Biblijna apokalipsa? Proszę bardzo! Do smaku dodajmy fantastyczną technologię, anielską „magię”, cięty język i memiczne poczucie humoru, a to wszystko polejmy obficie sosem cynicznej sromoty „wschodniego” postapo.
Kto z Was jest lepiej obeznany z militarnymi i postapokaliptycznymi obszarami rodzimej fantastyki niż ja, ten zapewne wie, kim jest Michał Gołkowski i prędko skojarzy, iż Nieskruszony rozgrywa się w „komorniczym” uniwersum powieści jego autorstwa. Niemniej jednak znajomość książek nie jest tu w żadnym stopniu konieczna, by cieszyć się grą. Omawiana nowelka wizualna od Sylen Studio jest samodzielną historią opatrzoną szybkim i zgrabnym wprowadzeniem, dzięki któremu bez trudu odnajdziemy się w świecie przedstawionym i już po chwili z gladiusem w dłoni ruszymy wypełniać nasze obowiązki – w końcu służba nie drużba!
Jak to jest być Komornikiem i dlaczego nie chodzi o wynoszenie ludziom telewizorów
Pamiętacie rok 2012? Jeśli nie, to jesteście za młodzi, by grać w Nieskruszonego – nie czytać dalej, sio! Do śpiulkolotu! A jeśli tak, to na pewno wiecie, że był to rok szczególny – kalendarz Majów, te sprawy – i wiele osób mniej lub bardziej serio oczekiwało, że stanie się, cóż… coś. Coś niezwykłego, mającego uchodzić za koniec świata, i tym samym potwierdzającego stare przepowiednie i inne przestrogi. Jeżeli jakaś apokalipsa wtedy nastąpiła, to wybaczcie, ja jej nie zauważyłem… ale mogło przecież stać się inaczej! Na przykład tak, jak w Komorniku, gdzie rok ten zakończył istnienie ludzkości oraz Ziemi, jaką znamy i rozpoczął czas rozliczenia, w którym ludzie poddawani są ostatnim próbom przed nieuchronną śmiercią i udaniem się do Stwórcy. A co z tymi, którzy się opierają? Ano ktoś musi się do nich pofatygować i nieco im „pomóc” w przejściu na drugą stronę. Tym kimś są Komornicy.
Takim właśnie Komornikiem jest nasz awatar – Aniketos Pierwszy – którego obecna codzienność w dużej mierze przypomina żywot płatnego zabójcy. Od zlecenia do zlecenia Aniketos przemierza rozdarty apokaliptycznym kataklizmem świat, polując na kolejnych wyznaczanych mu przez „Górę” grzeszników zwanych Dłużnikami. Choć ci oczywiście lubią sprawiać problemy, ich sztuczki pozostają mu niestraszne: jako Komornik potrafi doskonale władać swą przydziałową bronią (rzymskim gladiusem) oraz wypalającymi mocami Kadzidła. A nawet jeśli to jakimś cudem nie wystarczy, nasz protagonista po prostu wróci i spróbuje ponownie, bo osoby wcielonej w szeregi Komorników nie można ot tak zabić – powalonego w walce sługę bożego już niebawem przywróci na świat proces tzw. Re-Kreacji.
Zwyczajni ludzie nie stanowią zatem dla nas zbyt wielkiego zagrożenia… ale niestety nie tylko ludzi napotkamy na swojej drodze. Jakich kłopotów może nam to nastręczyć, przekonamy się już niebawem, ponieważ aktualne zlecenie Aniketosa – poszukiwanie niejakiego Eliasza Pierwszego – okaże się znacznie bardziej skomplikowane, niż moglibyśmy z początku przypuszczać.
Koszerny czy niekoszerny, oto jest pytanie!
Choć Komornicy nie są szczególnie ściśle nadzorowani i w dużej mierze pozostawia im się wolną rękę w kwestii sposobu wykonania zadania, wciąż pozostają oni na usługach Góry, która na pewne rzeczy patrzy przychylnie, na inne zaś – wręcz przeciwnie. Członkowie korpusu komorniczego czerpią swoje nadnaturalne zdolności z połączenia z niebiosami, które to zapewnia im dopływ mocy zwanej Purpurą. Im lepsze połączenie, tym lepszy przepływ energii i większe możliwości bojowe delikwenta. A jak można o nie zadbać? Otóż żyjąc w zgodzie z nakazami Góry, czyli koszernie. Od ludzi oczekuje się bowiem, iż w czasach ostatecznych porzucą oni wszelkie technologie, stroje i praktyki powstałe po czasach biblijnych. Znajduje to swoje odzwierciedlenie w mechanice gry – jeśli chcemy utrzymać koszerność, musimy żywić się wyłącznie prostymi, nisko przetworzonymi pokarmami i zrezygnować z nowoczesnych ubrań, pojemników, używek czy broni.
Jeśli jednak mamy w sobie coś z renegata, możemy też robić wszystko, co nam się żywnie podoba, kiedy tylko nikt nie patrzy nam na ręce, co niestety zaowocuje przyznaniem naszej postaci „bluźnierczego” poziomu czystości i będzie obarczone ryzykiem wykrycia i ukarania przez innych współpracowników Góry. Istnieje też droga pomiędzy, wiążąca się z nieczęstym i mało drastycznym łamaniem zasad, wskutek czego zostaniemy jedynie uznani za „niekoszernych”. Przechodzenie z jednego statusu w drugi jest dość płynne i najczęściej wystarczy jedna decyzja o podjęciu jakiegoś działania lub zabraniu/porzuceniu konkretnego przedmiotu, by zaważyć o naszej czystości. Nie należy jednak zapominać, że mimo swej elastyczności mechanika ta jest kluczowa dla fabuły, gdyż na każdym kroku pewne wybory lub opcje dialogowe będą przed nami otwierane lub zamykane w oparciu o nasz aktualny stan. Nie musimy zatem kurczowo trzymać się jednego podejścia, ale na ogół każda z decyzji odpowiednio zawęzi nam wachlarz możliwości w kilku kolejnych scenach.
Co klimat buduje, a co go psuje
Tym, co niewątpliwie wyróżnia Nieskruszonego, jest jego specyficzny klimat. Przede wszystkim mamy tu sporo przytłaczającej, ponurej atmosfery charakterystycznej dla „wschodnich” wizji postapokalipsy (jeśli czytaliście nasz wcześniejszy artykuł Kapsle czy naboje – postapokalipsa w grach Wschodu i Zachodu, wiecie, o co chodzi). Widać ją w zdesperowanych i brutalnych kreacjach postaci, pełnych zimnej szarości i zgniłej żółci grafikach, a także samej konstrukcji świata nieuchronnie zmierzającego ku zagładzie i już teraz pełnego przerażających, wstrząsających scen rodem z nocnych koszmarów, na które bohaterowie zdążyli już zobojętnieć.
Już to wystarcza, by uczynić uniwersum Komornika „ciężkim” i niepokojącym, ale wisienką na naszym makabrycznym torcie okazuje się także biblijna otoczka końca świata, ukazująca postaci i wątki z mitologii wiar abrahamowych w poruszająco bezwzględnym, nieludzkim i pełnym obcości świetle. W końcu trudno chyba o gorszą sytuację, niż ta, w której na Ziemię wkraczają zarówno anioły, jak i demony, ale i jedne, i drugie okazują się dla ludzkości katami, choć z odmiennych powodów i pobudek.
Jeśli jednak na tej podstawie sądzicie, iż Nieskruszony jest śmiertelnie poważną i mroczną opowieścią o czasie końca, cóż… nie macie racji. Gra obfituje w dość niestandardowy humor, bogaty w absurdy, nawiązania do popkultury czy kultury Internetu, a także chętnie sięgający po wulgaryzmy czy teksty żywcem wyjęte z memów. W pewnym momencie dochodzi nawet do drobnego przełamania czwartej ściany, w którym to Aniketos ironicznie nabija się ze sztampowej i niekoniecznie logicznej konstrukcji postawionego przed nim zadania wplecionego w fabułę. Chociaż w teorii brzmi to całkiem nieźle, docieramy w tym miejscu do punktu, gdzie zmuszony jestem zacząć narzekać.
Być może uznacie, że jestem Panem Marudą, niszczycielem dobrej zabawy i uśmiechów dzieci, skoro w grze wadzi mi humor. Dlatego spieszę wyjaśnić – przeszkadza mi nie tyle obecność czy charakter żartów, co ich egzekucja. Po pierwsze, przekleństwa. Mają one w języku swoją funkcję i mogą bardzo udanie służyć wyrażaniu emocji czy wzmacnianiu dosadności przekazu, miewają też jak najbardziej walor komediowy. Niemniej jednak wiele dialogów czy opisów w Nieskruszonym sprawia wrażenie po prostu nimi zaśmieconych. Zarówno postaci niezależne, jak i Aniketos (nawet w monologach wewnętrznych) bluzgają na prawo i lewo i najczęściej nie wydaje się to nieść ze sobą żadnej szczególnej intencji czy głębszego znaczenia – oni tak po prostu mówią.
Możemy oczywiście dywagować nad tym, czy nie ma to zwiększać naszej immersji i pomagać w malowaniu obrazu świata „upadłego”, w którym nikt nie przejmuje się zachowywaniem dobrego smaku, ale ostateczny efekt szybko stał się dla mnie zwyczajnie męczący. Tym bardziej, że niektóre wyrażenia są tak bezsensowne i niekojarzące się z niczym, co zdarzałoby nam się słyszeć na co dzień od prawdziwego człowieka, iż naprawdę trudno je posądzać o bycie czymkolwiek innym niż linijką „dośmiesznioną” na siłę losowymi wulgaryzmami.
Podobnie rzecz się ma z memami. Ich też, tak jak i przekleństw, upchnięto całkiem sporo w skądinąd krótkiej grze. I o ile przy pierwszym z nich uśmiechniemy się i poczujemy, że puszczono do nas oczko, o tyle przy trzecim czy piątym zaczniemy przewracać oczami i zastanawiać się, czy ta narracja w ogóle traktuje nas – i samą siebie – poważnie. Wybór tych nawiązań też pozostaje dla mnie co najmniej dziwny. Większość memicznych żartów jest czerstwa – to najwłaściwsze słowo, jakiego mogę tu użyć, bo chodzi nie tylko o jakość memów, ale też ich „nieświeżość”. Jeśli myślicie, że w roku pańskim 2021 posłużenie się w celach humorystycznych kotem „co ja paczę” może nie być najlepszym pomysłem, macie słuszność. A to właśnie jest epoka, do której ochoczo sięga Nieskruszony.
Z początku wydawało mi się, że wykorzystanie tego rodzaju reliktów jest celowe, i związane z faktem, że świat przedstawiony „skończył się” w roku 2012, a wraz z nim także tamtejszy Internet. Z tym przekonaniem kontynuowałem rozgrywkę i nie dziwił mnie już ani Paweł Jumper ani nak*rwianie salta. Bańka jednak prysła w momencie, gdy jakiś czas później pojawiły się też odniesienia do niedawnych tworów MCU czy Kuców z Bronksu. Z tego względu nie bardzo potrafię powiedzieć, dlaczego wybrano akurat te memy i kto ma tutaj być targetem. Dzisiejsze nastolatki raczej ich nie kojarzą i nad połową nawiązań przejdą obojętnie, a z kolei ja, który byłem tam trzy tysiące lat temu, gdy się pojawiły, raczej nie będę się teraz zaśmiewał przy głupotach, jakie bawiły mnie w wieku lat piętnastu.
Wyjątkowy świat, lecz gra jakich wiele
Biorąc to wszystko pod uwagę, można powiedzieć, że moje uczucia względem Nieskruszonego są mieszane. Uniwersum Komornika wydaje się ciekawe i w dużej mierze unikatowe, więc świat przedstawiony chce się poznawać, a i fabuła samej gry potrafi wciągnąć i przykuć na kilka godzin do monitora, nawet jeśli nikt raczej nie nazwie jej arcydziełem.
Z drugiej jednak strony jest to, ni mniej, ni więcej, po prostu kolejna nowelka wizualna na rynku Steama. Cokolwiek proponowała wcześniej konkurencja w takich tytułach, jak Vampire: The Masquerade – Coteries of New York czy Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest, dostaniecie w Nieskruszonym w podobnym wydaniu. Mechanicznie i technologicznie gra nie wyróżnia się niczym w swoim gatunku, nie będąc ani dłuższą, ani mniej liniową, ani w żaden sposób bardziej złożoną. Jedyne, co może skłonić gracza do sięgnięcia właśnie po Nieskruszonego, a nie dowolną inną visual novel to wyczuwalnie polski charakter produkcji oraz atrakcyjne uniwersum stworzone przez Michała Gołkowskiego.
Choć nie żałuję czasu spędzonego z tytułem, nie jest on czymś, co polecę każdemu. Żeby się dobrze bawić, musimy lubić tę standardową formułę nowelek wizualnych, a także podzielać specyficzne poczucie humoru i język, jakim prowadzona jest narracja – albo przynajmniej potrafić przymknąć na nie oko na rzecz możliwości obcowania z fabułą.
Nasza ocena: 6,7/10
Mechanicznie typowa visual novel – solidna, ale niestanowiąca przełomu w gatunku. Siłę tytułu stanowi ciekawa fabuła i intrygujące uniwersum, ale grono odbiorców może zawężać język i humor produkcji, który od razu albo pokochamy, albo znienawidzimy.Grafika: 9/10
Udźwiękowienie: 5/10
Fabuła: 7/10
Grywalność: 6/10