Nie wyobrażam sobie skali zawodu, jaki musiał spotkać programistów Invader Studios, kiedy CAPCOM zwrócił się do nich z prośbą o zawieszenie prac nad nieoficjalnym remakiem słynnego Resident Evil 2. Włosi pokazali jednak, że mają jaja – projektu nie porzucili, a wręcz przeciwnie, postanowili udowodnić światu, że na growym rynku wciąż jest miejsce dla produkcji w iście oldskulowym stylu.
Jak skończyła się historia z odświeżoną wersją sequela Resident Evil, wszyscy wiemy – gra stała się ostatecznie sporym hitem i z wielkim prawdopodobieństwem zawalczy o tytuł najlepszej produkcji mijającego roku. Czy więc gdyby historia potoczyła się inaczej i to fanowska wizja absolutnych debiutantów deweloperskiej sceny ujrzałaby światło dzienne pod szyldem słynnej marki, byłoby równie dobrze? Daymare: 1998 częściowo na to pytanie odpowiada.
Fabularnie: stare śmieci
Pierwsze wrażenie, jakie sprawia produkcja Włochów, jest raczej z tych kiepskich. Jak na produkcję symulującą klimat horrorów z lat 90. przystało, po samym scenariuszu nie należy oczekiwać zbyt wiele, choć gołym okiem da się zauważyć, że Włosi próbowali uczynić go czymś więcej niż tylko pretekstem do eliminowania kolejnych wrogów.
Historię poznajemy zatem z perspektywy trzech postaci, których losy wzajemnie się ze sobą przeplatają: cierpiącego na halucynacje Samuela, bezwzględnego agenta Lieva i pilota śmigłowca Ravena. Brzmi to całkiem ciekawie i rzeczywiście przyjemnie urozmaica poznawanie kolejnych wydarzeń, ale poza tym jest już bardziej niż schematycznie: rządowy spisek, badania nad bronią biologiczną i doprowadzająca do wybuchu epidemii katastrofa. Ot, nic czego byśmy nie widzieli w gatunku przynajmniej kilka razy.
Przewidywalną fabułę dałoby się jednak wybaczyć, ale drętwe dialogi już nie. O ile voice acting brzmi jeszcze jako tako przyzwoicie, o tyle okropne, właściwie pozbawione mimiki modele twarzy postaci, zestawione z frazesami godnymi filmów ze Stevenem Seagalem, mogą wywołać u nas kilka niekontrolowanych wybuchów radości. Raczej nie tego życzyli sobie twórcy w produkcji mającej dawać nam kopa klimatem.
Co interesujące jednak, ów niepokojący nastrój zagrożenia i tak w Daymare udało się deweloperom uzyskać całkiem przyzwoity. Mimo że nie odczuwałem szczególnej potrzeby zapoznawania się z porozrzucanymi tu i ówdzie dokumentami (żeby przeczytać część z nich, trzeba użyć rzeczywistej, powiązanej z grą strony internetowej!), ciągły mrok, minimalistyczna ścieżka dźwiękowa i poczucie kruchości sterowanego przez nas bohatera skutecznie nadrabiają scenariuszowe niedociągnięcia. To ostatnie zresztą jest podstawowym fundamentem gry Włochów.
Taryfy ulgowej nie będzie
Daymare: 1998 reklamowane jest jako gra dla tych z nas, którzy zjedli zęby na survival horrorach starej szkoły – czyli takich, gdzie apteczek i amunicji było jak na lekarstwo, a szarża na przeciwników w stylu Rambo kończyła się natychmiastowym zgonem. Jak się okazuje, nie są to słowa rzucane na wiatr – włoska produkcja w niczym im pod tym względem nie ustępuje, a wręcz przeciwnie, dorzuca garść własnych, wybitnie uprzykrzających nam życie pomysłów.
Szkielet rozgrywki opiera się na przede wszystkim na uważnej eksploracji kolejnych etapów i metodycznym eliminowaniu kolejnych przeciwników. Jako że gra Invader Studios nie przewiduje w arsenale postaci broni białej, z dybiącymi na nas zombie będziemy walczyli za pomocą rożnego rodzaju karabinów, strzelb i pistoletów. Jeśli jednak nastawiacie się na mnogość narzędzi mordu do wyboru, spotka Was zawód. Wszystko kręci się tu wokół tego samego schematu: słaby, ale szybkostrzelny pistolet, powolna, dobra na krótkim dystansie strzelba i znajdujący się gdzieś pomiędzy nimi rewolwer. Część z tych zabawek zdobędziemy „z urzędu”, podążając główną linią fabularną, inne jednak będziemy musieli znaleźć, korzystając z zagadek środowiskowych.
Z samą mechaniką strzelania jest z kolei podobnie nierówno jak z większością innych elementów Daymare:1998. Z jednej strony ciekawie wypada „czucie” ciężaru i mocy odrzutu broni, z drugiej – mamy ewidentnie schrzaniony system hitboxów, ślamazarne ruchy bohaterów, przy których Isaac Clarke wyglądał na zawodowego sprintera, i wybitnie przekombinowany patent związany z przeładowywaniem.
Przy tym ostatnim warto zresztą zatrzymać się na dłużej. Otóż, by przeładować broń, nie wystarczy wcisnąć klawisza odpowiedzialnego za daną czynność – zanim to zrobimy, musimy upewnić się, że mamy w ekwipunku magazynek wypełniony nabojami. Jeśli nie, czeka nas żmudny proces łączenia go z amunicją, który choć sam w sobie nie trwa długo, powtarzany kilkunasty raz potrafi już mocno zirytować i niepotrzebnie wydłuża rozgrywkę. Warto dodać, że Daymare nie posiada aktywnej pauzy, tak więc podczas wszelakich tego typu manipulacji jesteśmy narażeni na atak. Jest więc trudno i dość topornie, a jeżeli dodać do tego fakt, że niektóre odmiany niemilców potrafią przyjąć „na klatę” niesamowitą ilość naboi, na wyższych poziomach trudności będziemy musieli planować w zasadzie każdą potyczkę jeszcze przed jej rozpoczęciem.
Poza eliminacją wygłodniałych potworów, podczas rozgrywki przyjdzie nam też poszukać różnego rodzaju dokumentów czy nagrań oraz zmierzyć się z zagadkami logicznymi. Większość z nich nie stanowi jakiegoś szczególnie dużego problemu, choć bywają i takie, które potrafią doprowadzić do szewskiej pasji (dla wtajemniczonych – tak, to ta z obrazami).
Gra kontrastów
Choć Daymare: 1998 nie da się określić mianem nieudanego, z powyższego rysuje się przede wszystkim obraz gry wybitnie nierównej – i to właściwie w każdym aspekcie. Programiści z Półwyspu Apenińskiego mieli niewątpliwie spore ambicje. By uczynić ich grę prawdziwie godną zapamiętania, zabrakło chyba jednak wszystkiego po trochu: pieniędzy, talentu i doświadczenia.
Nasza ocena: 6,3/10
Przyjemnie oldskulowa, niezależna produkcja o zombie – ale też i żadną miarą nie wytrzymująca porównania z najlepszymi w gatunku.Grafika: 6/10
Udźwiękowienie: 7/10
Fabuła: 6/10
Grywalność: 6,5/10