Site icon Ostatnia Tawerna

Wychodzenie z wielkiej wpadki – obronną ręką czy nogami do przodu? – spojrzenie na „Star Wars: Battlefront 2” od EA trzy lata po premierze

Dwudziestego dziewiątego kwietnia ukazał się kolejny duży dodatek zatytułowany Bitwa o Scarif. Radość fanów zburzyła jednak nieoczekiwana wiadomość, iż aktualizacja ta będzie ostatnią, jaką tytuł kiedykolwiek otrzyma. EA ogłosiło, że grę można już uznać za kompletną, a producenci z DICE pożegnali się z graczami w mediach społecznościowych. Trudno więc o lepszy moment, by podsumować historię tej gwiezdnowojennej strzelanki.

Dobry start? To dla amatorów!

Gdyby spece od marketingu EA byli Polakami, spytani o Battlefronta 2 z pewnością zacytowaliby Andrzeja Sapkowskiego, by wystarczająco dosadnie zobrazować, jakiego smrodu im ta gra narobiła. Nawet połączona siła marki Star Wars, która niedługo przed premierą doświadczyła Przebudzenia Mocy, oraz marki EA jako dużego, znanego – choć niekoniecznie lubianego – wydawcy dysponującego pokaźnym budżetem i mocami przerobowymi nie wystarczyła, by w listopadzie 2017 roku zapewnić gwiezdnej strzelance spokojny start. W zasadzie jedyna pozytywna rzecz, jaką można powiedzieć o premierze, to że nie przeszła bez echa.

Ze świecą szukać przykładu gry AAA tak wyczekiwanej przez ciepło nastawiony fandom, która po premierze równie błyskawicznie rozjuszyłaby społeczność graczy i stanowiła tak dużą porażkę wizerunkową wydawcy. Poszło przede wszystkim o zablokowanie sporej części contentu dla graczy rozpoczynających przygodę z grą – chociażby dostęp do tak kultowej postaci jak Darth Vader trzeba było opłacić kilkunastoma godzinami gry lub… kolejną porcją realnych pieniędzy – oraz oparcie systemu rozwoju postaci wykorzystywanych w rozgrywkach multiplayer na tzw. lootboxach, czyli skrzynkach z zupełnie losowymi „gwiezdnymi kartami” odblokowującymi nowe umiejętności.

Taki manewr ze strony twórców został przez graczy odebrany bardzo negatywnie, Internet aż kipiał frustracją i zarzutami o zastosowanie w Battlefroncie kiepsko zawoalowanego systemu pay-to-win – wszak można było zwyczajnie dopłacić, by już na starcie mieć dostęp do wszystkich postaci i najlepszych umiejętności. Zaczęły się kpiny, prześmiewcze memy, nawoływania do bojkotu tytułu. O dziwo na śmieszkach i rozgoryczeniu się nie skończyło. Już około miesiąc po premierze gra – zupełnym przypadkiem oczywiście – zaczęła być w wielu miejscach sprzedawana w promocyjnych cenach dochodzących niekiedy do niemal pięćdziesięcioprocentowej zniżki. Natomiast na wiosnę 2018 roku EA zaczęło się chyłkiem wycofywać z systemu lootboxów – mimo teatralnego oburzenia i sugestii, że grindowanie w celu odblokowania postaci to świetna zabawa dająca graczom niepowtarzalne poczucie spełnienia, firma ugięła się pod krytyką i całkowicie usunęła blokady na postaciach oraz skrzynki, oferując system rozwoju wciąż oparty na wykorzystywanych wcześniej kartach, ale już nie losowy, lecz ściśle kontrolowany przez gracza.

Ja sam przyszedłem na imprezę gustownie spóźniony i zakupiłem grę już po łamistrajkowej cenie promocyjnej, a i z frustrującą zabawą skrzynkami wiecznie losującymi najbardziej niechciane karty miałem w ten sposób do czynienia krócej niż inni. Czyli gdzie dwóch się bije, tam zjadam ostatki… czy jak to tam szło?

Mówili źle, teraz nie mówią wcale… co dalej?

EA ostatecznie wyniosło ze spięcia jakąś lekcję i postanowiło od tej pory przyjąć postawę… cóż, nie skruchy, ale przynajmniej ludzkiego Pana, który nie pozostaje głuchy na skargi ludu (ani ślepy na widły i pochodnie, którymi ów lud zaczynał już wymachiwać). Lootboxy i opcjonalne opłaty dodatkowe zniknęły, gra broni się gameplayem i przyjemną grafiką, ma też być wspierana i rozszerzana w przyszłości przez zupełnie darmowe DLC, więc żądza krwi powoli się rozwiewa, lud rozchodzi się do domów. Tyle że duża część ludu zmierza do domu bez egzemplarza gry w kieszeni…

Choć gra ostatecznie zdołała znaleźć sobie swój kawałek podłogi i przyciągnąć dość osób mimo początkowego bojkotu i negatywnej reklamy, by na porządku dziennym utrzymywać ilość aktywnych graczy na przyzwoitym poziomie, daleko jej było do hitu, jakiego się spodziewano. Konflikt załagodzono, ale miejsce oburzonych pokrzykiwań zajęła martwa cisza. O grze po prostu nikt już nie chciał słyszeć – zarówno publicyści, jak i odstraszeni w początkowej fazie gracze omijali tytuł szerokim łukiem. Katastrofa osiągnęła skalę nienaprawialną przez proste marketingowe hokus-pokus.

Od tamtej pory tytuł sprawia wrażenie swoistego eksperymentu prowadzonego tyleż na growym rynku, co i na samej społeczności graczy. EA jasno daje do zrozumienia, że Battlefront nie jest dla niego sprawą priorytetową – pałeczkę dawno przejął od Star Warsów Battlefield i to tam lokowana jest większość zasobów oraz sił przerobowych firmy. Mimo tego gra ciągle jest wspierana i dodawane są do niej nowe treści: mapy, postaci, tryby gry. Odpowiednie osoby odpowiedzialne za komunikację z graczami, jak chociażby Community Manager Ben Walke, pozostają w – mniej lub bardziej – stałym kontakcie ze społecznością gry i wciąż zapowiadają nowe zmiany oraz dodatki, czy to w formie oficjalnych zapowiedzi, czy niejednoznacznych „wskazówek” mających podsycać zainteresowanie. A zainteresowanie to wydaje się spokojnie, lecz nieustannie rosnąć od czasu pamiętnej zapowiedzi DLC z Wojen Klonów ogłoszonej podczas EA Play 2018, które to DLC w przeciągu kilku miesięcy oddały w ręce graczy długo oczekiwane postaci Generała Grievousa, Hrabiego Dooku, Obi-Wana Kenobiego i Anakina Skywalkera.

I rzeczywiście, tak pozostało już do końca okresu wspierania tego tytułu. Battlefront rozrastał się z każdą kolejną aktualizacją, społeczność graczy rosła, krytyczne głosy coraz bardziej cichły. Do kwietnia bieżącego roku w nasze ręce oddano nowy tryb rozgrywki dla 40 osób jednocześnie, kilka dodatkowych planet, rodzajów broni, jednostek wsparcia oraz wiele skórek, zarówno dla żołnierzy, jak i kultowych bohaterów znanych z filmów. Nie obeszło się bez błędów, okresowych problemów z balansem postaci czy wpadek w komunikacji ze społecznością fanów – tak, mowa tu o „rozbitym ścigaczu” – ale wszystko to rozchodziło się ostatecznie po kościach. Zwłaszcza na przestrzeni ostatnich miesięcy producenci z DICE zaskarbili sobie autentyczną sympatię, wdzięczność i entuzjazm graczy, co wydaje się wręcz niewiarygodne, jeśli przypomnimy sobie gniew i rozczarowanie z roku 2017.

Marketing marketingiem, ale czy w to się w ogóle da grać?

Chociaż burzliwa historia gry jest niewątpliwie interesująca, prawdziwego gracza z pewnością bardziej ciekawi kwestia samego gameplayu (tak, to ja decyduję, co cechuje prawdziwego gracza, proszę się nie kłócić!) i tego, co gra ma mu obecnie do zaoferowania. Jak jest z Battlefrontem 2 na tym polu?

Gra jest stosunkowo prostą strzelanką drużynową operującą podziałem na klasy postaci, które – choć posiadają charakterystyczne dla siebie cechy określające ogólny styl gry – mogą być modyfikowane zarówno wizualnie (skórki), jak i pod względem dostępnych umiejętności (gwiezdne karty). Rozgrywka jest angażująca, dobrze trzyma tempo i w ostatecznym rozrachunku dość wyraźnie wynagradza doświadczenie i umiejętności gracza – przewagę stanowi przede wszystkim dobre zrozumienie rządzących grą mechanik, umiejętny dobór gwiezdnych kart oraz szczegółowa znajomość map. Oprawa audiowizualna również stoi na dość dobrym poziomie – grafika i większość animacji prezentują się solidnie, muzyka niczym nie zaskakuje, ale spełnia oczekiwania, serwując kultowe utwory znane z filmów. Oprócz tego Battlefront 2, podobnie jak jego poprzednicy z tej samej serii, wychodzi poza typową konwencję shootera widzianego z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby (obydwa widoki do wyboru gracza), oferując również możliwość walki jako użytkownik miecza świetlnego lub pilot myśliwca biorący udział w kosmicznej potyczce.

Ale takie rzeczy możecie sobie przeczytać na pudełku. Czas na szczegóły!

Tak dużo trybów gry! …w które nikt nie gra

Gra od samego początku oferowała zupełnie przyzwoity wachlarz trybów. Od czasu premiery flagowym rodzajem rozgrywki oferującym bitwy na największych mapach dla 40 graczy jednocześnie (w drużynach 20 vs 20) z wykorzystaniem wszelkich dodatkowych rodzajów jednostek jak pojazdy, myśliwce czy bohaterowie był Galaktyczny Szturm, dysponujący 13 mapami (4 dla Wojen Klonów, 5 dla Oryginalnej Trylogii, 4 dla sequeli Disneya). Z biegiem czasu twórcy przestali go jednak aktualizować, a pałeczkę z jego metaforycznych rąk przejął tryb Supremacji inspirowany trybem Conquest ze „starego” Battlefronta 2 z 2005 roku. Mamy w nim możliwość stanąć do symetrycznej rywalizacji o pięć rozsianych po mapie punktów dowodzenia, a następnie wziąć udział w szturmie na okręt flagowy wroga. Ciekawym dodatkiem okazała się też Kooperacja, czyli dość nieskomplikowany tryb wykorzystujący lekko przerobione mapy z Supremacji i Galaktycznego Szturmu, w którym czwórka współpracujących graczy stawia czoła nieustępliwym hordom wrogów sterowanych przez sztuczną inteligencję.

Obok nich zaś funkcjonują dwa mniejsze tryby walk piechoty – Uderzenie (rozgrywka 8 vs 8 polegająca na przejmowaniu jakiegoś przedmiotu na modłę Capture the flag lub na podłożeniu i ochronie bomb w dwóch „bazach” przeciwnika) oraz Potyczka (również 8 vs 8, pierwsza drużyna, która osiągnie 100 zabójstw, wygrywa). Do tego mamy kosmiczne Natarcie Myśliwców oraz Bohaterów i Złoczyńców, czyli starcia 4 vs 4 znanych z filmów herosów Jasnej i Ciemnej Strony Mocy. Z czasem dodano do gry również tryb Myśliwców Bohaterów (Bohaterowie. W myśliwcach. Też 4 vs 4. Nie liczyliście chyba na niespodzianki?), znany z Battlefronta 2015 tryb Konwoju oraz Zmagania Bohaterów (starcia 2 vs 2 wymuszające na zwycięzcach rundy zmianę używanych postaci).

Ach, byłbym zapomniał – mamy też lekko tylko absurdalny tryb Łowów Ewoków, w którym ludożercze miśki z Powrotu Jedi polują w ciemnym lesie na imperialnych szturmowców na modłę survival horroru… (chciałbym wiedzieć, w jaki sposób ten pomysł przeszedł nietknięty przez wszystkie etapy korporacyjnego zatwierdzania. No cóż…).

Tyle opcji do wyboru, prawda? Niestety, w mojej opinii jedyne prawdziwie grywalne tryby to Galaktyczny Szturm, Supremacja, Kooperacja oraz Bohaterowie i Złoczyńcy, podobnie zresztą wydaje się myśleć reszta społeczności graczy. Myśliwce mają swoich entuzjastów i da się zwykle znaleźć jakieś lobby zapełnione na tyle, by gra mogła się rozpocząć – ja jednak do tych entuzjastów nie należę, podobnie chyba jak twórcy gry, którzy od premiery dodali jedynie tryb z Myśliwcami Bohaterów i od tamtej pory konsekwentnie ignorowali istnienie kosmicznych bitew.

Dalej jest tylko gorzej. Zmagania Bohaterów to festiwal rage quitów, wyludniony zresztą do tego stopnia, że o niektórych porach dnia w ogóle nie da się rozpocząć meczu. Konwój jest zabawny przez jakieś pół godziny, póki człowiek się nie połapie, że dysponuje tylko dwiema zapętlonymi, malutkimi mapami. Z tego względu z czasem połączono go z trybem Uderzenia, lecz prawdę mówiąc, wiele mu to nie pomogło. Ewoki są przyjemną odskocznią o zupełnie odmiennym stylu rozgrywki, ale też szybko się nudzą przez ograniczenie do zaledwie dwóch map i fakt, że większość graczy posługuje się miśkami tak nieumiejętnie, że przegranie jako szturmowiec graniczy z niemożliwością (no, chyba że jeszcze zupełnie nie znamy mapy i wpadamy w pułapki lub spontanicznie gubimy się w lesie). Natomiast mniejsze tryby dla piechoty, czyli Uderzenie i Potyczka, to z kolei ośle łączki dla osób, które nie radzą sobie z pełnymi zamieszania trybami 20 vs 20 oraz obecnymi w nich zagrożeniami w postaci wrogich bohaterów i pojazdów – doświadczony gracz raczej nie ma tam czego szukać… chyba że lubi się znęcać nad słabszymi i kończyć z przewagą kilkunastu tysięcy punktów nad całą resztą.

Cała naprzód! …tylko czy ktoś wie, gdzie jest przód?

Od początku aktualizacji związanych z Wojnami Klonów, czyli połowy 2018 roku, EA wraz z DICE starali się nie spoczywać na laurach i nie pozostawiać gry samopas – mieliśmy więc komunikację ze społecznością, publikowane co jakiś czas terminarze aktualizacji i dodawane miesiąc w miesiąc treści. Na papierze brzmi to wspaniale i z pewnością ekipa Battlefronta 2 kilkukrotnie się przez ten czas popisała, oferując content, na który trudno byłoby narzekać – niemniej jednak proces rozwoju gry obserwowany z boku wydawał się zaskakująco chaotyczny i pozbawiony zrozumiałego kierunku. Gra otrzymywała nowe tryby rozgrywki, jak Konwój czy Łowy Ewoków, które natychmiast po premierze były zapominane i umierały sobie po cichutku w kącie (bo ileż można grać w kółko w jedną lub dwie mapy?). Twórcy kilkukrotnie zignorowali hulające po Internecie prośby o konkretne skórki czy usprawnienia interfejsu, a zamiast tego dodali takie, które nikomu w ogóle nie przyszły do głowy (od premiery prosicie o Leię w słynnym bikini z Pałacu Jabby albo dodatkowe stroje dla Luke’a i Dartha Maula? Ok, macie tu Hrabiego Dooku w piżamie. Chcieliście prywatnych meczy i lepszego systemu szukania i dołączania do lobby? Nie, ale macie tu drugie koło do emotek). Jedyna wyraźna tendencja, jaką dawało się w tym rozwoju zaobserwować, to systematyczne skupianie się na konkretnych epokach – zaczęto od szczególnie lubianych Wojen Klonów, następnie przyszedł czas na dodatki z sequeli w okresie promocji filmu Skywalker. Odrodzenie, w ostatnich miesiącach rozwoju tytułu ukazały się natomiast aktualizacje z serii Epoka Rebelii, które zwieńczył finałowy update Bitwa o Scarif.

Gra się świetnie, gdy wszystko działa… czyli rzadko kiedy

Jedyną naprawdę poważną bolączką Battlefronta 2, o której nie mogę nie wspomnieć, mimo całej sympatii dla tego tytułu, jest zdumiewająca opieszałość i nieskuteczność DICE w zwalczaniu bugów, glitchy i wszelakich innych błędów. Pomimo współpracy społeczności graczy, która aktywnie raportuje wszelkie niedoróbki oraz chętnie publikuje na YouTubie nagrania najdziwniejszych wykrzaczeń, do jakich gra jest zdolna, w Battlefroncie wciąż uchowało się wiele błędów, które zdarzały się już w dniu premiery – czyli tkwią w grze już od niemal trzech lat. Oprócz tego potyczki twórców z błędami przypominają walkę z mityczną Hydrą – każdy fix czy update naprawia jeden błąd, a dodaje dwa lub trzy inne (naprawiliśmy glitch dźwiękowy jednej z umiejętności Obi-Wana, tyle że teraz oficerowie klonów ryczą jak Wookiee, a pierwszy cios mieczem świetlnym Luke’a nie zadaje obrażeń. Ups). Nierzadko zresztą bugi pojawiały się w obszarach gry, które w ogóle nie były przy danej aktualizacji „dotykane”, jeśli wierzyć oficjalnie publikowanym listom zmian, albo też bywały wprowadzone do gry na nowo, po tym jak naprawiono je kilka patchów wcześniej.

Zdarzało się też tak, że tytuł nawiedzały naprawdę poważne błędy czyniące pewne elementy rozgrywki niegrywalnymi lub poważnie zaburzające balans gry, a wypuszczenie przywracającego sytuację do normy hotfixa zajmowało twórcom całe tygodnie, jeśli nie miesiące. Najbardziej spektakularna wpadka na tym polu nastąpiła w lipcu 2018 roku – system celowania atakami Imperatora Palpatine’a „usprawniono” tak bardzo, że przez kilka dni mógł mordować przeciwników przez ściany, a następnie ściągnięto go do pit stopu na ponad miesiąc, wskutek czego pozostawał nieobecny w grze od początku lipca do połowy sierpnia. Sam DICE powołuje się w takich przypadkach na ograniczenie sił przerobowych związane z bardzo niewielkim rozmiarem ekipy oddelegowanej do „konserwacji” Battlefronta 2. Jest to zapewne prawda, niemniej jednak rezultaty są z perspektywy graczy mocno rozczarowujące – wszak mamy do czynienia z uznanym studiem, za którym stoi wydawniczy moloch, a nie z piwniczną spółką indie kodującą po godzinach…

Ponadto gra od dawna boryka się też z zupełnie ogólnymi problemami związanymi z fizyką (chciałeś wykonać szarżę z mieczem świetlnym na odsłoniętego przeciwnika? Trudno, na Twojej drodze był mały kamień, więc wylecisz teraz pionowo w górę na kilkanaście metrów) czy konstrukcją map (któż nie lubi wpadać na niewidzialne ściany, niespodziewanie wrastać w podłogę lub utykać na dobre po zsunięciu się ze skarpy w niewłaściwym miejscu?).

To jak jest z tą szklanką? W połowie pełna czy w połowie pusta?

Po tej długiej podróży pełnej wzlotów i upadków na temat gry raczej trudno sformułować jednoznaczną opinię – zarówno miłośnicy, jak i przeciwnicy mogą znaleźć dla siebie sporo zupełnie sensownych argumentów. Ja sam, mimo drobnych kpin i punktów krytyki, na jakie pozwoliłem sobie w tym tekście, zdecydowanie uważam siebie za miłośnika – Battlefront 2 ma dla mnie swój urok i jest grą, po którą z przyjemnością sięgam, gdy mam ochotę na godzinę czy dwie niezobowiązującej rozrywki w wolny wieczór po pracy (nawet jeśli bywa, że napotkawszy kolejnego buga zaczynam wspominać słowa Mistrza Yody, iż gniew prowadzi do nienawiści, a ta do cierpienia).

Battlefront 2 niektórym z pewnością może się wydać rozczarowujący czy ograniczony na niektórych polach. Ja sam często łapię się na utyskiwaniu na niektóre zastosowane w grze rozwiązania, czy na świadomości faktu, że np. z wielu trybów gry czy rodzajów postaci nie korzystam w ogóle, uważając je za nieatrakcyjne i potraktowane przez twórców po macoszemu, niemniej jednak… nie taki diabeł straszny, jak go malują. Wbrew pozorom na grę do tej pory pada cień kontrowersji z czasów jej premiery, a wielu graczy omija tytuł z obrzydzeniem i bez wahania krytykuje go, pozostając nieświadomym faktu, jak wiele zmian zostało w grze wprowadzonych, i powołując się chociażby na nieobecne od wiosny 2018 roku lootboxy.

Choć na dzień dzisiejszy „kompletny” Battlefront 2 nadal nie jest grą idealną, nie zasługuje on w mojej opinii na taką ilość uprzedzeń, jaka wokół niego narosła – polecam więc każdemu wypróbowanie tej produkcji osobiście i nie sugerowanie się wciąż jeszcze nieprzebrzmiałą krytyką tytułu w środowiskach szczególnie ciętych wobec EA. Przez cały okres rozwijania Battlefronta 2 pozostawałem mniej lub bardziej aktywnym członkiem jego społeczności graczy i doświadczyłem na własnej skórze zarówno najbardziej karygodnych niedoróbek, jak i najcieplej przyjmowanych usprawnień i dodatków. Nie ukrywam, że przywiązałem się do cyklicznego oczekiwania na kolejne aktualizacje i mimo wszelkich wpadek będę dobrze wspominał ten czas, gdy gra „rosła” na moich oczach.

Ponadto, patrząc na wszystko z obecnej perspektywy, jestem pełen podziwu dla ekipy z DICE, która rzeczywiście uratowała tytuł „skazany na porażkę” i zrehabilitowała się w oczach naprawdę rozwścieczonej rzeszy fanów. Informację o zakończeniu „cyklu życia” Battlefronta 2 przyjąłem z zaskoczeniem i niekłamanym smutkiem. Na zrządzenia losu oraz biznesowe decyzje EA nic jednak nie poradzę, pozostaje mi więc cieszyć się tym, czym gra stała się przez te trzy długie lata oraz czekać na wieści o ewentualnym Battlefroncie 3!

 
Exit mobile version