Gatunek RPG nazywam „królewskim”, ponieważ premiera jednego z jego przedstawicieli sprawiła, że oczy całej społeczności graczy zwróciły się właśnie ku niemu. Oczywiście związane jest to również z ogromem pracy włożonej w produkcję. Deweloperzy stają przed wyzwaniem stworzenia świata, w którym dziać będzie się akcja, jego historii oraz losy bohaterów go zamieszkujących. Do tego dochodzi projektowanie mechanik gry pasujących do wykreowanych realiów w taki sposób, że rozgrywka będzie unikatowa dla konkretnej produkcji. Na dodatek twórcy muszą wypełnić wymagania marketingowe wydawcy, dotyczące na przykład modnej ostatnio maniery zapewniania klientom jak największej ilości godzin zabawy z danym produktem.
Problemy dzisiejszych gier RPG
Starając się sprostać tym zadaniom deweloperzy decydują się sięgać po łatwiejsze rozwiązanie i implementują powtarzalne aktywności wypełniające czas gracza. O ile możemy zrozumieć chęć wydłużenia rozgrywki, to jednak nie możemy zaakceptować tego, jakimi sposobami się to osiąga. Zdecydowanie zbyt często nasze zmagania są coraz bardziej rozwodnione i wypełnione aktywnościami zupełnie niezwiązanymi z głównym wątkiem fabularnym i motywem przewodnim gry. Nierzadko owocuje to zaistnieniem absurdalnych sytuacji, w których prowadzony przez nas główny bohater, stojąc w obliczu zagłady świata, udaje się szukać zaległych znajdziek. Lub zamiast wyruszyć w poszukiwania swego zaginionego syna postanawia zabawić się jeszcze kilka godzin zbierając śmieci i rozbudowując osadę. Skutkuje to odarciem fabuły z całej jej epickości i ogólnym osłabieniem produktu.
Misje poboczne są świetnym sposobem na pogłębienie relacji gracza z bohaterami lub okazją do umieszczenia innowacyjnej mechaniki (minigry). Nawet, jeśli nie przypadłaby ona do gustu wszystkim graczom, to może dla niektórych stanowiłaby ciekawe urozmaicenie rozgrywki(patrz gwint w Wiedźminie 3).
Zatem tworzenie gier RPG (koniecznie z otwartym światem) w ostatnich czasach wiąże się ze stawieniem czoła dwóm głównym problemom: zaprojektowaniu świata reprezentowanego i opowiedzeniu jego historii oraz zapewnieniu odpowiedniej liczby godzin rozgrywki mającej na celu przekonać graczy, że tytuł wart jest tych pieniędzy. Spoglądając na to, ile studiów poległo na tym polu, tym bardziej docenić musimy to, w jaki sposób CD Projekt Red poradziło sobie z tymi zadaniami za pomocą jednego rozwiązania.
Obiecujące, choć ryzykowne rozwiązanie
Redzi wpadli na genialny pomysł (już przy projektowaniu pierwszej części serii Wiedźmin, ale dopiero przy trójce wykorzystali oni drzemiący w tym uniwersum potencjał), by na potrzeby gry wykorzystać już istniejący świat. Te warunki doskonale spełnia uniwersum znane z powieści Sapkowskiego. Kolejnym atrybutem, który przemawiał za użyciem Wiedźminlandii, są jej cechy nawiązujące do świata realnego. Wszechobecny rasizm, zaściankowość, podobieństwo mapy kontynentu do Europy oraz nacji przedstawionych w sadze do tych istniejących naprawdę. Wszystko to powoduje, że potencjalnym scenopisarzom dość łatwo domyślić się, w jakim kierunku świat powinien zmierzać oraz jacy mogą być przedstawiciele konkretnych narodowości Nietrudno będzie im w prawdopodobny sposób rozwinąć historię tych wątków fabularnych.
Ten sposób prowadzenia opowieści przynosi ze sobą ogrom zalet, nie należy jednak zapominać o potencjalnych przeszkodach
Pole minowe – takim mianem można określić przestrzeń, w której poruszały się osoby projektujące każdy element fabularny gry. Fani sagi, którzy stają się odbiorcami kontynuacji tej transmedialnej powieści, z oddanych i wdzięcznych za nadanie drugiego życia ich ulubionemu cyklowi, potrafią zamienić się w jej zaciekłych wrogów. Wystarczy nieodpowiednie zinterpretowanie postaci na potrzeby adaptacji, niespójność historii lub inny kierunek, w którym zmierza fabuła. Wydaje mi się, że członkowie fandomu nie potrzebowaliby pretekstu, by stwierdzić, że “Redzi zepsuli ich ulubionego bohatera i gra nie jest taka sama, jak książka”. Na szczęście członkowie tego studia udowodnili, że wiedźmińska krew płynie w ich żyłach i doskonale zaadaptowali obraz świata nakreślony przez Andrzeja Sapkowskiego, a także zręcznie udało im się wpleść do niego dodatkowe wartości.
Unikatowe postacie z własną historią to ciekawe misje
Jako jeden z filarów dobrej historii w grach RPG najczęściej wymieniani są jej bohaterowie O ile jestem w stanie zgodzić się z wieloma zastrzeżeniami dotyczącymi mankamentów w twórczości Andrzeja Sapkowskiego, tak całkowicie odrzucam te dotyczące postaci. Każdorazowo, kiedy myślę o przygodach Białego Wilka, nie wychodzę z podziwu i zachwycam się, jak jeden człowiek potrafił stworzyć tak zróżnicowanych i unikatowych bohaterów, jakimi byli towarzysze Geralta. W rękach game designerów ich potencjał nie mógł pozostać niewykorzystany, a w tym przypadku sztukmistrzami zostali członkowie CD Projekt RED. Każdy bohater ma swoją własną, wiarygodną historię, poglądy i romanse, a czasem nawet i sposób mówienia. Dla osób nie mających wcześniej do czynienia z przygodami Geralta, samo poznawanie kolejnych wątków dotyczących mieszkańców tego świata może stanowić przyjemność równie dużą, jak rozgrywanie tylko głównej ścieżki fabularnej. Z kolei dla fanów cyklu (dla mnie) nie lada gratką był każdy strzępek informacji na temat życia prowadzonego przez bohaterów powieści po wydarzeniach znanych z książki. Jeśli spojrzymy na Dziki Gon, to przykłady niebanalnych figur mnożą się w oczach: Dijkstra, Vernon, Jaskier, Zoltan. Czyli postaci, które swoją osobowością podpowiadają, jakie zadania poboczne z ich udziałem można przygotować dla gracza.
Zatem oryginalni bohaterowie to unikatowa fabuła?
Niestety nie. Aczkolwiek barwni bohaterowie, z którymi da się zaprzyjaźnić, powodują, że w graczach wzrasta chęć poznania całej opowieści, aby poznać dalsze losy tych postaci. Co więcej, mogą one sprawić, że grający będą zwracać większą uwagę na podejmowane przez nich wybory w obawie, że wpłyną negatywnie na jednego z ulubionych herosów. Powoduje to większe zaangażowanie w rozgrywkę i przekłada się na pełniejsze doświadczenie grania w konkretną produkcję. Świetnie nakreślone postacie nie spowodują, że płytka i sztampowa fabuła stanie się epicką opowieścią, ale… Mogą sprawić, że nawet najbardziej wyświechtane motywy, które przejadły się wszystkim, staną się znośne. W dodatku odpowiednie zestawienie tandetnej historii z charyzmatycznymi herosami prawdopodobnie skutkowałoby powstaniem niezwykłego produktu wyśmiewającego właśnie tego rodzaju scenariusze. Oczami wyobraźni już widzę zgryźliwych bohaterów, komentujących wydarzenia ze świata przedstawionego i tym samym przenoszących rozgrywkę na metapoziom.
Podsumowując
To nie wyjątkowy i innowacyjny system walki zadecydował o sukcesie Wiedźmina 3: Dziki Gon ani system rozwoju postaci. Ale opowieść wypełniona barwnymi postaciami, poprowadzona w sposób zadowalający fanów i dająca im to, czego pragnęli po zapoznaniu się z enigmatycznym końcem sagi. Czy jest szansa na to, by inni producenci gier poszli w ślady polskiego studia? Tak wiele światów znanych z kart powieści czeka na swoje adaptacje i trochę mnie boli, że zamiast skorzystać z tych epickich uniwersów, wydawcy najprawdopodobniej wciąż będą serwować nam te same, badziewne historie.