Jedną z moich pierwszy gier planszowych było Kakao. Stąd mam spory sentyment do Phila Walkera-Hardinga i jego gier, tym bardziej że każda, w jaką zagrałem, bardzo mi się podobała. Teraz przyszła kolej na Księgę zaklęć, czyli kolejny murowany hit, prawda?
Zamiast zbierać kakao, zbieramy materię
Księga zaklęć jest prostą grą. Każdy z graczy rozgrywa trzy fazy z rzędu. W pierwszej dobiera dwa żetony z woreczka albo jeden z wystawki. W drugiej może jeden z pozyskanych znaczników umieścić na planszetce chowańca, a w trzeciej wydać zdobytą materię, aby nauczyć się zaklęcia. Opcjonalnie w każdej z tych faz, zamiast akcji podstawowej, możemy też rzucić zaklęcie, jeśli je wcześniej opanowaliśmy.
W tych kilku krótkich zdaniach już przedstawiłem największe bolączki mechaniczne. Ciułanie znaczników materii jest nudne, zwłaszcza w kilku pierwszych turach. Aby opracować zaklęcie, musimy mieć minimum trzy w tym samym kolorze, a najlepiej, jakbyśmy mieli pięć (każde zaklęcie można opanować na trzy różne sposoby, im więcej wydamy materii, tym lepszy efekt pozyskamy). Czasem kilka tur zajmuje losowanie żetonów z woreczka, aby w końcu coś ciekawego zrobić! Ponadto zaklęcie zaklęciu jest nierówne. Najmocniejsze czary ulepszają nam pierwszą akcję, czyli ułatwiają pozyskiwanie żetonów materii. To powoduje, że osoba, która nauczy się tych czarów wcześniej, będzie się o wiele lepiej bawiła. A inni zmuszeni będą ciułać i tworzyć zaklęcia, które nie będą aż tak przydatne.
Ostatecznie wygrywa gracz, który zdobędzie więcej punktów, a te zdobywa się za opracowane zaklęcia, a także zgromadzone żetony na planszy chowańca. Innymi słowy, jeśli chce się wygrać, trzeba być najlepszym w ciułaniu materii, czyli po prostu trzeba mieć dużo szczęścia!
Spektakularne zaklęcia
Największym i w sumie jedynym plusem Księgi zaklęć jest regrywalność objawiająca się w trzech zestawach kart czarów. Zawsze używamy tylko jednego setu, albo możemy je dowolnie mieszać, choć ostatecznie na stole musi wylądować dokładnie siedem kart w każdym z siedmiu kolorów. Niektóre uroki są dość spektakularne, bo na przykład umożliwiają wzmocnienie innych czarów. Ponadto część zaklęć wpływa też na naszych współgraczy! Niemniej nadal sprowadza się to do żmudnego ciułania żetonów w tym samym kolorze, albo o tej samej runie (trzy z tym samym symbolem robią za jokera). Swoją drogą te znacznik całkiem ładnie się prezentują, szczególnie po umieszczeniu na okazałej karcie ozdobionej ładną grafiką.
Czy warto tworzyć czary?
Księga zaklęć działa i tak naprawdę tyle dobrego mogę powiedzieć o tym tytule. Uwielbiam gry Phila Walkera-Hardinga, w tym choćby Kakao, Sushi Go! czy Park Niedźwiedzi. Nawet po początkowej niechęci przekonałem się do Miasta w chmurach. Ale Księga zaklęć to dla mnie kompletne rozczarowanie. Gra działa, ale za bardzo nie chce mi się do niej wracać, bo nudzi mnie to ciągłe dobieranie żetonów. Mam dość tur, w których pomijam dwie ostatnie fazy, bo ciułam te przeklęte żetony na jakieś sensowne zaklęcie. Nie cierpiałem jakoś szczególnie w czasie gry, ponieważ rozgrywka jest dość szybka, niemniej po tytule autorstwa Phila Walkera-Hardinga oczekiwałem czegoś bardzo dobrego, a wręcz wybitnego. Niestety na chwilę obecną Księga zaklęć, to najsłabsza z gier, które ograłem w tym roku.
Nasza ocena: 6,5/10
Phil Walker-Harding jest autorem wielu świetnych gier, niestety Księga zaklęć to według mnie jego najgorsza gra.Grywalność: 5/10
Jakość wykonania: 7,5/10
Regrywalność: 7/10