Od banału po zawiłość
Fabuła gry zaczyna się skromnie i dość standardowo. Prywatny detektyw Miles Windham otrzymuje list, w którym nieznana mu osoba oferuje informacje dotyczące jego żony i córki, musi jedynie przypłynąć na Velvet Island i spotkać się osobiście z autorem listu. Detektyw, pomimo wątpliwości, decyduje się na wyprawę, a w jej trakcie dołącza do niego Olivia, nowo zatrudniona pielęgniarka na wyspie. Krótko po dotarciu do celu, wyspa zostaje opanowana przez wyjęte z koszmaru monstra, a osoba posiadająca informacje na temat rodziny Milesa znika w tajemniczych okolicznościach.
Fabuła z początku wydaje się zwykłym pretekstem do zaproszenia gracza w wir przetrwania, ale odkrywanie kolejnych wskazówek układanki, odsłania naprawdę interesującą i potworną tajemnicę wyspy Velvet, pełnej motywu gore i obcowania z nieznanym. Osobista historia Miles’a to również ciekawy punkt rozpisanej historii, bo mimo pewnych standardowych rozwiązań, to jego historia komplikuje się w sposób niebanalny. Nie zaprzeczę, że pewne sytuacje mogą pozostawić gracza z otwartymi ustami przed monitorem, a nawet z łzami w oczach.
Pixelowe przetrwanie
Dead of Darkness oprócz prezentowania najbardziej klasycznych cech survival horroru (ograniczona ilość amunicji, celowo utrudnione sterowanie czy wymóg przemyślanego zarządzania miejscem w ekwipunku) oferuje kilka własnych rozwiązań. Jednym z nich jest pasek zdrowia psychicznego. Gdy spadnie do zera, postać umiera, niezależnie od stanu fizycznego. Poziom psychiki wpływa na otoczenie, jeśli jej wskaźnik jest zbyt niski to doprowadza np. do odwrócenia kamery o 180 stopni czy pojawieniu się w zupełnie innym miejscu na mapie, po wyjściu z pomieszczenia, w którym była nasza postać. Brzmi to zabawnie, ale próbujcie wymanewrować przeciwników z odwróconą kamerą, błędnik przy tym lekko wariuje. Pomysł świetny, wymuszający na nas dbanie o dodatkowy aspekt rozgrywki.
Kolejnym pomysłem jest mechanika łączenia wskazówek oraz przedmiotów w ekwipunku. Czasami notatka z cyframi do sejfu ma pewne nieścisłości, przez co musimy odkryć jeszcze jakiś szczegół, by móc z niej poprawnie skorzystać. System jest dość logiczny i bardziej pomaga w zorientowaniu się co dalej zrobić, w celu kontynuowania przygody.
A jak wypadają najbardziej klasyczne elementy? Można na początku pomyśleć, że amunicji jest zbyt dużo, ale z czasem zrozumiemy, żeby nie strzelać na prawo i lewo. Dobrą alternatywą dla ciągłego używania broni palnej jest nóż, który ma swoją wytrzymałość wyrażoną w procentach. Co ciekawe, jak doprowadzimy do całkowitego zużycia broni, to wciąż możemy jej używać. Przetestowałem i na pokonanie najsłabszego wroga wystarczy… 27 trafień. Trochę trzeba się namachać.
Zagadki również występują i są dość proste, ale wykonanie ich jest dobre i nawiązują do klasyki. Wystarczy pomieszczenie z posągami, które można przesunąć, a już w głowie przypominają się zagadki z RE. Arsenał jest ograniczony, ale ważniejsze od nowych broni palnych, są dla nas ulepszenia do aktualnie posiadanego sprzętu bojowego. Potrzebujemy ich, by zadawać więcej obrażeń przeciwnikom, zwłaszcza bossom.
Monstra wyjęte z ciemności
Walki z bossami są różne, niektóre będą od nas wymagały skupienia i odpowiedniego manewrowania, a niektóre będą wyglądać, jak gra w berka, której przeciwnik nie może wygrać. Chyba brakowało pomysłów na niektóre potyczki. Za to zwykli przeciwnicy stanowią odpowiednie zagrożenie, od słabych, zombipodobnych stworów, po ogromne, mackowate stworzenia, które pozbawiają głowy bohatera, jeśli podejdziemy za blisko. Potwory najbardziej przerażają w pomieszczeniach wypełnionych ciemnością, gdzie mamy ograniczone pole widzenia i mocno musimy polegać na słuchu. Takie momenty były zdecydowanie najbardziej intensywne i nieprzyjemne (w pozytywnym znaczeniu) do przejścia. Pojawiały się również etapy, w których jesteśmy zalewani dużą ilością wrogów, które również potrafią podnieść poziom adrenaliny.
Przeciwnicy oprócz standardowych ataków, potrafią nakładać na nas różne efekty, które obniżą prędkość naszej postaci, zwiększą jej podatność na obrażenia, oraz w przypadku krwawienia i zatrucia, będą stopniowo pozbawiać postać punktów życia. Przeważnie nałożenie efektu na 90% jest zwiastunem śmierci.
Gameplay to mocny powrót do starych czasów, wywołujący niepokój i wymagający ciągłego sprawdzania ekwipunku. Gra jest wymagająca, nawet na normalnym poziomie trudności zdarzyła mi się konieczność wczytania zapisu gry, bo zabrakło mi amunicji do strzelby, a w ciasnym korytarzu czekał na mnie stwór, który jednym uderzeniem posyła bohatera na wieczny spoczynek. Cieszy fakt, że zostało to wykonane w uczciwy wobec gracza sposób, a konsekwencje złych działań są odczuwalne.
Piękne pixele i rysunki
Grafika to prosty pixel-art, który wystarcza w odbiorze. Tytuł wypełniony jest brutalnym gore, lecz dzięki wybranemu stylowi, nie doprowadza do odwrócenia wzroku przez bardziej wrażliwych graczy. Cała wyspa wygląda jak raj na ziemi, wyjęty z jakiegoś Harvest Moon, jednak z zakrwawionymi potworami i nieprzyjemnymi mieszkańcami.
Warto zatrzymać się na dialogach, ponieważ towarzyszą im świetnie wykonane grafiki postaci, które pasują do przedstawionego świata. Głosy postaci również są świetne, jednak radzę być wyczulonym na brytyjski angielski, bo usłyszymy go tutaj mnóstwo (w końcu gra dzieje się w Anglii). Dźwięki otoczenia i muzyka również spełniają swoją rolę, chociaż żaden utwór nie zapadnie nam w pamięć.
Orientacja w ciemności
Problemy Dead of Darkness nie leżą jedynie w prostych potyczkach z niektórymi bossami. Największą bolączką jest system kolizji ze ścianami i obiektami. Nie raz zdarzyło się zablokować postać przy krawędzi ściany czy przedmiotach i musiałem chwilę pobiegać w miejscu, by postać się odblokowała. Szczególnie było to problematyczne w pomieszczeniach z pułapkami, jednak gra może doczekać się jeszcze łatki to poprawiającej.
10 godzin rozgrywki w Dead Of Darkness było niezwykle przyjemnie i nieprzyjemne w dobrym tego słowa znaczeniu. Atmosfera, fabuła i klasyczna rozgrywka świetnie oddają klimat dawnych tytułów, a własne rozwiązania dobrze urozmaicają całość.
Uwaga! Klucz do recenzji otrzymaliśmy od autorów, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produktu!