Site icon Ostatnia Tawerna

Zagroda Indyków – „Human: Fall Flat”

Od lat silniki fizyczne stanowią nieodłączną część większości gier. Jednak technologia stosowana jest po to, by doświadczenia z wysokobudżetowych produkcji wyglądały jak najbardziej realnie. Z pomocą przychodzą twórcy niezależni, potrafiący uczynić z growej fizyki kluczowy element rozgrywki. Nie inaczej ma się sprawa w produkcji Human: Fall Flat.

Nauka zakodowana

Na początku warto poświęcić trochę miejsca na krótkie wyjaśnienie, z jaką technologią można na co dzień się zetknąć. Na pewno każdy gracz, rozpoczynając zabawę z nowym tytułem, zauważył niejednokrotnie planszę zapełnioną przeróżnymi logotypami. Wśród nich prawdopodobnie znaleźć można było nazwy Havok oraz PhysX. Są to bowiem dwa najpopularniejsze silniki fizyczne wykorzystywane (głównie) w grach. No dobrze, ale co to właściwie znaczy? Najprościej rzecz ujmując, mamy tu do czynienia z zestawem narzędzi dla developerów, pozwalających dokładnie ustalić prawa, na jakich mają zachowywać się wybrane obiekty w świecie gry. Chodzi o to, by akcja na ekranie wyglądała jak najbardziej wiarygodnie. Dlatego też włosy Geralta w Wiedźminie mogą tak realistycznie poruszać się w trakcie ruchu, a fale na wzburzonym morzu Sea of the Thieves przypominają prawdziwe. Natomiast w strzelaninach pokroju Call of Duty obserwować można bardzo dopracowane wybuchy, a animacje ognia, dymu, czy rozbijanego szkła wyglądają, jak należy. Można przytaczać wiele przykładów, ale jeden wniosek i tak szybko się nasuwa. Wszystkie technologiczne „bajery” to drobne smaczki, wynoszące wprawdzie oprawę na wyższy poziom i wyglądające imponująco na szczegółowych analizach. Ciężko mi sobie jednak wyobrazić przeciętnego gracza, który pochłonięty dynamiczną rozgrywką zwraca uwagę na to, jak faluje peleryna bohatera, a liść spada z drzewa. Dokładna fizyka zwykle jest standardowym uzupełnieniem obrazu, na którym zwykle się koncentrujemy dopiero gdy nie działa, powodując zabawne glitche.

Pokaż na co cię stać!

Na szczęście, co jakiś czas twórcy gier potrafią stworzyć produkcje, w których technologia jest bardziej widoczna, a nawet współgra w istotny sposób z mechaniką. Ostatnio spędziłem trochę wolnego czasu na zabawie ze Star Wars: The Force Unleashed z 2008 roku. Gra od strony pewnych rozwiązań i jakości wykonania może i trąci już myszką, ale kluczowy jest nasz protagonista. Starkiller, potężny uczeń Dartha Vadera. Tajniki posługiwania się Mocą nie są więc mu obce. Jak jest Moc, to i kontrola obiektów. Właśnie tym, co wyróżniało The Force Unleashed, była możliwość rzucania wrogów siłą woli w dowolnym kierunku bądź też ciśnięcie w nich innymi obiektami. Obecne było również ikoniczne pchnięcie Mocą. W połączeniu z potężną skalą dziesięć lat temu mogliśmy doprowadzić do naprawdę imponujących scen. Nawet dziś niektóre momenty (poza nie najlepszym ragdollem) robią spore wrażenie.

Ważne miejsce na karcie zastosowania fizyki w grach ma również seria Red Faction. Nieodłączną częścią tych strzelanin był bardzo rozbudowany model destrukcji otoczenia. Już w pierwszej części gracz mógł w wielu miejscach wysadzać m.in. zbędne ściany, a swoiste magnum opus studio Volition osiągnęło w odsłonie o podtytule Guerilla. Główny bohater równał z ziemią ogromne budynki, co swą szczegółowością i rozmachem potrafiło konkretnie ucieszyć oko. W sumie to wciąż potrafi, o czym nowi gracze będą mogli się przekonać przy okazji nadchodzącego remastera.

Silniki fizyczne to także możliwość stworzenia pomysłowych zagadek środowiskowych. Szlaki w tym temacie zdecydowanie przetarł niezapomniany Half Life 2. Gordon Freeman, uzbrojony w Gravity Guna, mógł nie tylko kreatywnie eliminować wrogów, ale i wykorzystać go do pokonania etapów wymagających większego użycia szarych komórek. A gdyby całą grę oprzeć na wykorzystaniu fizyki? Odpowiedź na to pytanie daje ekipa No Brakes Games ze swoim Human: Fall Flat.

Ręce, które mogą wszystko

Jest to humorystyczne, przepełnione pomysłami połączenie platformówki i gry logicznej. Gracz kieruje poczynaniami małego człowieczka, przemierzającego kolejne plansze wypełnione zagadkami, by na końcu każdej z nich zeskoczyć i spaść. Tytuł cechuje się bardzo minimalistyczną, acz przyjemną dla oka oprawą. Same poziomy wypełnione są przeszkodami, pozornie typowymi dla gatunku. Tu gdzieś skoczyć, tam coś przesunąć, gdzie indziej nacisnąć przycisk i tym podobne. Mimo to mamy do czynienia z jednym z najbardziej nietypowych i innowacyjnych tytułów. Wszystko dzięki mechanice opartej na fizyce i niczym nieskrępowanej interakcji z otoczeniem. 

Cała magia opiera się na niespotykanym nigdzie indziej modelu sterowania. Bob, bo tak się zwie nasz bohater, porusza się dość pokracznie i bardzo łatwo się potknąć czy upaść. Kluczowe są jednak jego ręce. Gracz ma nad nimi pełną kontrolę. Ciągnąc za lewy spust na padzie chwyci obiekt lewą ręką, a prawym spustem prawą rękę. Analog z kolei wykorzystywany jest do regulowania położenia kończyn. Początkowo może to wydawać się skomplikowane, ale szybko okazuje się całkiem intuicyjne. Taki model kompletnie zmienia podejście do zabawy. Otwieranie drzwi, przenoszenie przedmiotów czy wspinanie się. To wszystko, co w innych grach wykonywane jest przez wciśnięcie z jednego przycisku, tu wymaga wykonania faktycznej akcji. By wejść na szczyt potrzeba fizycznie chwycić ściany i podciągnąć się. Nie znajdziemy gotowych, oskryptowanych czynności. Do wszystkiego trzeba dojść samemu i wykonać to precyzyjnie. Jako, że Bob może chwycić dosłownie wszystko, akcje nabierają zupełnie nowego wymiaru. Coś tak pozornie banalnego jak zburzenie muru katapultą zmienia się w pasjonujące, pełne komicznych pomyłek wyzwanie.  Rzecz jest bardzo zabawna przez dokładny silnik fizyczny, który bardzo brutalnie potrafi zweryfikować nasze kreatywne zamiary. Kreatywność to słowo klucz, bo nieograniczona możliwość zabawy z mapą, sprawia, że nigdy nie jesteśmy skazani na jedyne, słuszne rozwiązanie problemu. W istocie każda plansza stanowi małą, logiczną piaskownicę.

Społeczne spadanie

Choć w całości tytuł możliwy jest do ukończenia przez pojedynczego gracza, zaproszenie innych do upadania otwiera zupełnie nowy wachlarz możliwości. Zdecydowanie warto sięgnąć po tryb kooperacji na podzielonym ekranie. Do gry trafia wtedy drugi Bob, wyposażony w ten sam zestaw ruchów, co towarzysz. Daje to okazję pokonania wyzwań w zupełnie inny sposób. Szczególnie w sytuacji, gdy pewna skrzynia była za ciężka dla jednego bohatera, aby nią przenieść dalej. Teoretycznie dostajemy możliwość dokładnego skoordynowania naszych akcji i w konsekwencji – sprawniejszego rozwiązania zagadki. W praktyce na 90% coś pójdzie nie tak i podejście zakończy się spektakularną porażką. I bardzo dobrze, bo to właśnie esencja dobrej gry imprezowej. Ubaw jest gwarantowany. Dla nieposiadających w pobliżu kompana także znajdzie się rozwiązanie. Twórcy wciąż aktywnie rozwijają swoją grę i niedawno w Human: Fall Flat zagościł sieciowy multiplayer. Ten, choć dopiero w wersji alpha, już sprawia wrażenie bardzo funkcjonalnego i jak najbardziej pozwala się dobrze bawić.

Istotna dla gry jest także społeczność zgromadzona wokół niej. Pecetowa wersja została wyposażona w edytor zintegrowany z platformą Warsztatu Steam. Dlatego, jeśli zestaw poziomów oferowanych przez twórców okaże się niewystarczający, nic nie stoi na przeszkodzie, aby poszerzyć bazę etapów o te przygotowane przez innych użytkowników.

Human: Fall Flat to pozycja wyjątkowa. Udowadnia, że gdy produkcje AAA podążają twardo wyznaczonymi ścieżkami, wciąż jest miejsce dla twórców niezależnych wyznaczających nowe standardy wykorzystywania pozornie znanych motywów. Na chwilę obecną ciężko znaleźć mi drugą pozycję tak kreatywnie bawiącą się fizyką otoczenia i modelem poruszania bohaterem. Co ważne, grę można wyrwać za relatywnie niewielkie pieniądze. Warto sięgnąć więc do portfela, bo zawartości jest całkiem sporo, a przypadkowe szarganie naszego biednego bohatera potrafi rozśmieszyć do łez. Najważniejsza jest jednak inność na tle innych gier. To właśnie nietypowa mechanika czyni doświadczenie tak angażującym. Obyśmy dostawali jak najwięcej produkcji stawiających na kreatywność.

Exit mobile version