Bardzo dziki zachód to jeden z najbardziej niesławnych filmów z udziałem Willa Smitha. Przedstawia on Dziki Zachód w krzywym zwierciadle, niestety poziom absurdu jest tak wysoki, że aż staje się niesmaczny. Idealnie oddaje to charakter omawianej dziś gry.
Kiedy pierwszy raz zobaczyłem gameplay Ritual: Crown of Horns obudziły się we mnie miłe wspomnienia z dzieciństwa, kiedy zagrywałem się w różnego rodzaju shoot’em upy pokroju Alien Swarma. Dlatego cieszyłem się na myśl o miodnej, szybkiej rozgrywce z masą broni, power upów i hordami różnych przeciwników o unikatowych właściwościach. Wszystko do tego miało być polane klimatem spaghetti westernów i nutką horroru wynikającą z mrocznej fabuły. Szybko okazało się jednak, że gra zawodzi praktycznie na każdej linii, co skutecznie odbiera przyjemność z rozgrywki.
Jelenie rządzą światem
Gracz od początku jest rzucony w sam środek wydarzeń. W grze wcielamy się w Daniela Goodchilda – jednego z najbardziej znanych i silnych łowców wiedźm na Dzikim Zachodzie. Otrzymał on właśnie zadanie bezpośrednio od amerykańskiego rządu, by zabić jedną z parających się magią czarownic. Kiedy jednak dochodzi do konfrontacji, zostaje on zaatakowany przez tajemnicze osoby, noszące na głowach poroże jeleni. W wyniku zasadzki ginie, jednak w zaświatach ma okazję spotkać się z wiedźmą, która była jego celem. Odbywają krótką rozmowę, z której wynika, że kultyści znajdują się pod władzą prezydenta USA. Dotychczas patriotyczny Daniel postanawia się zemścić, a żeby spełnić cel nawiązuje współpracę z wiedźmą, która wskrzesza go przy użyciu swoich mocy. Tak oto zaczyna się krwawa krucjata bohatera.
I niestety już tutaj pojawiają się pierwsze problemy gry. Od momentu włączenia produkcji miałem wiele do zarzucenia sposobowi, w jaki prowadzona jest historia – z jednej strony próbuje być klimatyczna dzięki muzyce i stylowi graficznemu, z drugiej dialogi są napisane w fatalny sposób. Jeśli popychają fabułę do przodu, to jest to czysta ekspozycja, która nie zdradza nic na temat bohaterów i ich charakterów, przez co czyta się je bardziej jak streszczenie historii, co na dłuższą metę męczy. Kiedy z kolei pada jakiś luźniejszy dialog – zazwyczaj pomiędzy poziomami – jest pełen tekstów wyjętych rodem z fan fiction zbuntowanego nastolatka. Ostatecznie doprowadziło to do tego, że zacząłem wiele z nich pomijać, bo były zwyczajnie męczące. Część jednak prześladuje gracza cały czas, bo za każdym razem na początku poziomu bohater rzuca one linerem, który ma pokazać, jaki jest fajny. Niestety wyszło to dość kiepsko, ponieważ teksty pokroju „Moje imię to Daniel, ale możesz mi mówić AMEN” czy „Strzelaj do żywych, pluj na umarłych” nie sprawią, że zapałam do bohatera sympatią.
Strzelanie na czekanie
Jednak w shoot’em upach nigdy nie chodziło o wciągającą i skomplikowaną fabułę, a o miodny i przykuwający do ekranu gameplay. Początkowo zapowiadało się, że gra nie zawiedzie w tym aspekcie. Choć sterowanie wydaje się trochę nienaturalne i często nieintuicyjne, to można to wybaczyć, ponieważ zabijanie kolejnych hord przeciwników daje satysfakcję… przez pierwsze dwie-trzy plansze. Niestety, każda kolejna misja posiada dokładnie ten sam schemat – przeżyj przez X czasu, chroniąc przy tym wiedźmę, która wykonuje rytuał. Nie byłoby to aż tak problematyczne, gdyby nie fakt, że mamy bardzo ograniczony wybór broni. A tych, które nadają się do regularnego używania jest jeszcze mniej. Tak naprawdę, większość czasu spędziłem używając podstawowego rewolweru, czasami pomagając sobie kuszą. Sama konstrukcja poziomów również nie pomaga – zazwyczaj do miejsca startowego prowadzi kilka ścieżek, które są oddalone od siebie na tyle, że nie widać wtedy reszty mapy. Przez brak dostępu do minimapy ze wskazaniem na przeciwników, nie mamy nad nią praktycznie żadnej kontroli. Jest to ogromny problem, ponieważ przeciwnicy pojawiają się praktycznie losowo. I jest to kolejny poważny mankament – często zdarzało mi się przechodzić jedną mapę kilka razy, aż w końcu RNG ułożyło się tak, że plansza była po prostu łatwiejsza niż wcześniej.
Sam projekt poziomów również pozostawia wiele do życzenia. Zazwyczaj wyglądają one identycznie – na środku znajduje się budynek, w którym przebywa wiedźma, dookoła kilka ścieżek, którymi idą przeciwnicy. Czasami dla urozmaicenia zabawy wprowadzane są nowe mechaniki. Sęk w tym, że najczęściej pojawiają się one tylko raz i nie są dokładnie wyjaśniane. Z tego powodu jedna plansza sprawiła mi dużo problemów, bo okazało się, że do teleportów trzeba było wejść pod odpowiednim kątem, o czym dowiedziałem się kompletnym przypadkiem. Na szczęście każdą mapę da się przejść w jakieś 3-5 minut, ponieważ to tyle zazwyczaj mamy przetrwać, co idealnie sprawdza się przy krótkich posiedzenia, np. w kolejce czy komunikacji miejskiej… Ale nawet ten aspekt został dość mocno utrudniony przez długie czasy ładowania map, co szczerze mówiąc mnie szokuje. Nie są one duże ani szczegółowe, a sama gra nie należy do najpiękniejszych, więc mogę zwalić to jedynie na kiepską optymalizację.
Chybiony strzał
Niestety, ale Ritual: Crown of Horns muszę zaliczyć jako mój drugi największy zawód growy w tym roku. Jako fan gier na krótkie posiedzenia, teorii spiskowych i klimatu westernów z Clintem Eastwoodem spodziewałem się, że dostanę coś co idealnie wpasuje się w mój gust. Jednak kiepskie decyzje przy projektowaniu gry sprawiły, że odbiłem się od niej i musiałem się zmuszać do kolejnych sesji z nią. Przejście tytułu zajmuje zaledwie 3-4 godziny za cenę 72 złotych – za te pieniądze można znaleźć dużo znacznie ciekawszych, jak i dłuższych produkcji.