Leśna wiedźma powraca, by tym razem straszyć w domowym zaciszu, z ekranów pecetów i konsol. Czy ta prawdziwie filmowa gra przywróci zainteresowanie weteranem podupadłego nurtu horrorów „found footage”?
Najnowsza gra polskiej ekipy Bloober Team, znanej choćby z horrorów zatytułowanych Layers of Fear, miała swoją premierę 30 sierpnia. Mowa tu oczywiście o Blair Witch, czyli konsolowo-pecetowej kontynuacji słynnej serii amerykańskich filmów o fikcyjnej wiedźmie Blair, której zawdzięczaliśmy przebrzmiały już boom na straszaki w konwencji „found footage” z przełomu poprzedniej i obecnej dekady. Jako że wszystkie kinowe produkcje poświęcone polowaniu na czarownicę w chaszczach lasu Black Hills mam za sobą i wspominam je raczej dobrze – z wyjątkiem może ostatniej części – z chęcią złapałem za pada, by tym razem połazić po krzakach „osobiście”.
Pierwsze wrażenie po opuszczeniu głównego menu jest bardzo pozytywne – na pierwszy rzut oka widać, że twórcy zdecydowali się na budowanie prawdziwie filmowego klimatu. Fabuła startuje tak, jak powinna, w gatunkowej kliszy z lat dziewięćdziesiątych, oferując miły powiew nostalgii. Oprócz tego stykamy się też od razu z garścią obiecujących mechanik, od interakcji z psem Bulletem, po z pozoru bardzo wielofunkcyjne elementy ekwipunku, jak dysponująca kilkoma różnymi częstotliwościami krótkofalówka czy intrygująco rozbudowany telefon komórkowy „z epoki” (wszak mamy rok 1996), pozwalający nam nawet uruchomić nienaruszające praw autorskich wersje kultowego Snake’a oraz Space Invaders. Grafika również może zrobić wrażenie, jeśli zdecydujemy się na podziwianie otaczającego nas lasu, choć opad szczęki powstrzyma dokładniejsze przyjrzenie się modelom postaci i teksturom przedmiotów interaktywnych, które pod pewnymi kątami są dziwnie obłe i rozmyte – przynajmniej na konsoli.
Kolejne godziny spędzone w kniei jeszcze mocniej ugruntują nasze skojarzenia z dziełami wielkiego ekranu – zarówno rozwiązania scenariuszowe, jak i niektóre elementy gameplay’u będą wyraźnie czerpać ze sztampy, ale raczej sztampy kinowej niż gamingowej. Są tu przeskoki w linii czasowej, nieśmiertelny motyw uwięzienia przez anomalie przestrzenne, sprawiające, iż każda obrana ścieżka prowadzi nas z powrotem do punktu wyjścia, i to z zupełnie innego kierunku niż ten, w którym poszliśmy; jest też bohater irytująco długo unikający porozmawiania z kimkolwiek o swoich paranormalnych przeżyciach. Mimo wszystko te zabiegi, choć oklepane i przewidywalne, przeważnie mnie nie drażniły i nie prowokowały do zrzędzenia o „odgrzewanych kotletach”, lecz wydawały się pociesznymi ukłonami w stronę klasyki gatunku.
Im dalej w las, tym więcej schiz
Choć Bloober Team bez wątpienia stara się pozostawać blisko pierwowzorów, ciężar ich opowieści o klątwie leśnej wiedźmy leży zupełnie gdzie indziej. I chyba słusznie. Nie mamy tu do czynienia z grupą młodych ludzi ściągniętych do Black Hills przez pragnienie rozwikłania zagadki legendarnej czarownicy czy też odnalezienia poprzednich zaginionych grup. Ta odsłona to teatr jednego aktora, byłego żołnierza i policjanta, ścigającego w głąb głuszy jak najbardziej namacalnego porywacza, którego ofiarą zaledwie przed kilkoma dniami padł młody chłopiec. W miarę przedzierania się przez mroczne zarośla razem z zaufanym psem Bulletem będziemy poznawać przeszłość naszego bohatera, jego rozterki i żale, wraz z nim doświadczać halucynacji powojennego stresu pourazowego i powoli pogrążać się w poczuciu izolacji i obłędzie. Pozostałe postaci przez zdecydowaną większość czasu pozostaną dla nas jedynie głosami w telefonie, krótkofalówce lub… w głowie.
Chociaż dość nieoczekiwane skoncentrowanie historii na tym aspekcie sprawdza się wcale nieźle – moszcząc się przed ekranem spodziewamy się raczej odkrywania okultystycznych sekretów Elly Kedward, i protagonisty, dobrze zaznajomionego z ponurą sławą puszczy otaczającej miasteczko Burkittsville. Zamiast tego siadamy „za sterami” mężczyzny po przejściach, liczącego na szybką i nieskomplikowaną akcję poszukiwawczą, która pozwoli mu podreperować własną reputację w oczach ukochanej oraz całej lokalnej społeczności. Nie mamy też co do niego pewności, czy w wiedźmę Blair w ogóle wierzy.
Szybko zorientujemy się, że fabuła ma bardzo introspektywny charakter, przez co w takim samym stopniu, co po krzakach, krążymy po umyśle zmęczonego własną egzystencją i targanego wyrzutami sumienia Ellisa. Życiowe perypetie naszego awatara same w sobie nie są może nadzwyczaj porywające czy zaskakujące, ale dają nam możliwość zrozumienia, a może nawet polubienia go. Jednocześnie bardzo ciekawym zabiegiem jest to, że w miarę naszych postępów będziemy zauważać, iż zarówno mordercza czarownica, jak i sprawa zaginionego chłopca zaczynają wyraźnie tracić na znaczeniu w obliczu coraz bardziej bezpośredniego żerowania leśnej klątwy na głównym bohaterze i mrocznych zakamarkach jego duszy. Takie ujęcie tematu z pewnością dobrze spisuje się w tego rodzaju pierwszoosobowym horrorze, a przy tym rzuca nowe światło na uniwersum zapoczątkowane przez Blair Witch Project, bardziej bezpośrednio ukazując sposób, w jaki nawiedzający Black Hills duch oddziałuje na umysły swoich ofiar i jak manipuluje nimi na własny użytek. To ostatnie znacznie trudniej byłoby zobrazować w kolejnym filmie o grupie terroryzowanych przez niepojęte złe moce biwakowiczów.
W ciemnym lesie pierwsi zgubili się twórcy
Bez wątpienia jest kilka rzeczy, które tytuł ten robi naprawdę dobrze, i dzięki którym swoją eskapadę do nawiedzonej kniei wspominam całkiem pozytywnie. Niestety jako recenzent czuję się w obowiązku przyjrzeć się całości nieco dokładniej, a tego rodzaju spojrzenie jest w stanie wydobyć z mroku leśnej nocy liczne grzeszki i niedociągnięcia.
Przede wszystkim wiele elementów gry z początku wydaje się obiecywać nam znacznie więcej, niż ostatecznie dostaniemy, co z czasem zaczyna wywoływać dojmujące poczucie zmarnowanego potencjału. Zarówno telefon, jak i krótkofalówka działają w gruncie rzeczy w identyczny sposób i służą nam wyłącznie do aktywowania krótkich dialogów w ściśle określonych miejscach lub punktach fabuły, a przez resztę czasu pozostają one „poza zasięgiem sieci” i nie stanowią dla nas żadnej pomocy. Podobną wydmuszką okazują się być interakcje z psim przyjacielem – pupil przeważnie radzi sobie sam bez jakichkolwiek komend z naszej strony, a jedyną realną funkcją opcji karcenia i chwalenia go jest zerojedynkowe określenie stosunku naszej postaci do sympatycznego zwierzaka jako surowej bądź kochającej. Na jednym z początkowych etapów samouczek postraszy gracza informacją, iż długie przebywanie z dala od psiaka sprowadzi na Ellisa utrudniające rozgrywkę stany lękowe, w praktyce nie zaobserwowałem tego efektu ani razu, wyjąwszy cutscenki.
Problematyczny pozostaje również fakt, iż produkcja w wielu aspektach deklaruje zmierzanie w jakimś kierunku, a potem niemal od razu strzela sobie w tym względzie w stopę. Większość stawianych przed graczem wyzwań będzie się opierać na zagadkach – tyle że zagadek jest raczej mało, są one łatwe i w większości oparte o ten sam schemat działania. Ekwipunek jest dosyć rozbudowany, ale ogromna większość znajdowanych przedmiotów ma tylko jedno ściśle określone zastosowanie albo też nie ma go wcale i jest wyłącznie „znajdźką”. Co zaś tyczy się znajdziek, są one w mojej opinii chyba najgorzej zaimplementowanym elementem Blair Witch. Żeby dobrze się bawić, musimy pozostawać zaangażowani i wczuwać się w to, co widzimy na ekranie, wiarygodnie reagować naszym bohaterem i przekonująco odgrywać przydzieloną nam w scenariuszu rolę. Szkoda tylko, że system poukrywanych w dziwnych zakamarkach fantów jest z tym podejściem całkowicie sprzeczny. Przykładowo, jeśli nie chcemy przeoczyć jednej z porozrzucanych po lesie notatek z sesji terapeutycznej, będziemy musieli w połowie klimatycznej gonitwy za podążającym świeżym tropem porywacza Bulletem kompletnie zignorować wskazówki psa i nagle udać się w zgoła innym kierunku. Wobec tego gracze pragnący odnaleźć wszystkie poukrywane przedmioty – czy to z chęci lepszego zrozumienia niuansów opowiadanej historii czy to z powodu chrapki na odhaczenie kolejnego osiągnięcia – mogą się pożegnać z immersją.
Podobnie rzecz ma się z bolesną wręcz liniowością rozgrywki. Bloober Team oczekuje od nas, iż do wirtualnej przygody podejdziemy wielokrotnie – najbardziej dobitnie świadczy o tym choćby fakt, że nawet uzyskanie jednoznacznej odpowiedzi na pytanie stanowiące główny motor fabularny (Co się stało z zaginionym chłopcem?) będzie od nas wymagało co najmniej jednego replay’a. Niestety, sam gameplay kompletnie do takich powtórek nie zachęca. Krążenie po lesie, gdy już dobrze znamy odwiedzane lokacje, szybko robi się monotonne; na horyzoncie brakuje też marchewki w postaci ciekawości, co będzie dalej. Złudne są też nadzieje osób, które usłyszały o mnogości dostępnych zakończeń i skłonne byłyby odsiedzieć drugie tyle z padem lub myszą w ręku, by zobaczyć inne rozwiązanie losów Ellisa. Po odarciu tej kwestii z marketingowej otoczki zorientujemy się, że prawdziwie różne finały naszej przygody są tylko dwa (obydwa, moim zdaniem, niezbyt satysfakcjonujące) i są one okraszone tylko garścią zerojedynkowych zmiennych dotyczących dalszych losów postaci pobocznych lub ich stosunku do głównego bohatera. Zostaną nam one podane wyłącznie w formie drobnych zmian w ostatniej cutscence i napisów końcowych o nieco innej treści. Ponadto sama konstrukcja gry będzie nas silnie nakierowywać na jeden z wariantów zwieńczenia fabuły; jako że warunki konieczne do doświadczenia drugiego z nich są bardzo nieoczywiste i wymagają od nas całkowitego ignorowania jednej z najbardziej podstawowych mechanik oddanych do naszej dyspozycji. Nie oszukujmy się zatem – w dzisiejszych czasach większość graczy po prostu obejrzy sobie pozostałe zakończenia na YouTube, a niejasne elementy historii sprawdzi w Google, zamiast poświęcać Blair Witch kolejne kilka godzin szybko tracącej świeżość rozgrywki, która nie wynagrodzi ich nawet żadnym dodatkowym etapem czy alternatywną ścieżką ukończenia poziomu.
Za udostęnienie egzemplarza recenzenckiego gry (XONE) dziękujemy studiu Bloober Team.