Site icon Ostatnia Tawerna

Zbudowałem, splądrowałem, zwyciężyłem – recenzja gry „51. Stan: Ultimate Edition”

Wydawnictwo Portal Games wydało kolejną edycję swojej karcianki autorstwa Ignacego Trzewiczka. 51. Stan: Ultimate Edition zawiera w sobie podstawową grę i sześć dodatków. Czy warto mieć to pudełko?

W tę postapokaliptyczną karciankę pierwszy raz grałam ponad 10 lat temu, ale w tamtym czasie tytuły, w których mechanika polega na budowaniu swojego silniczka, jeszcze nie były w kręgu moich zainteresowań. Byłam ciekawa, czy po tak długim czasie i drobnej zmianie planszówkowego gustu, 51. Stan spodoba mi się bardziej niż przeszło dekadę temu.

Pudełko ma rozmiar standardowego kwadratu, ale jest grubsze. Ta wersja zawiera wszystkie wydane do tej pory dodatki, ale nie jest najbogatszą opcją, jaką gracze mogą postawić na półce. Ci, którzy zaopatrzyli się w grę podczas kampanii na platformie Gamefound, mogą cieszyć się dodatkowo m.in. ulepszonymi znacznikami, kartami promocyjnymi czy matą.

Wykonanie mi się bardzo podoba. Okładka od razu informuje o podstawce i dodatkach w środku, komponenty i grafiki nawiązują klimatem do zniszczonego świata, a wypraski pozwalają na oddzielne przechowywanie poszczególnych talii, aby łatwiej było przygotować komponenty do kolejnych rozgrywek. Mam jedynie problem z przegrodami na żetony i znaczniki. Tę część można wyciągnąć i zamiast wykładać wszystko na stół, od razu pobierać już posortowane zasoby. Jednak liczba wgłębień nie zgadza mi się z liczbą komponentów, które powinny się w nich znajdować, i nie wymyśliłam jeszcze optymalnego podziału.

Dzięki wspomnianej wyprasce, przygotowanie do rozgrywki jest bardzo szybkie. Wszystkie znaczniki i żetony powinny być w zasięgu naszej ręki. Obok nich kładziemy także tor punktacji z żetonami w kolorach wszystkich graczy. Talię tasujemy i rozdajemy każdemu po 6 kart, z których zatrzymać można 4. W pobliżu tworzymy także niebieski i czerwony stos połączeń. Dostajemy planszetkę naszej frakcji, wybrana osoba dostaje znacznik pierwszego gracza i można zaczynać.

Rozgrywka składa się z czterech faz. W pierwszej wybieramy nowe karty na rękę, a w drugiej pobieramy zasoby z planszetki frakcji, zawartych umów i wybudowanych lokacji. Trzeci etap jest najbardziej rozbudowany. Gracze po kolei wykonują po jednej akcji do momentu, w którym wszyscy spasują. Ostatnia faza to odrzucenie niezużytych zasobów, odkrycie nowych kart połączeń i przekazanie znacznika pierwszego gracza kolejnej osobie.

Najważniejsza i najdłuższa jest oczywiście faza akcji. W jej trakcie możemy budować lokacje trzech typów (produkcja, cecha, akcja), zawrzeć umowę, splądrować kartę z ręki lub wyłożoną przeciwnika, wykonać akcję z posiadanej na stole lokacji lub własnej planszetki, skorzystać z otwartej produkcji innego gracza, a także pobrać lub użyć kartę połączenia. Ostatnią akcją w tej fazie będzie spasowanie.

Gra kończy się, gdy ktoś zdobędzie 25 punktów. Do wyników dodajemy punkty za wybudowane lokacje i wyłaniamy zwycięzcę.

Optymalizacja, optymalizacja i jeszcze raz optymalizacja

Muszę przyznać, że zapamiętałam tę grę jako trudniejszą. Potwierdza to coś, do czego doszłam już przy kilku innych tytułach – do planszówek trzeba dorosnąć. I wcale nie mam tu na myśli rozróżnienia dzieci i dorosłych, a raczej doświadczenie w przyswajaniu zasad i układania sobie przebiegu partii w głowie. Kilkanaście lat temu miałam za sobą za mało nowoczesnych gier i nie byłam w stanie wyciągnąć z rozgrywki przyjemności, którą tym razem odczuwałam.

51. Stan to solidna karcianka, w której podoba mi się i irytuje mnie ta sama zasada, czyli odrzucanie wszystkich zasobów po każdej rundzie (chyba że ma się magazyn). Powoduje to konieczność optymalnego wykorzystania każdego znacznika i żetonu, bo w większości rozgrywek nie będziemy mogli ich zachować. Jest to denerwujące szczególnie na początku, gdy mamy wszystkiego mało i przydałoby się skumulować nasze zasoby, żeby wybudować coś drogiego, ale przydatnego. Jednak wtedy nie byłoby poczucia, że musimy maksymalnie wyeksploatować nasze dobra, a to właśnie zmusza do intensywnego myślenia.

W grze występuje również interakcja między graczami, która nie wydaje się duża, dopóki nie zepsuje nam planu. Jedyne, co możemy zrobić przeciwnikowi, to splądrować jego zagraną kartę. Pobieramy wskazane łupy, a nasza ofiara otrzymuje zadośćuczynienie wskazane u dołu lokacji. Może nie wydaje się to takie złe, ale jeśli na zniszczonej karcie leżało kilka znaczników, które przepadają lub karta dawała punkty zwycięstwa, których w tej rundzie gracz jeszcze nie zdążył zdobyć, to robi się niemiło. Od razu zaczynamy myśleć nad zemstą. I o tę rywalizację właśnie chodzi w wyścigu o stworzenie nowego stanu.

Nie ma limitu kart na ręce, a czasami będą na nią trafiały takie, których umiejętności nie będą nam przydatne lub wymagające zasobów, których otrzymujemy mało. Na szczęście karty można wybudować za szare strzałki, splądrować za czerwone i podpisać umowę za niebieskie, więc zawsze jest jakaś opcja ich przydatnego wykorzystania. W jaki sposób zagramy kartę, zależy od naszych potrzeb, możliwości opłaty, ale także planu. Budowa da nam stałą produkcję, cechę lub akcję, ale jest narażona na potencjalne zniszczenie. Splądrowanie da nam więcej zasobów, ale jednorazowo. Natomiast umowa to dosyć bezpieczna, ale też najmniej opłacalna opcja, ponieważ na pewno dostaniemy wskazany żeton/znacznik/punkt, ale tylko jeden na rundę. Plusem tego rozwiązania jest brak możliwości usunięcia tej karty. I teraz kombinujcie, na który z trzech sposobów wykorzystać kartę, a na ręce możecie mieć ich kilka, kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt, jeśli gracie dłużej i macie tendencję do zbieractwa.

Początkowe rundy są szybkie, ponieważ nie mamy jeszcze zbyt wielu kart produkcyjnych. Ale wraz z postępem rozgrywki będą się one wydłużały. Przygotujcie się więc na to, że szybko zaczniecie, ale powoli będziecie kończyć. Będzie to widoczne szczególnie pod koniec, gdy wiemy już, że to ostatnie akcje i chcemy zdobyć jak najwięcej punktów, aby przed podsumowaniem przesunąć się jak najdalej na torze.

Jeśli opanujecie podstawową wersję i 88 kart wspólnej talii zacznie Wam się nudzić, pora na dodatki, które należy włączać do gry pojedynczo. Każdy z nich wprowadza 50 nowych kart, w większości dołączanych do głównego stosu, a czasami także dodatkowe komponenty. Rozgrywki z poszczególnymi rozszerzeniami dają inne odczucia, jedne przypadną Wam do gustu bardziej, a inne mniej, więc ostatecznie każdy będzie tworzył takie zestawy kart, jakie mu odpowiadają najbardziej.

Zgliszcza

Tu nowością są osobiste stosy kart odrzuconych graczy oraz trzecia, żółta talia połączeń. Zmiany mechaniczne są kosmetyczne. Wszystkie splądrowane karty z ręki, nadbudowane lokacje i niewybrana karta z fazy drugiej trafiają na stosy graczy, a nie – jak wcześniej – na jeden wspólny. Natomiast żółte połączenia działają dokładnie tak samo jak niebieskie i czerwone. Zmiany polegają głównie na nowych możliwościach 44 kart dołączonych do głównego stosu dobierania. Dzięki nim będziemy mogli przeglądać niewykorzystane przez innych karty i brać je na rękę, a także odbudować ruiny znajdujące się w naszym obszarze gry. Innymi słowy – nieużyteczne już w podstawce elementy, czyli stos kart odrzuconych i ruiny, teraz mogą zostać wykorzystane, i to w całkiem pożyteczny sposób.

Sojusznicy

W tym rozszerzeniu oprócz kart dostajemy także trzy rodzaje znaczników wpływu – Iron Gangu, Sharrash i Uranopolis. Ci, którzy znają Neuroshimę Hex, od razu powinni się zorientować, że są to jednocześnie nazwy trzech dodatków, czyli kolejnych armii do tej właśnie strategicznej planszówki. Wspomniane żetony służą do budowania, plądrowania i zawierania umów z sojusznikami należącymi do trzech grup i można ich używać w dowolnej konfiguracji z wcześniej występującymi, czyli niebieskimi do umów, czerwonymi do plądrowania i szarymi do budowania.

Moloch

Ten dodatek poszerza talię główną o 27 kart. Kolejne 23 tworzą osobny stos maszyn. Liczba faz w rundzie zwiększa się z 4 do 6. Po dobraniu kart i produkcji następuje atak maszyn wyłożonych na stole, a następnie wystawienie nowych w liczbie zależnej od wybranego poziomu trudności. Potem wracamy do znanej już fazy akcji, w której mamy dwie nowe możliwości. Możemy zhakować maszynę, wydając odpowiednie zasoby, i wziąć ją na rękę, aby następnie wybudować, splądrować lub zawrzeć umowę jakby była normalną kartą, lub zniszczyć ją, wydając czerwone żetony w liczbie równiej cyfrze na tarczy w prawym górnym rogu. Jednak dodając nowy typ kart do naszego stanu, musimy pamiętać, że za każdą z nich podczas końcowego podliczania punktów będziemy musieli odjąć aż 2.

Ziemia niczyja

Standardowo dodajemy karty do talii głównej, ale dostajemy także 9 innych, które podczas przygotowania należy wyłożyć jako obszar 3×3. Każdy z graczy otrzymuje zestaw znaczników Posterunku. Znowu dostajemy nowe możliwości – możemy wybudować Posterunek, umieszczając nasz żeton na mapie, ulepszyć go albo splądrować zajęty przez przeciwnika. Nowe karty we wspólnym stosie pozwalają na aktywację Posterunku.

Zimna i Nowa Era

Oba dodatki nie wprowadzają rewolucyjnych zmian, ale po ograniu podstawowej talii na pewno z chęcią sięgniecie po nowe karty. Znane są z poprzedniej edycji, czyli 51. Stan: Master Set i już wtedy dały graczom możliwość zwiększenia regrywalności tytułu.

Tyle możliwości w jednym pudle

Wydawnictwo Portal sprawiło fanom postapokaliptycznego świata miłą niespodziankę i postanowiło wrzucić wszystko do jednej paczki. Dla osób, które nie miały wcześniej swojego egzemplarza jest to świetna okazja do kupienia od razu całego zestawu, chociaż trzeba się liczyć z odpowiednio wysoką ceną za wszystkie zawarte w nim dodatki.

Karcianka ma dużo opcji łączenia i chociaż instrukcja wyraźnie wskazuje, że powinno się grać tylko z jednym rozszerzeniem, nic nie stoi na przeszkodzie, aby dowolnie łączyć talie. Może to spowodować bałagan przy zbyt wielu aspektach do pilnowania i planowania, ale na pewno będzie też wyzwaniem dla zaawansowanych graczy.

Jeśli lubicie budowanie silniczka, negatywną interakcję i optymalizację wykorzystania dostępnych surowców, to 51. Stan zdecydowanie powinniście wypróbować. A edycja zawierająca sześć dodatków to bardzo dobra propozycja dla tych, którzy lubią mieć dużo możliwości i różnych wariantów w jednym pudełku.

Nasza ocena: 8/10

Solidna karcianka, ogromna regrywalność i aż 6 dodatków w jednym pudełku. Trudno przejść obok tego obojętnie.

Grywalność: 8/10
Jakość wykonania: 8/10
Regrywalność: 8/10
Exit mobile version