Site icon Ostatnia Tawerna

Zadania poboczne w grach cRPG

W dobie produkcji chwalących się długim czasem rozgrywki oraz mody na kreowanie otwartych, niczym nas nie krepujących światów, zadania poboczne stały się elementem niemal obowiązkowym, nieodłączną częścią elektronicznej rozrywki. Oczywiście ma to swoje uzasadnienie: wszak wielki, otwarty świat, tak zachęcający do eksploracji rozległych terenów skrywających wiele tajemnic, nie będzie w całości skupiony wyłącznie na głównych wydarzeniach.  W sołtysie niewielkiej wsi na rubieżach królestwa nie wzbudzą zainteresowania dworskie intrygi gdy podległe mu włości są regularnie grabione przez skrywających się nieopodal bandytów, a prosty wieśniak niezbyt przejmie się odległą bitwą czuwając nad swym stadem owieczek , których liczebność co rusz zmniejsza się za sprawą watahy wygłodniałych wilków. Problemem staje się jednak to, że w wielu przypadkach ewidentnie widać, iż kreowanie zadań niezwiązanych z główną fabułą nie jest nastawione na tworzenie iluzji faktycznie żyjącego świata, a jedynie na próbę zapełnienia treścią wielkich terenów, na które nie miało się pomysłu.

Zbierz 10 rzep, 5 marchewek i zabij 3 wilki

Zacznijmy od tych prostych, bowiem z powodu ich łatwość kreacji, w kontekście zadań pobocznych, możemy mówić o ich prawdziwym wysypie. ,,Zbierz dwanaście marchwi”, ,,Zabij pięć wilków”,  przynieś, podaj, pozamiataj… Ileż to razy otrzymywaliśmy te niezbyt wysublimowane zadania, które odwlekały w czasie nasz główny cel kusząc nas błahym, ale jednak zarobkiem? Zadania tego typu, adekwatnie do prostoty ich zaimplementowania w grze, są również niezbyt skomplikowane w samym wykonaniu. Ot zazwyczaj wystarczy wielokrotna interakcja z nieruchomymi obiektami i już spływa na nas łaska kilku punktów doświadczenia wraz z bardziej materialnymi benefitami. Proste i zwyczajnie nudne, ale czy tak całkiem niepotrzebne?

To już zależy od tego, czy twórcy zachowali w nich umiar i potrafili je dopasować do swojej produkcji. Wszak zebranie kilku rzep przez bohatera, który zaczynając od kompletnego zera liczy na otrzymanie jakiegokolwiek ubioru, ma sens. Jesteśmy zwykłym nikim więc nie spodziewajmy się otrzymania poważnego i wymagającego zadania od osoby, która może spojrzeć na kogoś takiego jak my co najwyżej z politowaniem lub pogardą. Jednak gdy przywódca najpotężniejszej w regionie organizacji, jedzący uczty z królami, uważany za wysłannika bóstwa, otrzymuje zadanie zebrania kilku kamyków w zasadzie kij wie po co, to ewidentnie widać, że coś tu jednak nie gra.

Właśnie dopasowanie jest dość istotną kwestią w użyciu najprostszych zadań, bowiem to, co nie wzbudza podejrzeń w przypadku protagonisty dopiero wyrabiającego swoją pozycję w świecie, tak przy szanowanym herosie będzie wyglądało co najwyżej na próbę jego ośmieszenia. Wszak wyobrażacie sobie zawodowego, zmutowanego zabójcę potworów pielącego grządki na prośbę byle wieśniaka?

Drugą kwestią jest wspomniany umiar i sprawa ta wygląda tu dość prosto. Można zrozumieć zadanie z zebraniem warzyw na  początku naszej historii, jak i bez większego szemrania przyjąć polecenie zdobycia ziół gdy staramy się o pozycje czeladnika, ale jeśli po raz pięćdziesiąty otrzymujemy misję przyniesienia kilku skór wilków lub ubicia śmiesznej ilości konkretnych stworzeń, a co gorsza, taką pracę dostajemy, gdy staliśmy się już rozpoznawalni, to przydzielona nam aktywność może wywołać u nas reakcję, która z rozrywką ma tyle wspólnego co z efektami nadmiernego spożycia wiadomych trunków.

Questy w MMO – zabij niedźwiedzia, bo tak

Skoro już o ubijaniu mowa, omówmy związane z prostymi zadaniami pobocznymi absurdy, które przynoszą nam produkcje MMO. ,,Zabij dziesięć niedźwiedzi zagrażających naszej wiosce” brzmi jedno z zadań otrzymanych od wieśniaków. To nic, że niedźwiedzie pałętają się daleko stąd i  nie są one specjalnie zainteresowane domostwami. Wystarczy ukrócić żywota akurat dziesięciorga z nich, by wieś stała się bezpieczna. Przynajmniej dopóki nie pojawi się inny bohater, który jeszcze nie miał do czynienia z wielkimi mięsożercami. ,,Przynieś pięć kłów wilków” rzecze wieśniak parający się robieniem naszyjników, nagle jednak okazuje się, że choć każdy drapieżnik zazwyczaj kłów dzierży po cztery, a truchła poległych futrzaków w swych rozpostartych pyskach ukazują nienaganne uzębienie, zaledwie z co piątego można pozyskać najwyżej po jednym kle. Teoretycznie dało by się bronić, że taka już specyfika gier MMO, ale czy naprawdę niewykonalnym jest oddanie psowatym kompletnych szczęk, a potrzebę zamordowania określonej ilości miłośników miodu i wieśniaczych łez zastąpić zadaniem pozyskania takiej liczy skór, czaszek czy innej ingrediencji? To pozostawiam jako pytania retoryczne.

Pisząc o prostych zadaniach pobocznych nie sposób pominąć kwestii rosnących w popularność znajdziek. Nie ma tu jednak większej filozofii jak w przypadku tego, co już wcześniej wspomniałem. Jeżeli owe znajdźki, rozsypane po sporym obszarze gry, pasują do całego uniwersum, to nie są większym problemem, a nawet stanowią zachętę do dogłębniejszej eksploracji tego, co przygotowali autorzy. Wyraźny zgrzyt zaczyna się jednak, gdy same znajdźki kompletnie nie korespondują ze światem przedstawionym, albo są reprezentowane przez coś, co w ogóle nie nadaje się do kolekcjonowania.

Czym innym jest bowiem zbieranie kart, starych monet czy unikalnych paczek papierosów stanowiących wartość kolekcjonerską, a odmiennym gromadzenie piór czy szyszek, które wszak nie są niczym ani wyjątkowym, ani rzadkim. Znajdźki również powinny być czymś zupełnie odrębnym, związanym jedynie z eksploracją i dociekliwością oderwaną od mniej lub bardziej doniosłych wydarzeń, bowiem gdy stają się one najczęstszą formą „ubarwiania” świata w atrakcje stanowiące oderwanie od głównego wątku, w rzeczywistości przybierają one formę nudnych i monotonnych zapchajdziur ukazujących brak pomysłu twórców na zapełnienie stworzonego przez siebie świata treścią.

Rozpisałem się o zadaniach prostych, nie wymagających większego wysiłku. Co jednak z zadaniami pobocznymi, które są bardziej rozbudowane, a często stanowią i całe poboczne historie? Z pewnością można powiedzieć, że mają one większą wartość od wcześniej wspomnianych, a dobrze wykonane, ciekawe zadania nieraz potrafią wciągnąć bardziej niż główny wątek fabularny. Jednak prócz tego, że wymagają więcej wysiłku w tworzeniu, gdyż muszą się opierać na dobrym scenariuszu, mogą nieść ze sobą inne problemy.

To w tej grze jest wątek główny?

Warto chociażby zauważyć, że nagromadzenie ciekawych fabularnie zadań pobocznych grozi przysłonięciem wątku głównego, a nawet sprawieniem, że będzie on rozczarowaniem. Tu jednak problem leży po stronie centralnego scenariusza, który w tym przypadku sam powinien się bronić swoją konstrukcją. Byłoby w końcu głupio pozbywać się dobrych pomysłów na zadania poboczne tylko dlatego, że ktoś nie postarał się z trzonem fabularnym gry. Innym problemem są jednak misje, które z początku zdają się być właśnie tymi prostymi ,,przynieś, podaj, pozamiataj” by potem zaskoczyć gracza swoim rozbudowaniem. Oczywiście nie twierdzę, że tego typu zabiegi są złe. Ba! Zaskoczenie w ten sposób gracza jest czymś dobrze pomyślanym. Tu jednak skupić się trzeba właśnie na jednym słowie: ,,zaskoczenie”.

Naprawdę miło, gdy zadanie ubicia dziesięciu misiów przeradza nam się w przygodę pełną intryg, ale gdy wszystkie poboczne misje starają się zaskoczyć gracza swym rozbudowaniem, nagle niespodzianka przestaje być elementem niespodziewanym. Z czasem może pojawić się frustracja i gracz, przynosząc zamówione dziesięć skór wilka, zaczyna narzekać pod nosem ,,Weź do diabła te skalpy, zapłać i daj mi odejść w spokoju”, a tymczasem w przedmiocie zlecenia były pchły, które rozniosły zarazę i trzeba ratować wioskę przed wymarciem. W konstruowaniu tego typu ,,niespodzianek” trzeba jednak zachować umiar, by gracza nie odstraszyć przesadną nawałnicą niespodziewanych zwrotów akcji.

Zanim uratuję świat…

Na koniec wypadałoby jeszcze poruszyć kwestie dopasowania do świata. Przede wszystkim zauważyć należy w tym względzie relację pomiędzy zadaniami pobocznymi a głównym wątkiem. Ile razy wszak spotkaliśmy się z tym, że protagonista, w obliczu nieuchronnie nadciągającego zagrożenia, apokalipsy mającej zrównać z ziemią świat, spokojnie siada sobie przy kufelku, by ograć w karty kilku ochlaptusów przybyłych do tej samej karczmy.

Zatrzymanie głównego wątku, z którego wynika nieuchronność nadciągającego zagrożenia, wygląda dość kuriozalnie. Problem ten wiąże się często z obawą graczy, że nie będą mogli powrócić do zadań pobocznych i ominą ich ciekawe treści, co jest jak najbardziej zrozumiałe. Ciężko tu jednak o złoty środek, bowiem przetworzenie głównego scenariusza, by nie uwzględniał potrzeby pośpiechu, może sprawić, że stanie się on zbyt nudny, zapewnienie graczy o możliwości wykonania pobocznych aktywności po zakończeniu głównej historii byłoby dość sztuczne, a tykający nad głową zegar oznajmujący czas do nadejścia kataklizmu mógłby odstraszyć wiele osób od produkcji. Ta kwestia jest dość trudna do rozwiązania i w tym przypadku, choć wolałoby się nie, wypada jednak nieco przymknąć krytyczne oko.

Zadania poboczne stanowią niewątpliwie potężne narzędzie do kreowania poczucia obcowania w świecie pełnym życia. Choć te większe i rozbudowane są dla gracza znacznie atrakcyjniejsze, tak te proste i wtórne też mogą znaleźć swoje miejsce w rozrywce, o ile będą podane w odpowiednim momencie, właściwie dozowane i dopasowane do bohatera, którym przychodzi nam sterować. Choć nie pozbawione błędów, ciężko byłoby wyobrazić sobie dobre gry cRPG lub MMORPG bez ich udziału. A jaki jest wasz stosunek do zadań pobocznych? Macie swoje ulubione? A może chcecie podzielić się własnymi pomysłami i remediami na przedstawione przeze mnie problemy? Zachęcam do komentowania.

Exit mobile version