No dobra, z tymi gadżetami to przesadziłem. Każdy kto oglądał przygody najsłynniejszego agenta w służbie Jej Królewskiej Mości i pamięta jego niesamowite akcje, może z miejsca o nich zapomnieć. Phantom Doctrine jest o szpiegach, ale w bardziej klasycznym, rzeczywistym wydaniu. Historia przedstawiona w tytule jest dość prosta. Nasz awatar, były członek CIA lub KGB, zostaje zwerbowany przez Koterię, międzynarodową agencję szpiegowską utworzoną w celu zwalczenia tajnej organizacji spiskowej, która chce przejąć kontrolę nad światem. W ramach tej instytucji będzie zarządzać i rozbudowywać bazę operacyjną oraz przyglądać się strategicznej mapie całego świata i wykonywać na niej misje.
Czy ten opis nie brzmi znajomo? Nie? To zamieńmy wrogich szpiegów na kosmitów i czas akcji przenieśmy w czasy aktualne. Jeśli teraz pojawiło się w głowie skojarzenie z serią X-COM, to jest ono słuszne. Phantom Doctrine jest klonem tego klasycznego cyklu gier strategiczno-ekonomicznych, w rzadko wykorzystywanej scenerii, jaką jest okres Zimnej Wojny. Ale czy udanym?
Żmudna praca Agenta
Fabułę z grubsza mamy już za sobą, a ja się nie będę wdawał w szczegóły, aby nie popsuć przyjemności z systematycznego jej odkrywania. Przejdźmy zatem do mechaniki i sprawdźmy, jak Polacy z CreativeForge Games poradzili sobie z nią.
Jak przystało na gry strategiczno-ekonomiczne podobne do serii X-COM rozgrywka dzieli się na dwa etapy. Pierwszy polega na zarządzaniu bazą i mapą geopolityczną świata. W naszej kryjówce możemy robić wszystko to, co potrzebne jest w naszej pracy wywiadowczej, czyli na przykład drukować lewe obligacje, aby sfinansować nasze działania, szkolić agentów, opracowywać nowy sprzęt oraz uzbrojenie. Mapa geopolityczna działa w czasie rzeczywistym z systemem aktywnej pauzy przez co obserwujemy pojawiające się na niej zagrożenia, aby odpowiednio na nie zareagować. Na tym etapie wszystko wygląda jak w serii gier o zwalczaniu kosmitów. Może i są kosmetyczne różnice, ale całość krzyczy TO JUŻ BYŁO! Czy zatem nie ma nic oryginalnego?
Na szczęście jest! Dzięki wykonywanym misjom i pracy wywiadowczej naszych agentów, będziemy otrzymywać strzępki informacji. Będą to fragmenty podsłuchów, zdjęcia, wykresy i wszelkiej maści dokumentów, które nasza Koteria będzie gromadzić do dalszej analizy. Zadaniem gracza będzie z tych wszystkich poszlak wyciągnąć istotne informacje, takie jak miejsca spotkań, czy pseudonimy i połączyć je ze sobą tak, aby otrzymać konkretne informacje co jest czym. I przyznam się szczerze, że ten element rozgrywki bardzo mi się spodobał i popychał do dalszych działań. Bo zawsze była jakaś niepełna teczka, jakieś brakujące informacje, które trzeba było zdobyć podczas misji i powiązać je ze sobą. Strasznie przyjemne i satysfakcjonujące.
Od słów do czynów
Zapoznaliśmy się już z obsługą bazy, pora zatem przejść do konkretów i rozpocząć działania operacyjne. Po odkryciu wrogich akcji gracz ma możliwość przeciwdziałania. Może to być sabotaż, który całkowicie udaremni zamyślenia przeciwników, rozpoznanie okolicy oraz misję taktyczną. Z reguły będą one polegać na pojmaniu bądź eliminacji wrogiego agenta, lecz nie raz i nie dwa nie będzie to jedyny cel. Np. czasem trzeba będzie odbić pojmanego współpracownika.
Mechanicznie rozgrywka podczas działań taktycznych jest turowa. Najpierw działają postacie gracza, a potem wszyscy pozostali. Każdy agent ma dwa punkty akcji, które może wydać na ruch, strzał, użycie przedmiotu i akcje specjalne. Poza wykonywaniem faktycznego celu misji istotne jest, aby rozglądać się za porozrzucanymi dokumentami do późniejszej analizy i przeszukiwać szafki w poszukiwaniu dodatkowego sprzętu, bo nasza Koteria jest tajna i przez to bardzo biedna jeśli chodzi o sprzęt.
Przez to znów nasuwa się wrażenie deja vu związane z serią X-COM. I ponownie Polacy wychodzą z niego obronną ręką. Kiedy w grach o zwalczaniu kosmitów praktycznie zawsze atakowaliśmy z pieśnią na ustach zastępy wrogów i cel misji był tylko pretekstem do ich anihilacji, to Phantom Doctrine bardzo szybko daje do zrozumienia, że szpiedzy się tak nie zachowują. Misję rozpoczynamy w trybie infiltracji, w którym możemy swobodnie poruszać się po całej planszy. Lecz jeśli padnie choć jeden wystrzał z nie wyciszonej broni, agent zostanie spostrzeżony w niedozwolonym dla cywili obszarze lub rozpoznany przez wrogiego współpracownika, to rozpoczyna się piekło. Wszyscy przeciwnicy zaczną nas szukać i atakować bez cienia współczucia, a biorąc pod uwagę, żę z reguły są oni lepiej uzbrojeni, to nasi współpracownicy mają bardzo nikłe szanse w tym starciu. Jednakże, jeśli tego wam mało, to co chwila uruchamia się jakieś wydarzenie specjalne i z reguły wiąże się z przybyciem posiłków pieszych lub ostrzału z myśliwców bądź helikoptera. Śmierć na miejscu.
Z tego też powodu trzeba robić co tylko w naszej mocy, aby uniknąć wykrycia. Np. wyłączać kamery lub ogłuszać wartowników, lecz aby nie było za przyjemnie, to z tym ostatnim też nie wolno przesadzać. Wyłączymy z akcji zbyt wielu strażników? Wrogi agent nabierze podejrzeń i zacznie nas szukać, co z kolei może doprowadzić do wykrycia naszych szpiegów w bardzo niekomfortowym miejscu. Dlatego z jednej strony gra robi się interesująca, ponieważ trzeba planować i korzystać ze wsparcia (o ile wcześniej o nie zadbaliśmy i np. umieściliśmy obserwatorów w okolicznych budynkach). Możliwe też, że trzeba będzie często zapisywać i wczytywać grę, aby wyjść z opresji.
I na tym etapie rozpoczynają się wady Phantom Doctrine.
Skaza na szpiegowskim CV
Gra bardzo mocno naciska na element infiltracji i przez to nie wybacza. Nie raz i nie dwa trzeba będzie poświęcić czas na proces szybkiego zapisu i wczytania gry, aby postarać się uniknąć tragicznej sytuacji w misji. Przez pierwsze kilka godzin, kiedy agenci są bardzo ubodzy w sprzęt, jakakolwiek konfrontacja z reguły kończy się śmiercią lub pojmaniem przynajmniej jednego z nich.
Kolejną rzeczą, która kole w oczy jest oprawa graficzna. Niestety Phantom Doctrine jest zdecydowanie kilka lat za konkurencją. O ile ciemne scenerie, architektura i ubiory dobrze odzwierciedlają klimat Zimnej Wojny, to nitesty całość prezentuje się bardzo przeciętnie jak na dzisiejsze czasy. Gwóźdź do trumny związanej z wyglądem dobijają przerywniki filmowe prezentujące fabułę. Są to stałe, rysowane obrazy połączone z narracją. Niestety ich wykonanie nie jest na tyle dobre, aby cieszyć oko.
Inną bolączką Phantom Doctrine jest tempo akcji. Jest to coś, na co zdarza się cierpieć wielu grą strategiczno-ekonomicznym. O ile nie skupiamy się na misjach fabularnych to gra powoli, lecz nieubłaganie, staje się nużąca. Gracz co i rusz wykonuje te same czynności, rozgrywa te same akcje i co najwyżej nabija doświadczenie swoim agentom oraz zdobywa sprzęt, ale nie posuwa rozgrywki ani o centymetr do przodu. Mimo to twórcy zdecydowali się dodać praktycznie niezbędny już w każdej nowej grze, tryb NewGame+. Udostępnia on nowe pochodzenie naszego agenta i przez to daje kolejne opcje fabularne.
Podsumowanie
Ciężko mi to przychodzi, ale pora ocenić Phantom Doctrine. Osobiście uwielbiam gry strategiczno-ekonomiczne z turowym systemem walki i ciekawie spoglądam na każdy tytuł, który zawiera te elementy. Szpiegowska gra od CreativeForge Games na pewno udało się zapaść mi w pamięć. Plusem jest nowy setting i wymaganie od gracza nieco innego podejścia do rozgrywki niż tępe parcie naprzód, połączone z wyrzynaniem wszystkiego co stoi na przeszkodzie. Minusem zaś przestarzała grafika i lekka monotonia, która powoli acz nieubłaganie wkrada się w rozgrywkę i zaniża przyjemność z gry. Na pewno Phantom Doctrine z czystym sumieniem mogę polecić osobom takim jak ja, które lubują się w tego typu grach. Gra nie zawodzi podstawowo położonego w niej zaufania oraz daje nieco inne odczucia niż do tej pory. Zaś graczom, którzy poszukują nieco szybszych i wyraźniejszych doznań polecam jednak pozostawić ten szpiegowski thriller z okresu Zimnej Wojny innym fascynatom.