Site icon Ostatnia Tawerna

Wstawaj, Samur… Wania, mamy Federację do spalenia – recenzja gry fabularnej „SibirPunk”

Rok 2077. Pełne kontrastów, wielomilionowe metropolie, oddzielone grubym murem od zachodniego świata. Wszechobecne megafony kolejny raz powtarzające orędzie ponad 120-letniego Prezydenta. Szare megabloki i skupione wokół nich plemiona. Podwórka, na których każdy obcy jest wrogiem. A pośród tego wszystkiego Ty, szary obywatel, dawno już przekreślony przez system.

Wschodni Cyberpunk

Być może system Cię przekreślił, ale jako jeden z niewielu obywateli, masz odwagę się z nim nie zgodzić. Politycy, urzędnicy i urządzony przez nich świat zabrali Ci już zbyt wiele. Postanowiłeś, że teraz nadszedł czas uszczknąć coś dla siebie. To właśnie w tym momencie i w takich okolicznościach będziemy mieć okazję rozpocząć naszą przygodę w Neosibirsku, trzecim największym mieście Federacji. Tej samej Federacji, znanej z wizji niedalekiej przyszłości przedstawionej przez Michała Gołkowskiego w trylogii SybirPunk. Pisarz jest także współautorem podręcznika i odpowiada za wstawki narracyjne żywcem wyjęte ze wspomnianej serii. Gołkowski zadbał również o to, aby i dla fanów jego prozy nie zabrakło smaczków do odkrywania. To właśnie niejaki Sasza „Chudy” Khudovec będzie naszym przewodnikiem i przedstawi nam realia tego przemysłowego grajdołka. Opowie nam o Bogu, Carze i Prezydencie w jednej osobie – przywódcy Federacji, o jego klice, czyli skorumpowanych oligarchach trzymających władzę i bogactwa, o których nasi bohaterowie nie mogą nawet śnić. Opowie o szefach gangów, pułkownikach milicji i tajnych agentach FSB pilnujących czegoś, co w ich rozumieniu jest porządkiem oraz o pokrytych szlamem zaułkach i norach, będących codziennym widokiem dla szarych obywateli, właśnie takich, jak bohaterowie pisanej przez nas historii.

Porządek jak w federacyjnej biurokracji

Wiesz, jak jest, Wania. Kiedy coś się psuje, przychodzą robotnicy i odmalowują to na grubo farbą olejną, a jak mają więcej fantazji, to i podświetlenie dołożą. Gorzej z wnętrzem, ono jeszcze pamięta czasy pierwszej wojny… Spytacie mnie, jak to się odnosi do podręcznika. Ano tak, że z jego układem jest podobnie. Na pierwszy rzut oka jest blisko ideału, najpierw mamy wprowadzenie czym są papierowe RPGi, potem jest rozdział o świecie gry i wciąż jest haraszo, niestety im bliżej środka, tym gorzej. Od 3. rozdziału zaczynają się dziać rzeczy, które wyjaśnić można tylko federacyjną myślą projektową. W tej części dostajemy 13 stron opisujących kartę postaci oraz kilka ogólnych porad odnośnie kreacji bohatera. Jednakże po nim następuje cięcie i następny, rozpisany na dosłownie 2 kartkach, etap dotyczy już roli mistrza gry i zawiera parę tak ogólnych podpowiedzi na temat pisania przygody, jak tylko to możliwe. Po czym wracamy jednak do procesu tworzenia awatara gracza.

Najgorsze, że w swojej federacyjnej myśli projektowej twórcy byli bardzo konsekwentni i w dalszej części też zrobili spory bajzel. Rozdział 9., obszerny na 3 strony, traktuje o elemencie świata przedstawionego, jakim jest federacyjny internet, czyli tak zwany strumień. Zaraz po nim następuje rozdział 10. o nazwie „Kompendium Świata”, zbierający w sobie wszystkie pozostałe informacje dotyczące świata gry. Dlaczego jeden nie mógł wchodzić w skład drugiego jako podrozdział? Nie wiem, ale się domyślam. Pewnie taki przyszedł przykaz z góry, a im nie płaci się za zadawanie pytań, tylko za wykonywanie rozkazów.

Słowiańska Dusza

Niemniej mimo układu podręcznika, który Wania delikatnie nazwałby bałaganem, to z książką obcuje się naprawdę przyjemnie. Na jej kartach znajduje się zatrzęsienie klimatycznych ilustracji, pozwalających poczuć tę ciężką, ale i momentami komiczną, atmosferę słowiańskiego cyberpunka. Do tego świetnie dobrano layout tekstu, przywodzący na myśl archiwalne akta służb bezpieczeństwa, co idealnie wpasowuje się w wyobrażenie tego, jak mogą wyglądać dokumenty powstałe w Federacji.

Jedyny zgrzyt mam z elementem, który bardzo spójnie oddaje słowiańską myśl techniczną, mianowicie działa wspaniale, ale tylko za pierwszym razem. Mam na myśli narratywizowane wstawki, najpewniej pochodzące od Michała Gołkowskiego. Czuć w nich lekkość pióra pisarza i dzięki temu całość czyta się niezwykle przyjemnie i szybko. Przy pierwszym podejściu dosłownie chłonie się treść SibirPunka i wsiąka się w jego świat. Obrazy same pojawiają się w głowie i zaczynają żyć swoim trudnym, szarym życiem. Jednakże problem pojawia się, kiedy potraktujemy podręcznik zgodnie z funkcją, którą będzie pełnił przez zdecydowaną większość czasu, czyli jako źródło zasad, pozwalające szybko rozstrzygać niejasności wynikłe w trakcie sesji. Wtedy już treść przeważa nad formą, a poetyckie opisanie wielu elementów niekoniecznie ułatwia ich interpretację. To w połączeniu z chaosem, jaki panuje w układzie rozdziałów, sprawia, że niełatwo jest znaleźć konkretny zapis i chyżo go rozsądzić.

Słuchaj, Wania, zasady są jasne

… i nie chodzi tylko o to, że my to plankton, będący pokarmem dla grubych ryb, postawionych wyżej w drabince społecznej. Nie, otóż zasady rządzące SibirPunkiem są zrozumiałe, a sposób, w jaki zostały rozpisane jest w ścisłej czołówce systemów, z którymi obcowałem. Mamy tu do czynienia z mechaniką opartą na eksplodujących kościach sześciościennych, co znaczy, że za każdą szóstkę można dorzucić do puli kolejną kość. Testy opierają się na cechach i umiejętnościach określających liczbę k6 możliwych do wykorzystania w danej sytuacji oraz o tym, jakie wyniki zapewniają postaci sukces. Przykładowo: przy cesze rozwiniętej na 3 oraz podlegającej pod nią umiejętności, wyszkolonej na poziomie 4+, gracz rzuca trzema kostkami i wszystkie wyniki wyższe lub równe 4 oznaczają dla niego punkt sukcesu w tym teście. Silnik mechaniczny ma szansę działać równie dobrze jak zasłużony kałach. Nie ma zbyt wielu parametrów i zmiennych, ale jest wystarczająco porządny i zaawansowany, żeby było z czym kombinować i z czego czerpać radość. Na dodatek gra stara się nawiązywać na poziomie zasad również do tego, co przekazuje nam Chudy, mówiąc, że nasza Brygada jest czymś więcej niż rodzina i w brygadzie trzymamy się razem. Z tego względu cała ekipa dysponuje wyznaczoną na daną sesję pulą punktów, zwanych słowiańskimi duszami. Żeby lepiej oddać klimat, te dołączone do jednego z progów na wspieram.to mają wygląd matrioszek. Pozwalają one wesprzeć gracza w jego działaniach, ale z racji, że są wspólne dla całego gangu, to wszyscy jego członkowie muszą wyrazić zgodę na uszczuplenie tego zasobu. Podobnie jest z przyznawaniem PD po sesji. Jednym ze sposobów na ich zdobycie jest głosowanie na gracza spotkania, podczas którego wszyscy wskazują najbardziej zasłużonego w ich opinii bohatera. To buduje poczucie integralności grupy. Niestety jest też kilka innych, słabszych pomysłów jak między innymi rozdysponowywanie PD wedle uznania mistrza gry. Znacznie chętniej zobaczyłbym coś w stylu kwestionariusza osiągnięć na danej sesji, rodem z Księgi Stali, gdzie odhaczanie pewnych wydarzeń zapewniało właśnie dodatkowe punkty doświadczenia.

„W każdym z nas drzemie geniusz, szkoda, że tak głośno chrapie.”

SibirPunk jest świetną próbą rozszerzenia tego dość zamkniętego i sprecyzowanego gatunku, jakim jest cyberpunk. W końcu gdzieś poza Ameryką i Azją też musi to jakoś wyglądać. Dlatego cieszy mnie wydanie gry osadzonej w realiach takich jak słowiańska wizja niedalekiej przyszłości, a w dodatku opartej na całkiem przyjemniej prozie polskiego pisarza. Podręcznik od strony wizualnej stoi na prawie tak wysokim poziomie jak samo SibirTower. Zarówno ilustracje, jak i styl graficzny współgrają z motywem przewodnim i pomagają zanurzyć się w specyficznym klimacie Federacyjnego bagna. Porządnie prezentuje się też mechanika tego systemu, a przede wszystkim jej przejrzystość i dostępność dla nowych użytkowników, którzy mogli chcieć spróbować RPG, zachęceni twórczością Michała Gołkowskiego. Ale jak to w Federacji, pod fasadą grubej olejnej farby musi kryć się spory bajzel. Najgorzej wypada sam podręcznik jako źródło zasad i pomoc dla mistrza gry w trakcie sesji. Dziwacznie ułożone rozdziały, brak odnośników do stron i chaotycznie porozrzucane tematy mocno godzą w jego użyteczność, a w konsekwencji znacząco obniżają całościową ocenę. Jednakże nie znaczy to, że nie warto dać SibirPunkowi szansy. Kiedy już przyswoicie zasady, a po książkę będziecie sięgać sporadycznie i raczej poza sesjami, to przeżyjecie niejedną niesamowitą przygodę w tej nie do końca poważnej wizji słowiańskiego cyberpunka.

Exit mobile version