Site icon Ostatnia Tawerna

Z obozów na salony – recenzja podręcznika „Twierdza: Pieśń Bohaterów”

Namioty rozstawione? Uczestnicy rozpakowani? Koledzy z pokojów zapoznani? Wszyscy siedzą wygodnie? No to zaczynamy opowieść o bohaterach zmieniających losy fantastycznego, magicznego świata! Opowieść, którą wspólnie stworzymy przy pomocy Twierdzy: Pieśni Bohaterów, settingu do systemu Fate Core, wydanego przez Poszukiwaczy Przygód. Drugiej pozycji na koncie Poszukiwaczy, którzy na co dzień zajmują się organizacją obozów RPG, a Pieśń stworzyli właśnie po to, żeby grać w nią w ich trakcie.

Dobra melodia z kilkoma fałszywymi nutami

Pieśń Bohaterów wydana została w kompaktowym, identycznym do Fate Core rozmiarze. Wizualnie w każdym możliwym względzie nawiązuje do pierwowzoru. Minimalistyczny, monochromatyczny design sprawia, że podręcznik jest przejrzysty, a strony z kredowego papieru powodują miłe doznania sensoryczne w trakcie ich wertowania. To wszystko zamknięte w twardej oprawie o miłej dla oka mieszance fioletu i pomarańczu. Generalnie z podręcznikiem obcuje się bardzo dobrze, jednakże już w pierwszym kontakcie z nim dostrzec można pewien jego mankament. Brak wstążki. To standard spełniany obecnie przez większość wydawnictw, którego nieobecność szybko dostrzeżemy. Mieszane uczucia powoduje też układ tej 200-stronicowej książeczki.

Z jednej strony genialnym ruchem było umieszczenie odnośników do stron o pokrewnych tematach lub zasad zapisanych w podręczniku głównym, dzięki temu autorzy mogli zwięźle objaśnić konkretny aspekt mechaniki bez obaw, że zostanie on pozbawiony odpowiedniego kontekstu. W pewnym sensie poruszanie się po Twierdzy: Pieśni Bohaterów przypominać może granie w paragrafówkę, co większość RPG-owej społeczności lubi. Z drugiej jednak lepsza mogłaby być kolejność poruszanych tutaj tematów.

Bezsprzecznie dobrym posunięciem autorów było sprawienie, żeby pierwsze 15 stron prawidłowo odpowiedziało czytelnikowi, czym są gry fabularne oraz o czym jest trzymana przez niego książka, ale już mocno wątpliwa jest decyzja o płynnym przejściu do kreatora postaci. Fate jest o tyle specyficznym systemem, że postaci graczy powinny być jak najmocniej osadzone w świecie przedstawionym. Co zresztą podkreślają też sami autorzy Pieśni. Kluczowym elementem bohatera jest jego aspekt, a tutaj konkretnie „aspekt pochodzenia”, który należy wybrać z odpowiedniej tabelki. Sęk w tym, że nie mieliśmy jeszcze okazji zapoznać się z miejscami, do których wspomniane aspekty nawiązują. Co prawda każdy z nich ma przy sobie odnośniki do stron, na których są one opisane, ale żeby wybrać najbardziej pasujący, i tak pewnie trzeba będzie przeczytać wszystkie. Tym bardziej, że przecież jest to dodatek skupiony na settingu właśnie. Być może autorzy założyli, że korzystający z tego podręcznika będą już wstępnie obyci ze światem Twierdzy i stąd pomysł na taki układ. Niestety dla kogoś spoza obozów, czyli pewnie dla większej części odbiorców, nie sprawdza się to zbyt dobrze.

Dawno temu, na kontynencie zwanym Twierdzą…

Nad Morzem Besyrskim i Oceanem Północnym zmarzniesz wśród lodowych pustkowi, zaś wybrzeże Wstęgomorza na południu kontynentu pełne jest piaszczystych plaż i bujnej roślinności…

Podobne otwarcie moglibyśmy z powodzeniem usłyszeć jako wprowadzenie do serii anime pokroju Avatara: Legendy Aanga, co byłoby skojarzeniem dosyć bliskim prawdy. Na kontynent Twierdzy składa się pięć odrębnych od siebie krain, odróżniających się przede wszystkim warunkami klimatycznymi oraz krajobrazem, a także ustrojem politycznym. Różni je też podejście do magii i technologii. Innymi słowy, mamy tu do czynienia z bajecznym i różnorodnym światem rodem z najambitniejszego fantasy. Twierdza: Pieśń Bohaterów od początku jest tym, czym się wydaje. To setting przygodowego fantasy przeznaczony do grania na młodzieżowych obozach. Pełen kontrastów świat, w którym prastara i duchowa magia współistnieje wraz z technologią przyszłości, może oczarować niezbyt wymagającego czytelnika tak samo łatwo, jak łatwo może irytować brakiem wewnętrznej spójności kogoś, kto w fantastyce szuka chociaż trochę względnego realizmu. Twórcy próbowali roztoczyć przed nami wizję ogromnego oraz epickiego kontynentu i w tym celu jego opis potraktowano bardzo globalnie. Na skutek tego myśląc o Twierdzy, mam przed oczami obraz sporej przestrzeni podzielonej na pięć różnorodnych regionów, z których każdy z osobna na dłuższą metę okaże się monotonny i nużący. Myślę, że równie dobrze każda z krain mogłaby być wielkości państwa-miasta wraz z przystającymi do niego ziemiami i z perspektywy opowieści nie odczulibyśmy większej różnicy. Niemniej jednak takie podejście zapewne nie będzie bardzo przeszkadzało osobom mającym pierwszy kontakt z papierowymi RPG-ami.

Świat, jakich wiele

Czytając Twierdzę: Pieśń Bohaterów, możemy odnieść wrażenie, że ktoś próbował zebrać wszystkie fajne, kojarzące się z wysokim fantasy rzeczy i spakować je razem, pokazując, że w RPG tylko wyobraźnia jest ograniczeniem. W miksie tym zabrakło jedynie innych niż ludzka grywalnych ras postaci. Takie założenie świetnie spełni się jako podpora dla epickich przygód, podczas których przemierzać będziemy cały kontynent wzdłuż i wszerz. Jestem pewien, że przedstawione prostym językiem uniwersum wraz z wypełniającymi go wspaniałościami będzie wystarczająco atrakcyjne, a jednocześnie niezbyt przytłaczające dla nowicjusza w temacie RPG. Jeśli chodzi jednak o bardziej doświadczonych graczy, to mogą się oni rozczarować tym, co znajdą w Twierdzy. Niewiele jest tu rewolucyjnych elementów, świat zarysowany został dość pobieżnie i przede wszystkim brakuje w nim tego czegoś czyniącego go wyjątkowym. Oczywiście jest to jednocześnie jego wadą, ale i zaletą. Nie jest on przesadnie doprecyzowany, dzięki czemu może być tym, czego mistrz gry lub gracze w danym momencie potrzebują. Podsumowując, Twierdza: Pieśń Bohaterów dobrze spełnia swoją rolę jako podręcznika dla kogoś zaczynającego swoją przygodę z RPG, ale dla starych wyjadaczy zabraknie tu smaczków, które na dłużej przykują ich uwagę.

Exit mobile version