Kostki i ołówki w rękę i w drogę! Najnowsza wykreślanka wydawnictwa Rebel właśnie zawitała na stoły.
Bruno Cathala to jeden z moich ulubionych projektantów gier. Uwielbiam jego Five Tribes, Yamatai i Cyklady. Tym razem w duecie stworzył grę o wspinaczce alpejskiej. Ale jeśli spodziewacie się czegoś podobnego do wspomnianych wyżej tytułów, to możecie się zdziwić. Trek 12 to roll&write, w którym maczał palce także Corentin Lebrat. Jest on współautorem bardzo przyjemnej gry rodzinnej Draftozaur i dodatku do ślicznego, familijnego tytułu Takenoko.
W plecaku alpinisty
W pudełku znajdują się dwie sześcienne kostki (0-5 i 1-6), karty asysty i trzy arkusze tras górskich – Dunai, Kagkot i Dhaulagiri. Ponadto dołączono także sześć kopert, w których znajdują się niespodzianki, ale można je otworzyć dopiero po spełnieniu określonych warunków opisanych w instrukcji. Nie będę zdradzała ich zawartości – odkryjcie je sami.
Są trzy małe zbiory zasad. W Poradniku Wędrowca opisany został wariant „Szybko na szczyt”. Jest to najszybsza i najprostsza opcja pojedynczej gry. Poradnik Wspinacza to „Ekspedycja”, czyli trzy coraz trudniejsze trasy z rzędu, podczas których używamy kart asysty i możemy osiągnąć jeden z celów, które pozwolą danemu graczowi otworzyć tajemnicze koperty. Ostatnia książeczka to Poradnik Samotnika opisujący rozgrywkę solową. Dostajemy w niej Maxa, fikcyjnego wspinacza, który jest leniwy i musimy za niego wypełniać drugi arkusz.
Szerokiej drogi
A jak wygląda sama wspinaczka? Zasady są bardzo proste. Jeden z graczy rzuca kośćmi. Wyrzucone cyfry możemy pomnożyć, odjąć lub dodać, albo wybrać niższą lub wyższą cyfrę (np. wyrzucone zostały 2 i 4, więc dostępne opcje to 8, 2, 6, 2, 4). Nasz wybór zaznaczamy w prawym górnym rogu arkusza w odpowiedniej kratce. Gdy skończy się dany rząd, np. z iloczynem, nie możemy już korzystać z tego działania. Ich ilość jest ograniczona, dlatego musimy wybierać rozważnie.
Wybraną liczbę wpisujemy w dowolny okrąg na arkuszu. Kolejne cyfry muszą sąsiadować z wcześniej zapełnionymi polami. Po każdorazowym uzupełnieniu okręgu albo łączymy go z sąsiadującymi, jeśli można stworzyć łańcuch następujących po sobie liczb (szeregi), albo zamalowujemy, jeśli graniczy z takimi samymi cyframi (obszary). Jedno pole może należeć do obu grup i wtedy punktuje podwójnie.
Po zapełnieniu całego arkusza przechodzimy do podsumowania. Każdy szereg jest wart tyle, ile wynosi najwyższa liczba wchodząca w jego skład oraz po jednym punkcie za każde dodatkowe pole z tej konstrukcji (np. szereg 1-2-3 jest wart 5 punktów). Obszar liczymy podobnie – liczba, z której składa się dany teren oraz po jednym punkcie za każde dodatkowe pole (np. 4-4-4-4 daje nam 7 punktów). Ponadto największy obszar i najdłuższy szereg punktują dodatkowo według zamieszczonej na arkuszach informacji. Za każde pole niepołączone w żaden sposób z innym dostajemy trzy minusowe punkty.
W wariancie z trzema trasami, aby zaliczyć dany arkusz, musimy osiągnąć wskazaną na kartce liczbę punktów. Dodatkowo osoba z najwyższą punktacją otrzymuje gwiazdki reputacji.
Krok za krokiem na sam szczyt
Trek 12 to gra, w którą rozegrałam 75 partii online zanim fizyczna wersja trafiła na mój stół. Dobrze znałam zasady zanim otworzyłam pudełko. W jakiej formie grało mi się lepiej? Odpowiedź nie jest prosta, ponieważ trzeba wziąć pod uwagę kilka czynników. Na pewno online gra się szybciej i łatwiej, ponieważ wyniki działań są od razu podawane jak cyfra do wyboru, a pola same się łączą i zamalowują. W wersji papierowej musimy znać matematykę na poziomie bardzo podstawowym, co dla dorosłych nie będzie problemem, ale najmłodszym graczom może chwilę zająć. Nie jest to minusem, wręcz przez zabawę pozwoli na przyswojenie najprostszych działań, ale trzeba mieć tego świadomość grając z dziećmi.
Jak w większości wykreślanek, tu także wykonujemy swoje ruchy jednocześnie, co znacznie skraca czekanie na pozostałych. Oczywiście często ktoś zastanawia się dłużej nad swoim wyborem od współgraczy, ale nie jest to uciążliwe. W tym czasie skreśla się wykorzystane działania, łączy lub zakreśla pola i planuje dalsze posunięcia.
Właśnie – planowanie. Niemożliwe jest przewidzenie następnego wyniku, więc może się wydawać, że wszystko podlega ogromnej losowości. Trochę tak jest, ale właśnie drogą do sukcesu jest dobre rozplanowanie i zabezpieczanie potencjalnych przyszłym wyników. Do szóstki może przylegać piątka, kolejna szóstka lub siódemka, więc jest to bezpieczny wybór. Natomiast najwyższa możliwa liczba, czyli dwanaście, wypada rzadko i łączy się z inną dwunastką lub jedenastką, która również nie jest częsta, jednak przynosi sporo punktów. Trzeba znaleźć złoty środek.
Należy też zwracać uwagę na ograniczenia. Wspomniana wyżej dwunastka to najwyższa liczba, którą możemy wpisać w arkusz, ale są również pola z pogrubionymi liniami. Oznaczają one, że w danym okręgu można wpisać cyfry od zera do sześciu. Wyższe wyniki będą równoznaczne z punktami ujemnymi, których oczywiście nie chcemy. Podnosi to poziom trudności tras, podobnie jak ich ukształtowanie. Dunai to taka rozgrzewka – dużo sąsiadujących ze sobą pól i brak ograniczeń. Natomiast Kagkot i Dhaulagiri to ścieżki, w których występują pogrubione okręgi oraz bardziej rozproszone pola.
W grze występują także wspomniane karty asysty w wariancie „Ekspedycja”. Można je zdobyć tworząc obszar złożony z zer, jedynek lub dwójek. Kompas pozwala na wpisanie cyfry w pole niesąsiadujące z innym, a sznaps na przerzucenie kości. Dzięki namiotowi możemy skorzystać z sumy cyfr nawet wtedy, gdy wykorzystaliśmy już tę opcję na arkuszu, natomiast lina umożliwia stworzenie szeregu z pominięciem jednego niepasującego pola. Karty asysty pomagają nadrobić punktację, ale i bez nich gra się naprawdę dobrze.
W Treku 12 brakuje dwóch rzeczy. Nie odczujemy tu za grosz klimatu górskiej wspinaczki. Jeśli ktoś miał nadzieję na sportową grę, to niech poszuka innych tytułów. Nie ma także negatywnej interakcji, ponieważ każdy gra dla siebie. Skupiamy się na własnym arkuszu i próbujemy osiągnąć jak najwyższy wynik, ale mimo tego dobrze jest mieć prawdziwych przeciwników. Max występujący w rozgrywce solo nie zastąpi drugiego gracza, który tak jak my planuje swoje działania. Jednak ani interakcji, ani klimatu nie oczekiwałam po wykreślance, więc dla mnie jest to po prostu cecha tego typu gry.
Wspomnę jeszcze o wykonaniu. Zarówno grafiki jak i papier fajnie nawiązują do tematu gry, ale zabrakło mi w pudełku ołówków, które trzeba sobie samemu zapewnić. Natomiast rozmiar opakowania, chociaż dostosowany do zawartości, różni się od standardowych, do których jestem przyzwyczajona. Nie jest to duży minus, ale dla osób ceniących porządek na półkach, znalezienie odpowiedniego miejsca na tę grę może być kłopotliwe.
Nasza ocena: 7,7/10
Ciekawa wykreślanka oferująca różne poziomy trudności, która sprawdzi się zarówno wśród początkujących jak i zaawansowanych graczy.Grywalność: 8/10
Jakość wykonania: 8/10
Regrywalność: 8/10