać – nie jest to tytuł dla każdego. To przede wszystkim gra dla fanów gier narracyjnych, ale takich poszukujących czegoś więcej niż tylko przyglądania się ciekawej historii. Tutaj nie ma szczęśliwego zakończenia, nie poczujemy się jak wielcy bohaterowie i wybawcy. Każdy dzień będzie trudniejszy od poprzedniego. Pathologic 3 stanowi przeżycie, podczas którego mamy szansę zajrzeć nie tylko w myśli naszego protagonisty, ale i poniekąd w głąb samych siebie.

Grę do recenzji otrzymaliśmy od agencji marketingowej Evolve PR, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produktu.

Nasza ocena: 9,2/10

Ciężka atmosfera znana z poprzednich części, rozgrywka zdecydowanie wymagająca, ale dająca niesamowicie wiele satysfakcji.

Grafika: 9/10
Fabuła: 10/10
Grywalność: 8/10
Udźwiękowienie: 10/10
Exit mobile version