Nie ma natomiast wątpliwości, że VOIN to projekt należący do obszaru indie. Nad grą pracował (i pracuje) jeden człowiek, Nikita Sozidar, pasjonat tworzenia gier wideo. Pierwsze materiały z gry publikował już kilka lat temu za pośrednictwem Reddita, czy YouTube’a. 10-ego grudnia tego roku z kolei przyszła pora na premierę wersji early access na platformie Steam.
Na czym to polega?
W VOIN wcielamy się w wojownika zrodzonego z żywiołów. Przyzywa nas tajemniczy mag, po czym wysyła w różne wymiary, aby oczyścić je z plagi piekielnej. Już teraz brzmi to jak Doom, prawda? Moim zdaniem jest w tym dużo prawdy. VOIN tak samo opiera się na brutalnym mordowaniu zastępów demonów i nieumarłych. Ale w odróżnieniu od Dooma nie posługujemy się tutaj bronią palną, a wszelkiej maści mieczami, młotami oraz magicznymi runami. Gameplay alegorycznie opiera się na dynamicznych zwodach i szybkim cięciu wrogów na kawałki, choć tutaj w dynamice gra nieco ustępuje Doomowi.
Po krótkim samouczku lądujemy w Amarykcie. To nasza baza wypadowa, w której możemy zwiększyć poziom postaci, oczyścić zebrany ekwipunek ze „spaczenia” (o tym niżej) i ulepszyć go, a następnie wybrać wymiar, do którego wyruszymy, by rozprawić się z demonami. Możemy również zmienić tutaj poziom trudności i użyto tutaj fajnego rozwiązania – samodzielnie można ustawić trudność poszczególnych elementów osobno jak natężenie wrogów, ich żywotność itd.
Odwiedzając kolejne lokacje zobaczymy malownicze górskie krajobrazy, potężne zamki i mroczne krypty będące siedliskami zła. Grafika jak na niezależny, jednoosobowy projekt, wygląda naprawdę ciekawie, a moją uwagę najbardziej zwrócił filtr graficzny dodający „pikselozę”, przez co gra zaczęła przypominać mi starego Quake’a.
Taniec ostrzy i klawisza uniku
Walki naprawdę są w stanie dołożyć adrenaliny. Nasz bohater dysponuje zaledwie czteroma serduszkami na pasku zdrowia, które ponadto znikają błyskawicznie pod wpływem obrażeń (na poziomie trudności 4/5). Unikanie ciosów jest więc tutaj niezbędne, a przy konfrontacjach z większymi hordami wrogów nasza postać musi wręcz tańczyć po polu bitwy, aby nie zostać zmiażdżona pod falą ataków.
Oczywiście nie samą defensywą walka żyje, toteż w międzyczasie wyprowadzamy za pomocą miecza, młota itp. szybkie lub ciężkie ciosy. Każde trafienie dodaje naszej broni runiczny ładunek. Po zebraniu czterech możemy wyprowadzić potężny, runiczny atak, który oprócz obrażeń fizycznych wywołuje dodatkowe efekty obszarowe, dyktowane przez założoną w ekwipunku runę. Nie tylko zresztą runy mają wpływ na umiejętności naszego bohatera, ale również pozostałe części ekwipunku. Coraz lepsze elementy znajdujemy wraz z eksploracją poziomów, pamiętajmy jednak, że początkowo są one „spaczone”. Oznacza to, że jeżeli zginiemy z takim przedmiotem w plecaku, to pozostanie on w miejscu naszej śmierci, a my będziemy musieli wracać się od samego początku lokacji. Na szczęście spaczenia można się pozbyć dzięki wyżej wspomnianemu oczyszczaniu w Amarykcie.
Mimo szybkiego „doomowego” tempa rozgrywki, do wyprowadzania ataków trzeba podejść z pewnym wyczuciem rytmu. Bronie w grze bywają ociężałe, więc bezmyślne naparzanie w lewy przycisk myszki nie przyniesie dobrych rezultatów. Z kolei dobra koordynacja uników, ataków lekkich, ciężkich oraz umiejętności pozwoli nam z gracją wyrzynać kolejne fale demonów niczym łyżwiarz sunący po tafli z krwawej posoki.
Imponujące zastępy piekielne
Już teraz arsenał, którym możemy się posługiwać, jest całkiem pokaźny. To samo tyczy się wachlarza wrogów, z jakimi dane nam będzie się zetrzeć. Zaczynamy od zwyczajnych zombie, które nie stanowią wielkiego wyzwania, po czym z biegiem rozgrywki spotykamy coraz silniejszych i groźniejszych demonicznych wojowników, dysponujących nowymi sekwencjami ataków. Im więcej rodzajów przeciwników odkryjemy, tym bardziej zróżnicowane staną się wrogie hordy, a co za tym idzie, za każdym razem będziemy musieli przybrać nieco inną strategię, aby wyjść cało ze starcia (choć w moim przypadku zawsze sprawdzał się „Rozgniatacz” w połączeniu z ciężkimi atakami i unikami).
Otwartość świata
Poziomy w grze zostały przygotowane w systemie świata półotwartego. Przechodzimy więc przez względnie zamknięte lokacje, jednakże w wielu miejscach możemy zboczyć z wytyczonej ścieżki i odkrywać ukryte, ciekawe miejsca. Czasami gra nagradza nas za wścibskość, umieszczając w niektórych takich kryjówkach dodatkowe skarby. Do tego dochodzą również poboczne krypty, z kolejnymi armiami demonów, ale również kolejnymi fantami.
Co z tego może być?
VOIN już na swoim wczesnym etapie produkcji dał mi dobrą dawkę frajdy przy dynamicznym gameplay’u. Połączenie stylu gier retro ze środowiskiem mrocznego, gotyckiego fantasy dało świetny klimat, który zachęcał do zwiedzania kolejnych wymiarów. Rozgrywka po krótkim treningu stała się dla mnie intuicyjna i płynna. Niemniej, moim zdaniem warto by było popracować jeszcze nad lepszą dynamiką walki. Nie zaszkodziłoby też nieco poszerzyć nie tyle ilość dostępnego ekwipunku, ile wachlarz efektów, jakimi dane przedmioty mogą się wykazywać. Jednym zdaniem: wystarczy sprawić, aby w tej grze działo się więcej i szybciej, a realnie będzie ona miała potencjał stanąć wśród najlepszych slasherów ostatnich lat. Na ten moment jest to po prostu solidna siekanka, której jednak nadal czegoś brakuje, aby stała się genialna.