Site icon Ostatnia Tawerna

Kapsle czy naboje? – Postapokalipsa w grach Wschodu i Zachodu

Gry postapo są jednym z odłamów gatunku fantastyki. Niektóre znacznie się od siebie różnią, a są sygnowane tym samym szyldem. Skąd te różnice? Na czym polegają? Dlaczego ma to związek z przeszłością świata? Przekonajmy się!

Wschód i Zachód Europy postrzegają postapokalipsę właściwie tak samo lub bardzo podobnie jak całą resztę produktów, a zwłaszcza innych dzieł kultury. W segmentach rynku (nie tylko rozrywkowego) uważało się i nadal uważa, że biorąc pod uwagę jakość, Wschód jest gorszy, Zachód lepszy. Są na to dowody, takie jak samochody, elektronika, artykuły spożywcze czy kinematografia. Pierwotne pomysły, plany i rozwiązania, które powstały na Zachodzie Wschód najczęściej próbował nieudolnie kopiować, ponieważ nie był w stanie dorównać mu jakościowo. W ten sposób miał miejsce konflikt między Fantą a Mirindą w latach 70.

Wywodzi się to oczywiście z różnic kulturowo – polityczno – światopoglądowych, mających korzenie jeszcze u zakończenia drugiej wojny światowej. Wtedy doszło do podziału kontynentu żelazną kurtyną na socjalistyczny Wschód i kapitalistyczny Zachód. Komunizm na terenie krajów przynależnych do Związku Radzieckiego mimo wspaniałych zamysłów nie działał. Polityka oraz zarządzanie sprawiało, że system płodził produkty słabej jakości, a gospodarczo nie był w stanie dogonić wynalazków kapitalizmu.

Te różnice widoczne są na każdym kroku w dzisiejszym świecie. Dostrzec je można w planach i budowie miast. Internet roi się od memów, gdzie postradzieckie miejscowości są przedstawiane jako szare, bure blokowiska, błotniste, zniszczone ulice. Wszędzie bieda, zaniedbanie czy depresja. Miasta Zachodu zaś prezentują tymczasem stronę zupełnie odwrotną. Podobnie możemy podzielić zdecydowaną większość środków do życia powstających po obu stronach Europy. Wschód do dzisiaj nie osiągnął poziomu Zachodu w gospodarce, zarobkach czy standardzie życia ludzi.

Tak też wyglądają postapokaliptyczne gry komputerowe. Z jednej strony mamy kolorowego, dość przyjaznego Fallouta albo Rage, a z drugiej mroczne Metro czy mglistego S.T.A.L.K.E.R.-a. Można zakładać, że różnice między tymi produkcjami wynikają z powyższych, kształtujących się na przestrzeni półwiecza źródeł i na tym zakończyć wywód. Ale zaraz! Są jeszcze przecież dwie pierwsze części Fallouta. Ciemne, spaczone i miejscami przerażające, zostały wyprodukowane właśnie po zachodniej stronie Muru Berlińskiego. Wyjątek od reguły czy jest coś więcej?

Źródło: https://bigbaddice.pl/wp-content/uploads/2020/03/postapo.jpg

By lepiej przyjrzeć się tematowi, zacznijmy od samego początku. Postapokalipsa to wizja wydarzeń, możliwości tego jak się potoczy (lub nie) życie po apokalipsie. Koniec świata, czy wyginięcie ludzi mogą zostać spowodowane przez wojnę atomową, zarazy, bądź coś innego, co sprawi, że Ziemia stanie się niezdatna do funkcjonowania. To ostatnie jest cechą wspólną dla wszystkich podgatunków postapokalipsy. Życie staje się bardzo utrudnione, niemal niemożliwe. Najwyższe wartości zyskują najbardziej podstawowe dobra i środki, jak woda, żywność, odpowiednie ubrania czy broń. Świat postapokaliptyczny niesie ze sobą zdecydowanie więcej zagrożeń niż dotychczas w postaci mutantów, potworów lub walczącego o przetrwanie drugiego człowieka.

Różne rodzaje postapo determinują różne motywy na przetrwanie dla tych, którzy jeszcze żyją. Ludzie z całych sił chwytają się tego, marnego już życia jak tonący brzytwy. Ekstremalne doświadczenia pchają ich do czynów, do których w normalnych warunkach nie byliby zdolni. Nierzadko starają się naprawić zniszczony świat wokół siebie, by choć w części powrócić do normalności. Nie zawsze jest to jednak możliwe.

Źródło: https://cont4.naekranie.pl/media/cache/amp/2015/08/Chernobyl-e1440267327800.jpg

Wiedząc, na czym oparte jest założenie postapokalipsy, można przyjrzeć się różnicom i podobieństwom między jej podgatunkami. W oczy rzuca się przede wszystkim przedstawienie gier komputerowych Wschodu i Zachodu Europy. Produkcje te traktują pozornie o tym samym.Tu i tu chodzi o postapo. W każdym z bloków jest to przedstawione nieco inaczej. Widać tutaj echa powojennej przeszłości. Gry, tak jak cały segment rozrywki na Zachodzie są w większości przygotowywane w sposób nieco infantylny. Grafika jest bogata w kolory, tak jak w Falloucie 76. Zresztą cała ta seria jest podawana odbiorcom w sposób mocno umowny. Ukazuje dość radosną, wręcz naiwną odsłonę postapokalipsy. Widać to choćby po logo czy symbolice chłopczyka odzianego w niebieski strój. Gameplay nie sprawia wrażenia, jakby miał zaraz czymś wystraszyć. Nie wprowadza w melancholijny nastrój, potęgując niepokój. W końcu mamy w kieszeni wyrzutnię miniatomówek. Oprócz tego kolorystyka jest przyjazna, wygląda po prostu ładnie. Sterując postacią przemierzamy Stany Zjednoczone, krainę lepiej zorganizowaną i rządzoną niż tereny byłego Związku Radzieckiego. Wiodąc całkiem spokojną wędrówkę, płacimy kapslami w Super-Duper-Markecie, bo to one są najwyższą wartością, środkiem płatniczym. Zaledwie kapsle. Chyba tylko z sentymentu do dawnych czasów.

Podobnie sprawa się ma w grze Rage. Tutaj nacisk jest położony bardziej na strzelanie niż samo założenie postapo. Twórcy to weterani Dooma i Quake’a. Produkcja stawia na typowy amerykański heroizm, ponieważ głównym bohaterem jest, a jakże, wybraniec. Pomimo, że wydarzenia mają swoje miejsce po uderzeniu w Ziemię asteroidy, gra niestety niemal nie ma fabuły. Różnice z Falloutem tutaj się kończą. W Rage również jest kolorowo jak na postapo, mamy dużo smaczków i ozdobników. Zero monotonii obszarów z piętnem zdarzeń kończących znany nam świat. Gra stoi właściwie wyłącznie poruszaniem się samochodem po mapie i strzelaniem w liniowych lokacjach. Biorąc pod uwagę otoczkę, trzeba jej oddać, że spluwy skonstruowano tak, jak powinna wyglądać broń stworzona ze śmieci pozostałych po apokalipsie. Lecz nie to jest głównym jej atutem. Stanowi jedynie drugo- lub nawet trzecioplanowy element służący za tło. Brakuje także otwartego świata, przez co teren nie daje się obejrzeć z większego dystansu. Wszystko odbywa się bardzo prosto, lekko i dość przyjemnie. Nie uświadczymy depresyjnego klimatu, ciemnych i mrocznych zakamarków. A żaden wróg nie powinien przestraszyć, bo nasza postać funkcjonuje jak John Rambo. Jest w stanie poradzić sobie z każdym przeciwnikiem z uśmiechem na ustach. Zadania ograniczają się do „jedź tam i tam, wystrzelaj wrogów i wróć”, co też nie pomaga we wczuciu w ten świat.

Wiele z wyżej wymienionych elementów znajdziemy także w Days Gone. Też postapokalipsa, też na terenie Stanów Zjednoczonych. Te jednak nie są całkowicie zniszczone i rozszabrowane. Nie są wyprane z barw, nie panuje nad nimi natura. Gracz wniesprzyjających warunkach zwiedza mimo wszystko nadal zielone lasy. Nadal stojące budynki, które wciąż w większości mogą stanowić bezpieczne schronienie. W produkcji kierujemy dość nonszalanckim bohaterem, który przyodziany w motocyklową kamizelę z dżinsu przemierza Stany przy pomocy pojazdu, będąc pewnym siebie i swoich możliwości.

W opozycji do wymienionych wyżej, stoją gry postapo wyprodukowane we wschodniej części Europy. W produkcjach z serii S.T.A.L.K.E.R., Metro czy w rodzimym Frostpunku sprawy mają się zupełnie inaczej. W pierwszym mamy „lokalną” postapokalipsę, ponieważ wydarzenia skupione są w strefie zamkniętej wokół elektrowni atomowej w Czarnobylu. Metro to już wojna atomowa pełną gębą. Zarówno tu jak i tu pozbawiony eksplozji barw świat cechuje wszechobecna szarość. Jest on monotonny, przytłaczający i wypaczony oraz pełen anomalii. Gracz zwiedza mroczne, depresyjne korytarze, wypłowiałe lasy, do których często strach w ogóle się zapuszczać. Zwłaszcza nocą, nawet w grze, a co dopiero w rzeczywistości. Klimat pogłębia fakt, szczególnie na wyższych poziomach trudności, że broni czy środków ochrony osobistej mamy do dyspozycji jak na lekarstwo. Ponadto nawet będąc świetnie wyposażonymi nasze szanse powiększają się jedynie nieznacznie, o czym gra dobitnie i dotkliwie przypomina. Oprócz tego, tytuły te są dość trudne. Ich mechanika sprawia, że grający stresuje się samym swoim działaniem, ponieważ nawigacja w interfejsach i model strzelania w S.T.A.L.K.E.R.-ach nie ułatwiają rozgrywki. Wszystko odbywa się w skrajnie nieprzyjaznym terenie, za wszystko trzeba płacić gotówką, zdobywaną w pocie czoła, ryzykując życiem na każdym kroku. W Metrze z kolei płacimy tym co mamy najcenniejsze. Tym, co daje poczucie względnego bezpieczeństwa – nabojami do karabinu.

Źródło: https://ostatniatawerna.pl/wp-content/uploads/2018/05/pbl_dziel2.jpg

W obu tytułach zdobycie pieniędzy jest motywowane jedynie chęcią wzbogacenia się. Brak tutaj poczucia ratowania świata czy chociażby kilometrów kwadratowych terenu. We Frostpunku jest to wręcz odwlekanie końca. Podobnie mają się questy. Nie trzeba dodawać, że są dla bohaterów skrajnie niebezpieczne. Często wiążą się ze śmiercią towarzyszy, beznadziejnymi próbami ratunku uwięzionych, poszukiwaniem dawno zaginionych. W takich środowiskach ludzie pokazują swoje prawdziwe twarze. Przyjaciele strzelają w plecy, sojusznicy zamieniają się we wrogów, a zleceniodawcy nie wypełniają swojej części umowy. Wydarzenia zaś zlokalizowane są w nieprzystępnych lasach, opuszczonych miejscach, w których co rusz znajdujemy pamiątki życia utraconego. Zniszczone, lub co gorsza zamieszkane budynki dają jedynie wyobrażenie jakie siły musiały działać, by obrócić tętniące życiem ośrodki w ciemne i zimne mogiły.
Również bohaterom tych gier klimat zdecydowanie się udziela. Są oni bardzo podejrzliwi, zwłaszcza w podejściu do obcych. Obelżywi wobec siebie, wulgarni, wszędzie szukający jedynie sposobu na znalezienie się wyżej niż inni, nawet kosztem najwyższych wartości. Prawo silniejszego. Nie mniej i nie więcej.

Źródło: https://images.alphacoders.com/927/927393.jpg

Wszystko to sprawia, że gry Wschodu są bardziej wiarygodne. Biorąc pod uwagę jak wydarzenia końca świata mogłyby się potoczyć w świecie realnym, to bardziej prawdopodobny jest scenariusz z Metra czy S.T.A.L.K.E.R.-a. Już dzisiaj mamy do czynienia z takimi doświadczeniami, a wcale nie doszło do apokalipsy. Ludzie rozpychają się łokciami i kolanami, po trupach dążą do własnych celów oraz do zielonych rzek. Zupełnie jak w grach, ze świecą szukać osób, które bez strachu można obdarzyć zaufaniem. Taka jest rzeczywistość dzisiejszego świata, szczególnie w jego mniej zamożnych państwach, czyli tych z Europy Wschodniej, gdzie dawniej rozpościerał się Związek Radziecki. Motywy w grach postapo ze Wschodu nie wzięły się zatem znikąd. Postapokalipsa w tych rejonach, tak jak rzeczywistość jest mroczniejsza, bardziej depresyjna, beznadziejna i zdecydowanie brutalniejsza.

Ciężko powiedzieć których produkcji postapo jest więcej na rynku. Stanowią one gatunkową niszę. Można postawić w tym miejscu tezę, że gry powstające na Zachodzie są tam bardziej popularne niż te ze wschodniej szkoły oraz analogicznie po stronie Wschodu. Dzieje się tak, ponieważ tamtejsi gracze szukają i chcą czegoś, co znają, co jest dla nich swojskie, z czym mogą się utożsamić. Innymi słowy oczekują od gry tego, że będzie dla nich wiarygodna. Zachód ma inną mentalność, to też inaczej wyobraża sobie postapokalipsę. Dlatego takie tytuły jak Fallout, Rage czy Days Gone spotykają się tam ze świetnym odbiorem. Pierwsze dwie mogą być kierowane także do młodszych graczy. Nie można tego samego powiedzieć o grach postapo powstających na Wschodzie Europy. Wizja końca świata jest w nich diametralnie inna, dzięki czemu odbiorcy z terenów Polski czy krajów powstałych po rozpadzie Związku Radzieckiego odnajdują tam własne wyobrażenia, jak mogłyby wyglądać następstwa wojny nuklearnej. Są to ludzie żyjący dawniej w ciągłym strachu pod jarzmem nieprzewidywalnych dyktatorów nie dbających o losy pojedynczych jednostek. W związku z tym powstające tam produkcje są pozbawione szerokiej palety kolorów, mocniej stonowane, bardziej brutalne i krwawe, nie dające nadziei na lepsze jutro. Zatem gry te kierowane są głównie do dorosłego odbiorcy, przez co zaspokajają mniejszą ich część, co może powodować niższą ich liczbę na rynku.

Otoczka miejsca zamieszkania gracza to nie wszystko. Istotne jest także, że same studia odpowiedzialne za gry postapo usytuowane są na danym obszarze, zasilane przez rodzimych deweloperów. Pracownicy mają własne pomysły oparte właśnie o mentalność i światopogląd, które z kolei są determinowane przez przeszłość i lokalizację. Sprawia to, że ludzie ci doskonale wiedzą, co chcą stworzyć, co mają do przekazania i jak tego dokonać, by produkcja była wiarygodna dla podobnych im odbiorców oraz trafiła w ich gusta.

Źródło: https://gamehag.com/img/news/173136_obrazy-apokalipsy-w-grach-w-wideo-.jpg

Wszystko sprowadza się więc do tego, jak dane nacje podchodzą do tematyki postapokalipsy jako takiej. Jakie są wobec niej wyobrażenia i oczekiwania. Znając te fakty, twórcy tworzą gry odpowiadające mniej lub bardziej oczekiwaniom. Dlatego mamy taką różnorodność między produkcjami postapo Wschodu i Zachodu. Oczekiwania graczy oraz wizje końca znanego świata determinowane są poprzez historię powszechną i jej oddziaływanie na ludzi, co niesie ze sobą ukształtowanie ich mentalności na przestrzeni dziesiątek lat. Począwszy od zakończenia drugiej wojny światowej, poprzez groźbę wojny nuklearnej w latach późniejszych aż do niemal dnia dzisiejszego. Wszystko to zebrane razem kształtuje specyfikę pojmowania postapokalipsy, co ma swoje odzwierciedlenie w grach postapo.

Sytuacja wygląda podobnie w innych dziełach kultury, jak choćby w filmie. Po jednej stronie mamy Stalkera Tarkowskiego, a po drugiej 12 małp Gilliama. Produkcje niby traktujące o tym samym, ale sens przedstawiony jest w zupełnie inny sposób, charakterystyczny dla danego obszaru i nacji. Analogicznie w muzyce wypada różowy synthwave jako całokształt cukierkowych lat 80. i depresyjny sovietwave jako nigdy niespełniony, radziecki sen.

Wracając jednak do tła growego, należy jeszcze powrócić do wyżej wymienionych dwóch pierwszych części Fallouta. Faktem jest, że mogłyby równie dobrze powstać po wschodniej części Starego Kontynentu. Wykazują bowiem cechy wschodniej szkoły, ale powstały jednak na Zachodzie. Dla jednych może to być wyjątek potwierdzający regułę, jak holenderskie Horizon Zero Dawn. Dla innych może dać do zrozumienia, że szkoła zachodnia po prostu wyewoluowała, tak jak zmienił się światopogląd mieszkańców, którzy nie byli do samego końca nękani komunistyczną i postkomunistyczną propagandą.

Nie sposób nie wspomnieć o uważanej za jedną z najlepszych gier postapo, The Last of Us. To dzieło wydaje się stać pośrodku tego zestawienia. Fabuła TLoU osadzona jest w USA.W USA nawet miejscami zielonym, aczkolwiek ta zieleń czy dość niezniszczone miasta nie dają ani cienia szansy na schronienie. Świat przedstawiony może nie wygląda, ale jest zepsuty do szpiku kości. Zupełnie jak w czarnobylskiej zonie niebezpieczeństwo czai się na każdym kroku, nie tylko w postaci mutantów czy zdziczałej flory i fauny. Tak jak w Metrze, tak i tu największe zagrożenie stanowi drugi człowiek. Para głównych bohaterów zostaje postawiona w sytuacji bez wyjścia, w zacieśniającym się potrzasku. Jak we Frostpunku bez szans na wydostanie się cało z opresji. Postaci są oschłe, rozgoryczone, nie stronią od wulgaryzmów. Usiłują przetrwać, dusząc się w trujących oparach, jak ryby wyjęte z wody z trudem łapiąc każdy oddech. Rozgrywka jest pełna przemocy. Brutalna i bezlitośnie traktująca samotnych protagonistów, precyzyjnie znajdując i uderzając w ich słabe punkty. Wszystko wydaje się wypaczone i brudne, bez żadnej drogi ucieczki.

Źródło: https://sm.ign.com/t/ign_pl/screenshot/default/495115ec7aef4c8abd198469575-the-last-of-us-part-ii-artwork_chsw.1280.png

Można zatem założyć, że rozdział na gry Wschodu i Zachodu jest wyznacznikiem granic, lecz jedynie w większości przypadków. Są produkcje łączące w sobie cechy postapokalipsy wykreowanej przez Wschód i Zachód, lecz jest ich relatywnie niewiele. A cała ta dywagacja pokazuje, skąd wzięły się założenia obu szkół, jak zostały zrealizowane i dlaczego oraz, co najważniejsze, czym się dzisiaj różnią i czego można od nich oczekiwać.

Które postapo jest Wam bliższe? Pochwalcie się w komentarzach!

Exit mobile version