Site icon Ostatnia Tawerna

Wybuduj Wiszące Ogrody Semiramidy – recenzja gry „Architekci 7 Cudów Świata”

7 cudów świata to jedna z najpopularniejszych gier karcianych. Sprawdza się w gronie rodzinnym i na imprezach, a dzięki prostym zasadom mogą w nią grać także dzieci. Po wersji podstawowej i dwuosobowej przyszedł czas na kolejną propozycję czerpiącą tematykę i nieco mechaniki z poprzednich tytułów.

Architekci 7 Cudów Świata to samodzielna gra, do której może zasiąść od 2 do 7 graczy, czyli tak jak w pierwowzorze. Rozmiar opakowania jest trochę dziwny i choć prostokątnych pudełek mam sporo, to żadne nie ma takich wymiarów. Oprawa graficzna nawiązuje do całej serii i bardzo mi się podoba.

A co w środku? Ładnie ilustrowane, chociaż powtarzające się karty, płytki różnych kształtów składające się na cuda świata, podajniki na karty, żetony postępu, konfliktu i zwycięstwa oraz znacznik kota.

Rozłożenie komponentów zajmuje tylko chwilę. Każdy z graczy wybiera jeden z cudów i bierze odpowiedni pojemnik. Ze środka wyciąga pięć żetonów i układa z nich budowlę zgodnie z zamieszczonym na wieczku rysunkiem rusztowaniami do góry. Swoją talię kładziemy w podajniku pomiędzy sobą a sąsiadem po lewej. Wspólny stos wraz z żetonami kota, konfliktów i zwycięstwa należy położyć na środku stołu, natomiast spośród zakrytych znaczników postępu należy odsłonić trzy losowe, a resztę umieścić obok na zakrytym stosie.

Gracze po kolei rozgrywają tury zgodnie z kierunkiem zegarowym. W swoim ruchu należy wziąć jedną z trzech wierzchnich kart – zakrytą ze stosu wspólnego na środku stołu lub odkrytą z którejś z talii graczy, ale tylko tych po naszej lewej lub prawej stronie. Następnie wykładamy ją przed sobą. I to cała tura, jeśli chodzi o możliwość wyboru. Teraz wszystko zależy od tego, co udało nam się dobrać.

Czerwone karty zapewniają siłę militarną potrzebną do rozpatrzenia konfliktów z naszymi sąsiadami. Niebieskie to czyste punkty, a jeśli dodatkowo znajduje się na nich obrazek kota, bierzemy jego żeton do swojego obszaru gry. Od tej chwili możemy podglądać wierzchnią kartę z zakrytego stosu i zdecydować, czy chcemy ją zabrać. Jeśli ktoś wyłoży kolejny symbol futrzaka, przejmuje znacznik wraz z jego umiejętnością. Zielone karty naukowe pozwalają na wzięcie jednego z trzech odsłoniętych żetonów postępu, jeśli zbierzemy dwa takie same lub trzy różne symbole. Szare to zasoby – kombinacje pokazane na poszczególnych żetonach cudów świata pozwalają na ich wybudowanie, czyli odwrócenie stroną ukończoną do góry. Natomiast żółte monety działają jak jokery – mogą zastąpić dowolny surowiec potrzebny do wzniesienia budowli.

Gdy ktoś ukończy swój cud, gra się kończy. Zliczamy punkty z monumentów, niebieskich kart, żetonów postępu i zwycięstwa oraz znacznika kota i wyłaniamy zwycięzcę.

Zmian w porównaniu do poprzednich tytułów z tej serii jest sporo. Nie przekazujemy kart jak w pierwowzorze i nie układamy ich w pasjansowy sposób jak w wersji dwuosobowej. Tym razem dostajemy główną talię dostępną dla wszystkich oraz własne talie, które dzielimy zawsze z sąsiadami. Oznacza to, że nie będziemy mieli dostępu do wszystkich kart, które będą widoczne na stole. Podobnie jak w 7 Cudach Świata to, kim są nasi współgracze po lewej i prawej stronie, ma duże znaczenie. To oni mogą nam podebrać karty i przewyższać siłą militarną.

Zmieniono także zasady obowiązujące w obszarze gracza. Większość kart po wykorzystaniu zostaje odrzucona. Zostają niebieskie, które dają stałą liczbę punktów na koniec gry, i czerwone bez symbolu rogu. Zielone, szare i żółte zawsze odkładamy na zużyty stos, dzięki czemu nie zaśmiecają nam stołu.

Największą zmianą wizualną na plus jest budowanie. Podkładanie kart w poprzednich grach było kompletnie wyzute z klimatu, którego i tak za wiele nie ma. Gdy zobaczyłam Wiszące Ogrody Semiramidy, mój prywatny faworyt wśród starożytnych siedmiu cudów świata, od razu wiedziałam, że muszę je wznieść. Widząc budowlę z rusztowaniami, a następnie efekt końcowy, po raz pierwszy możemy nazwać się prawdziwymi budowniczymi dawnych monumentów.

Klimatu za dużo nie doświadczymy i tak jest podczas rozgrywki we wszystkich trzech tytułach z serii. Natomiast po raz pierwszy wybudowanie cudu jest wymagane do ukończenia gry, co wraz ze wspomnianymi żetonami składającymi się na monumenty daje nam więcej klimatu niż w poprzednich grach.

Nie jest to jedyna zaleta wykonania. Pojemniki, dzięki którym każdy dostaje od razu swój zestaw elementów, idealnie mieszczą się w pudełku. Wprawdzie gdyby ich nie było, same komponenty zajęłyby o wiele mniej miejsca, więc opakowanie również można by było zmniejszyć. Jednak podoba mi się takie uporządkowanie całej zawartości, więc nawet niepasujący do niczego rozmiar pudełka przestał mi przeszkadzać.

Ogromna losowość w 7 Cudach Świata została zmniejszona w edycji 7 Cudów Świata: Pojedynek. Tu sprawa ma się jeszcze lepiej, bo zawsze mamy do wyboru dwie odkryte karty i jedną zakrytą, a przy pomocy kota wszystko jest dla nas widoczne. Wprawdzie możemy tylko dobrać kartę i wyłożyć ją przed sobą, ale dokładnie to samo robiliśmy we wcześniejszych odsłonach.

Negatywna interakcja występuje w podobnej ilości, co w poprzednich wersjach. Można zabrać upatrzoną kartę i zbroić się przy pomocy czerwonych tarcz. Natomiast główna rywalizacja dotyczy szybkości budowy kolejnych części cudu i zbierania po drodze punktów z niebieskich kart i żetonów postępu. Te ostatnie mogą wiele zdziałać, gdy wejdą do gry w odpowiednim momencie. Zapewniają różnorodne akcje dodatkowe i punkty na koniec.

Zanim zagrałam w ten tytuł, miałam sporo obaw. Oryginał jest bardzo lubiany przez graczy, a mieszanie w popularnych grach na ogół źle się kończy. Oskarżenia o odcinanie kuponów i wykorzystywanie znanych nazw są w takich przypadkach częste i niestety czasami słuszne. I chociaż z takimi opiniami spotkałam się jeszcze przed otrzymaniem mojego egzemplarza, to z ulgą stwierdziłam, że tak nie jest. Owszem, tematyka, oprawa wizualna i część zasad pozostały takie same, ale dla mnie jest to pełnoprawny, osobny tytuł.

Architekci mają uproszczone zasady, ale myślę, że dla wielu jest to minus dlatego, że przyzwyczaili się do pierwowzoru. Dla mnie np. zrównanie wszystkich zasobów było na początku dziwne, bo miałam wbite do głowy, że cegły czy drewno są łatwe do zdobycia, natomiast za fiolką lub papirusem trzeba się porozglądać i zaopatrzyć się w nie, gdy jest taka okazja. Tutaj wszystkie surowce są na równi, a monety zamieniły się w jokery. Ponadto nie mamy opcji odrzucenia niechcianej karty lub przytrzymania innej na dłużej w swoim obszarze gry. Przyspiesza to znacznie rozgrywkę i powoduje, że jest to najkrótsza gra z serii.

Dosyć wyraźnie odczuwałam różnicę podczas gry różnymi cudami. Po wzniesieniu kolejnego poziomu możemy dostać punkty i/lub skorzystać z unikalnej umiejętności. Np. Kolos Rodyjski daje na stałe tarcze wzmacniające nas militarnie, a Wiszące Ogrody Semiramidy zapewniają dodatkowe żetony postępu. Wydaje mi się, że występuje mały problem z balansem niektórych cudów i ich specjalnych akcji, ale w tak prostej i szybkiej grze aż tak mi to nie przeszkadza. Tym większą mam satysfakcję, gdy uda mi się wygrać, mając mniej pomocną umiejętność.

Architekci 7 Cudów Świata to moim zdaniem udany tytuł. Może nie wprowadza innowacyjnej mechaniki, ale jest dobrze wykonany i nadaje się na szybkie partie. Wszystkie trzy pudełka z Cudami Świata póki co zostają na mojej półce, a najnowszą odsłonę chętnie pokażę znajomym, którzy będą chcieli zagrać w coś lekkiego i przyjemnego.

Nasza ocena: 8,2/10

Bardzo przyjemny, rodzinny tytuł, który ujął mnie prostymi zasadami i pięknymi cudami.

Grywalność: 9/10
Jakość wykonania: 9/10
Regrywalność: 8/10
Exit mobile version