Adam Skorupa – twórca muzyki m.in. do gier takich jak „Wiedźmin”(I i II), „Painkiller”, „Ancestors Legacy” czy „Książę i tchórz” opowiada o swoich inspiracjach a także o najnowszym soundtracku do powstającej właśnie gry „Clash II”. Co kryje się za wielkim umysłem: lata doświadczenia, czy natchnienie? Wywiad przeprowadził Arkady Saulski.
Arkady Saulski: Panie Adamie, ostatni raz rozmawialiśmy w 2018 roku, kiedy komponował Pan muzykę do gry strategicznej Ancestors Legacy. Dziś znowu spotykamy się przy okazji promocji strategii, i to nie byle jakiej. Jest to sequel kultowej gry Clash. Być może to banalne pytanie, ale gdy zwrócono się do Pana z propozycją skomponowania muzyki do tego projektu, to jaka była Pana pierwsza myśl?
Adam Skorupa: Byłem (i wciąż jestem) podekscytowany! To taka podróż sentymentalna do 1998 roku, kiedy komponowałem muzykę do gry Clash, jednocześnie stawiając swoje pierwsze kroki jako kompozytor. Teraz dostałem możliwość skomponowania muzyki do tej gry praktycznie od nowa, mając tym razem dwadzieścia dwa lata doświadczenia, czyli jakieś przygotowanie (śmiech).
A. Saulski: Soundtrack z Clasha jest dla wielu ludzi kultowy i stanowił o, lekko licząc, 50 procentach klimatu tej produkcji. Mroczny, dziwaczny, duszny, z niepokojącymi nutami, zaskakującymi dźwiękami (miauczenie kota w utworze Grass Explore!)… Ja sam wiele zawdzięczam Panu i tej muzyce, pisząc swoje książki z soundtrackiem Clasha w tle. Proszę opowiedzieć o tamtych pracach. Co było największą inspiracją? Czy ten skryty mrok był zaplanowany…, a może jest to dzieło przypadku?
A. Skorupa: Może Cię to rozczaruje…, ale po prostu komponowałem, jak umiałem, tak jak mi w duszy grało i na ile pozwalały narzędzia, których używałem do pracy. Nie umiem powiedzieć, co mnie wtedy inspirowało i jaki miało to wpływ na treść muzyki. Chciałem po prostu napisać piękną muzykę, która, jak miałem nadzieję, będzie pasować do gry. Chciałem udowodnić sobie samemu, że jako samouk, człowiek absolutnie bez wykształcenia i backgroundu muzycznego mogę skomponować coś, czego da się słuchać z zainteresowaniem.
Z perspektywy lat słyszę, że w wielu miejscach ta chęć wykazania się kunsztem kompozytorskim brała górę nad rolą, jaką w rzeczywistości miała odegrać w grze muzyka. Czasami mniej znaczy lepiej…. Muzyka powinna pomagać w odbiorze klimatu gry, a nie dominować i przejmować uwagę gracza. Moja za to często zbyt mocno dominowała, a wręcz mam wrażenie, że była niejednokrotnie po prostu nie na temat… Tym bardziej cieszę się, że mogłem skomponować muzykę do Clash II, unikając popełnionych w dzieciństwie błędów (śmiech).
A. Saulski: Czy utwory, które dostępne są dziś na YouTubie, to wszystkie, jakie Pan wtedy skomponował? I proszę też uchylić rąbka tajemnicy w sprawie ostatniego tajemniczego Unnamed, który nie znalazł się w grze. Odrzucił Pan ten utwór? Zabrakło nań miejsca? Proszę rozjaśnić sytuację, bo jest to jedna z największych tajemnic Clasha do dziś dnia!
A. Skorupa: Chciałbym powiedzieć coś mądrego…., ale szczerze mówiąc, po prostu nie pamiętam (uśmiech). Zgadywałbym, że utwór jednak zaistniał w grze i był odtwarzany podczas eksploracji jednej z plansz?
W swoim aktualnym dorobku mam ponad 4 000 utworów (chociaż już w sumie przestałem liczyć), więc – ech – gdybym umiał tylko spamiętać historię i przeznaczenie każdego z nich (śmiech).
A. Saulski: Przejdźmy do Clash II. Dzięki uprzejmości Prime Bit Games miałem już przyjemność odsłuchać soundtrack. Jest bardzo ciekawy, pobrzmiewają tam znajome nuty. Muszę jednak zauważyć, że różni się od Clasha I, choć. Skąd ta zmiana? Kwestia rozwoju i doświadczenia czy też uznał Pan, że druga część wymaga odmiennych rozwiązań?
A. Skorupa: Tak jak wspomniałem wyżej. Chciałem napisać muzykę na miarę moich aktualnych możliwości. Dojrzalszą, ciekawszą muzycznie i aranżacyjnie, ale przede wszystkim niepowielającą błędów. Co nie oznacza, że soundtrackiem Clasha 2 całkowicie odcinam się od pierwowzoru. Wręcz przeciwnie…. Na warsztat wziąłem te utwory, które moim zdaniem były „w punkt” i właśnie z tych utworów wykorzystałem melodie, które zaaranżowałem na nowo!
A. Saulski: Tym, co wyróżnia drugą odsłonę Clasha jest bez wątpienia wyraźnie zarysowana różnica między stronami konfliktu. Widać to także w Pana muzyce. Pytanie o inspiracje jest chyba dość banalne, ale muszę je zadać, także w kontekście prac nad wcześniejszą Ancestors Legacy – rozdźwięk między chrześcijaństwem a pogaństwem został pokreślony muzycznie.
A. Skorupa: To bardzo fajne pytanie…, dziękuję! Podział na dwie nacje w Clashu II jest dla mnie swoistego rodzaju novum. W przypadku Clasha I nie sygnalizowaliśmy, kto z kim walczy i dlaczego. Ot, po prostu, na nowo odkryty ląd przybyli śmiałkowie, by zagarnąć jego bogactwa. W przypadku drugiej części otrzymałem jasne wytyczne od deweloperów, że stronami konfliktu są chrześcijanie i Celtowie, więc starałem się oddać ten podział muzycznie w sposób jednoznacznie kojarzący się słuchaczowi. Celtowie to muzyka folkowa z pogranicza folku irlandzkiego, chrześcijanie to muzyka orkiestrowa z elementami barokowymi, wspierana chórem. Muzyka nawiązuje do fantasy, bo w końcu Clash II to historia fantasy, nie osadzona ani w konkretnym miejscu ani czasie, ze smokami, czarodziejami, wróżkami i innymi.
W przypadku muzyki do Ancestors Legacy temat był zgoła inny i o wiele bardziej złożony. Gra miała ambicje przedstawiać fakty i postacie historyczne, zatem wymagano, aby muzyka pełniła w jakimś stopniu rolę edukacyjną, była odpowiednio osadzona historycznie. W Ancestors Legacy muzyka dla chrześcijan, wpisująca się w kulturę germańską, jest zgodna z kanonami ówcześnie panującymi (m.in. w grze występują pieśni oraz chorały gregoriańskie śpiewane w języku łacińskim, oparte o zapisy, tzw. neumy, przetrwałe do czasów współczesnych).
Strona pogańska w grze to natomiast Słowianie i wikingowie. W obu tych przypadkach muzyka jest skomponowana na instrumenty dawne, ówcześnie istniejące (np. na sukę biłgorajską czy talharpę), by brzmiała wiarygodnie (tak jak de facto mogła brzmieć w opisywanych przez grę czasach). Autentycznych zapisów potwierdzających istnienie takiej (a mówimy o czasach przed chrztem Polski) niestety brak.
Wiedza i umiejętności, jakie pozyskałem podczas komponowania muzyki do Ancestors Legacy, były oczywiście bardzo przydatne przy komponowaniu muzyki do Clasha II. Tutaj też sięgnąłem po instrumenty dawne, które nadają tego specyficznego średniowiecznego smaczku (w końcu w grze mamy rycerzy, którzy kojarzą się ze średniowieczem). Zatem w utworach do Clash II zaistniały takie instrumenty jak: talharpa, fidel płocka czy też humunchen.
A. Saulski: Jako pisarz nie mogę nie zadać pytania o inspiracje niemuzyczne. Czy lubi Pan literaturę fantastyczną, a jeśli tak – czy zdarza się Panu słyszeć w głowie nuty, ilustrujące tekst? A może niektóre teksty literackie są tak mocne klimatycznie, że inspirują Pana podczas pracy nad muzyką do filmów czy gier?
A. Skorupa: Przyznam ze smutkiem, że ostatnio nie czytam zbyt dużo. To znaczy niby czytam codziennie, ale są to bajeczki na dobranoc moich dzieci (śmiech). Wolnego czasu na poważniejszą lekturę praktycznie nie mam . Za dawnych czasów, gdy czytałem (a czytałem dużo i nagminnie!), rzeczywiście słyszałem muzykę w głowie. Tak w sumie powstała muzyka do gry Wiedźmin. Jestem wielkim fanem sagi Sapkowskiego, więc gdy zabierałem się za komponowanie muzyki do gry, byłem już po parokrotnej lekturze książki i miałem już sporo tematów poukładanych w głowie (śmiech). Muszę nadmienić, że tekst pisany nie jest dla mnie tak mocno inspirujący. Z natury jestem słuchowcem, co oznacza, że świat postrzegam i interpretuję głównie przez pryzmat tego, co słyszę, a nie tego, co widzę (czytam). Większą inspiracją będzie dla mnie głos aktora (tembr i modulacja głosu, kiedy wyraża emocje) niż mimika twarzy czy kontekst wizualny. Zaskakujące trochę, prawda? (śmiech). Gdyby więc literatura fantastyczna miała mnie inspirować w większym stopniu, musiałaby być podana w formie audiobooka (lub musiałbym ją czytać na głos i wsłuchiwać się w ton swojego głosu) (śmiech).
A. Saulski: Jest Pan bez wątpienia człowiekiem sukcesu. Stworzył Pan muzykę do obu części Wiedźmina, realnie też kształtujące klimat muzyki dla odsłony trzeciej. Ancestors…, Clash, Painkiller…, ale też np. muzyka do słuchowiska opartego na Trylogii Husyckiej Andrzeja Sapkowskiego… Wszystko to, nie bójmy się tego powiedzieć, kultowe utwory. Ale na pewno jest jakiś wymarzony projekt, który chciałby Pan zrealizować, a dotąd nie było czasu albo okazji. Proszę coś o tym opowiedzieć.
A. Skorupa: Nie mam wymarzonego projektu (śmiech). Wszystkie moje marzenia spełniły się dawno temu. Może po prostu nie były wygórowane, a może to, co Pan wymienił w pytaniu było ich spełnieniem? Istotne dla mnie jest, by projekt, który jest mi powierzony, był ciekawy i stanowił wyzwanie dla mnie jako kompozytora. Wyzwania to możliwość rozwoju, poszerzania umiejętności, szlifowania warsztatu, np. poprzez odnajdowanie się w gatunkach muzycznych, jakich do tej pory nie było mi dane komponować. Moim marzeniem (całe szczęście wciąż spełniającym się) jest nie popaść w rutynę i nie zostać zaszufladkowanym w danym stylu i gatunku muzycznym. Być wciąż zapraszanym do projektów, które będą mnie pchać do przodu.
A. Saulski: W Clash II, podobnie jak w poprzedniej części, muzyka będzie istotnym elementem budowy klimatu świata gry. Jak Pan, jako kompozytor, podchodzi do kreacji nastroju w muzyce? Czy jest to coś, co można zaplanować w sekwencji nut? A może są to procesy, które zachodzą na poziomie podświadomości, w duszy artysty, gdy myśli o muzyce? Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że w obu częściach sięga Pan nieco głębiej, gdzieś na granicy ludzkiej świadomości, przemycając coś ulotnego, ale jednak obecnego w klimacie tego świata i gier.
A. Skorupa: Bardzo to miłe. Aż korci mnie, by napisać coś wbrew prawdzie, wtórując Pana przypuszczeniom, co do świadomego „sięgania głębiej” (śmiech). Prawda jest taka, że nie jestem, bo nie staram się być, innowatorski w kwestii komponowania muzyki do gier. Staram się pamiętać, że gra to produkt, mający na celu dać ludziom (zazwyczaj) prostą rozrywkę, zatem nie powinien serwować eksperymentów muzycznych strawnych tylko przez wysublimowane podniebienia (znaczy się uszy), a podać (idąc dalej w porównania kulinarne) dobrze wysmażonego, bogatego w dodatki i konkretne przyprawy hamburgera, który zaspokoi głód każdego. Nie idę więc nigdy wbrew przyjętym kanonom, ale za to staram się dbać o detale. Być może właśnie te detale powodują, że moja muzyka może się podobać i zapada na dłużej w pamięć. Byłbym jednak za skromny, gdybym nie napisał, że oczywiście lubię dodać coś zaskakującego do przyjętych konwencji, chociaż w sposób zdecydowanie zachowawczy. Lubię takie bezpieczne eksperymenty, granie melodii na niekonwencjonalnych instrumentach lub (co mi się coraz częściej zdarza) komponowanie piosenek do gry (zazwyczaj w nieistniejącym języku).
A. Saulski: Na koniec chciałem zapytać o Pana ulubione soundtracki z gier. Ma Pan takie, które budzą w Panu szczególnie konkretne emocje? Których słucha Pan dla relaksu?
A. Skorupa: Co tydzień mi się zmienia (śmiech). Powstaje wiele soundtracków, i każdy jest zupełnie inny, arcyciekawy w swej inności. Trudno mi przytoczyć konkretne tytuły, by nie faworyzować żadnego. Jako kompozytor-rzemieślnik słucham wszystkich gatunków muzyki, również w celach edukacyjnych, więc tym bardziej musiałbym tutaj wymieniać parędziesiąt tytułów, które za tydzień, dwa byłyby już nieaktualne. Słuchanie dla relaksu to też pojęcie względne… Czasem relaksuje mnie mocne i rytmiczne DnB, a czasem lejące się New Age… wszystko zależy od tego, jak minął dzień. Ale by nie było, że się całkiem wymigałem od odpowiedzi. Polecam soundtrack z gry Ori and the Will of the Whisps. Jest to emocjonalna i piękna orkiestrowa podróż w baśniowej kreacji. Lubię też wracać do soundtracku z gry Heavy Rain – emocjonalna podróż, ale tym razem w wytrawnym wydaniu.