Już od momentu pierwszej zapowiedzi kooperacyjnego shootera na E3 w 2018 roku 10 Chambers Collective – twórcom uznanej serii Payday – udało się zrobić spore zamieszanie w branży. Enigmatyczny zwiastun, obiecujący klimat rodem z Obcego: Decydującego starcia Camerona i mająca mocno stawiać na grę zespołową rozgrywka okazały się strzałem w dziesiątkę, a w oczekiwaniu na produkcję ustawiła się pokaźna kolejka graczy.
Szybko okazało się jednak, że kilkuosobowy ledwie zespół deweloperów będzie miał problem z dotrzymaniem obiecywanego terminu. Zapowiadana na końcówkę 2018 roku premiera została przesunięta na słynne Blizzardowe „będzie, kiedy będzie”, a początkowy szał głodnych wymagającego horroru fanów nieco opadł. Dopiero w 2019 roku okazało się, że ambitny plan Szwedów uległ zmianom – GTFO (co przekłada się na urocze Get the Fuck Out) miało zadebiutować pod koniec roku na komputerach osobistych w formie wczesnego dostępu poprzez platformę Steam. Najpierw testy wersji alfa, później stabilnie działający kod poszedł w świat, a sama gra została udostępniona dla szerokiego grona odbiorców na początku grudnia. Czyżby idealny prezent na święta dla fanów gier z gęstym klimatem? Z pewnością – ale nie wszystkich.
Pot, krew i łzy
Zawartość, jaką twórcy przedstawili w obecnej wersji gry, opiera się na tak zwanym Rundownie – zbiorze sześciu nazywanych tu ekspedycjami misji, polegających na znalezieniu jednego bądź kilku przedmiotów. Jak na większość sieciowych PvE przystało, fabułę mamy przedstawioną w formie szczątkowej: wcielamy się w jednego ze skazańców, który wysyłany jest w dół wypełnionego zmutowanymi stworami industrialnego kompleksu, by tam wykonać wyznaczone przez naczelnika konkretne zadanie… i tyle. Po prawdzie jednak nic więcej nie jest nam potrzebne do czerpania pełnej przyjemności z produkcji 10 Chambers Collective, bo esencją GTFO jest sama rozgrywka. A ta stawia sobie za cel przedstawić graczowi możliwie duże wyzwanie i sprawić, by ten zmuszony był uczyć się na własnych śmierc… pardon – błędach.
Tym samym poziom trudności GTFO jest mocno wyśrubowany. I to do tego stopnia, że określanie go mianem Dark Souls pośród kooperacyjnych FPP nie jest wcale wielką przesadą. Wbrew temu co można było sądzić po premierowym zwiastunie, GTFO nie jest pozycją w stylu dominujących na rynku produkcji wieloosobowych, szybkich strzelanin ani tym bardziej będącą duchowym spadkobiercą Left 4 Dead. Tu broni palnej używa się w ostateczności, a podstawową zasadą przetrwania jest umiejętne przekradanie się w ciemnościach pomiędzy uśpionymi potworami i w lwiej części przypadków ich metodyczna, cicha eliminacja. Fani takich gier jak Dishonored mogą się zatem poczuć jak u siebie w domu.
Nawet i oni będą mieli jednak nie lada orzech do zgryzienia. O ile każdą z ekspedycji zaczynamy względnie spokojnie, z pogrążonymi w letargu przeciwnikami, o tyle wkrótce zorientujemy się, że wraz z kolejnymi misjami poziom trudności błyskawicznie rośnie, a próbując się z nimi w pojedynkę, będziemy musieli wykazać się niezwykłą wręcz koordynacją i koncentracją na stałym stuprocentowym poziomie. Rożne typy przeciwników, jakie spotkamy na swojej drodze, wymuszają stosowanie indywidualnych taktyk, ale odgórna zasada jest jedna – reagują na ruch, światło i dźwięk, a wyrwane ze snu alarmują całą hordę kolejnych. Napotkanie w absolutnych ciemnościach zbitych w ciasną grupę piątki adwersarzy oznacza zatem spory problem.
Nie ma co się zatem oszukiwać – w GTFO da się grać samemu, ale trzeba zaprzęgnąć do tego końskie pokłady cierpliwości i samozaparcia przy dziesiątkach nieudanych podejść. Z tego względu, jak wiemy od dawna, „przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę”.
Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego
W każdej z ekspedycji może dołączyć do nas do trzech innych graczy. Myliłby się jednak ten, kto spodziewałby się, że w pełnym składzie wszystko staje się łatwe i przyjemne. Słowo się rzekło, GTFO stawia na ścisłą współpracę i komunikację członków zespołu. Nie chodzi nawet o to, że mniej zgranych ze sobą giwer ogranicza siłę ognia i możliwości taktycznego podejścia grupy przeciwników, ale przede wszystkim – wystarczy jeden lubujący się w podejściu w stylu Rambo indywidualista, by dokumentnie popsuć reszcie rozgrywkę. Margines błędu w GTFO jest niewielki, a przebudzenie potworów kończy się znacznym uszczupleniem z mozołem uzbieranych zapasów – i to w najlepszym z możliwych przypadków. Z reguły jednak czeka nas zgon, a zaraz za nim powtórka misji od samego jej początku. A że pojedyncze, pozbawione punktów odradzania ekspedycje potrafią rozciągać się na dwie godziny i dłużej, tego typu sytuacje mogą doprowadzić co bardziej nerwowe osoby do temperatury wrzenia.
Czasem jednak i w najbardziej zgranym zespole wszystko bierze w łeb i rozpoczyna się prawdziwe piekło, zakończone dramatycznym wycofywaniem się na z góry upatrzone pozycje. Na szczęście twórcy nie zostawiają nas na takie okazje z niczym. Każdy z graczy ma do dyspozycji równocześnie cztery typy śmiercionośnych urządzeń, z grubsza dzielące się na karabiny średniego zasięgu, broń kontaktową pokroju strzelb (wymiennie z dystansową snajperką i minigunem), narzędzia dodatkowe w postaci wieżyczek, min zbliżeniowych, wykrywacza przeciwników czy urządzenia do pokrywania przebijalnych powierzchni utwardzającą pianką. Najlepszym przyjacielem każdego skazańca pozostaje jednak używany do cichych eliminacji i starć wręcz „młotek”.
Choć na pierwszy rzut oka może wydawać się, że nie jest tego wiele, przy czteroosobowym zespole można pozwolić sobie na cała masę kombinacji, uzależnionych od preferowanych taktyk. Do wspomagaczy naszego arsenału doliczyć trzeba też wszelkie „znajdźki” jednorazowego użytku, jak odnawiające zdrowie apteczki, zestawy amunicji, rozpraszaczy mgły czy różniących się wytrzymałością glowsticków – tych ostatnich istotnych o tyle, że ich wątłe światło nie budzi potworów. Mimo wszystko siłowe podejście jest ostatnią rzeczą, jakiej powinniście w GTFO pożądać.
Jeśli jednak do niej dojdzie i uda nam się jedną z takich otwartych konfrontacji (do których twórcy w pewnych momentach doprowadzają celowo, stawiając na naszej drodze zabezpieczone alarmem przejścia) przeżyć, przyjdzie nam błąkać się po zalanych mrokiem pomieszczeniach w poszukiwaniu wyznaczonego przedmiotu. Na szczęście i w tym wypadku 10 Chambers Collective wychodzi do nas z pomocną dłonią. Możemy bowiem skorzystać z rozsianych w kolejnych lokacjach, obsługiwanych wpisywanymi komendami terminali i mapy, po której możemy rysować, by wskazywać towarzyszom dalszą drogę. Obie rzeczy są intuicyjne w użyciu i zaprojektowane tak, by jeszcze zwiększać immersję.
Jeśli wyobrażaliście sobie zatem kiedykolwiek grę w sieci jako namiastkę oddziału SWAT, z pełnym zaangażowaniem zainteresowanych, hakowaniem elektroniki i przede wszystkim komendami pokroju: „po lewej czysto!”, „idą od tyłu!” i tym podobnych, jest duża szansa, że w GTFO się po prostu zakochacie.
Bolączki (?) early accessu
Z powyższego dość jasno wynika, że aby czerpać zeń maksimum przyjemności, do GTFO należy zaangażować czwórkę graczy. Tu pojawia się pierwszy z objawów wersji 0.1, w jakiej 10 Chambers Collective udostępniło nam grę – brak matchmakingu i wbudowanego czatu głosowego. Tym samym, by znaleźć chętnych do wspólnej gry, musimy posiłkować się albo listą znajomych ze Steamu, albo skorzystać z rady twórców i poszukać towarzyszy broni na serwerze platformy Discord. Dla części osób brak możliwości bezrefleksyjnego wskoczenia w rozgrywkę z przypadkowymi ludźmi może być rzeczą, która zadecyduje o rezygnacji z inwestycji w grę, ale warto spojrzeć na problem z drugiej strony.
Po pierwsze, dość szczególny, skradankowy i cokolwiek bezlitosny charakter produkcji wymusza pewną odpowiedzialność członków zespołu, na którą trudniej liczyć przy losowym doborze graczy. Po drugie, biorąc pod uwagę, jak młodą społecznością jest ta skupiona wokół gry Szwedów, konieczność zaangażowania się w znalezienie kolegów do wyprawy w mrok, może jedynie pomóc w jej scementowaniu.
Jeśli powyższe Was nie odstrasza, warto wspomnieć również o tym, że w chwili obecnej GTFO nie posiada jakiegokolwiek systemu customizacji i rozwoju postaci czy wyposażenia, a jedyną nagrodą za dotarcie do końca mapy jest ekran oznajmiający o przetrwanej ekspedycji. Brak dedykowanych serwerów rozwiązano tu w taki sposób, że hostem jest jeden z członków ekipy – jeśli ten straci połączenie z Internetem, czeka nas powrót do początku zadania. Poza tym jednak całość sprawia co najmniej pozytywne wrażenie. Kod jest stabilny i do wyrzucenia nas do pulpitu dochodzi bardzo rzadko, a oprawa audiowizualna, choć nie najbardziej zaawansowana na świecie, jest mocno stylowa i nie kłuje w oczy. Świetne wrażenie robią w szczególności oświetlenie i modele postaci – u tych drugich widzimy dla przykładu każdą broń i rodzaj ekwipunku, jaki ma przy sobie. Niby szczegół, niby standard, a cieszy.
Przygoda dopiero się rozpoczyna
Oczywistym jest, że przed ambitnymi programistami 10 Chambers Collective jeszcze sporo pracy, by doprowadzić GTFO do stanu idealnego. Jak zarzekają się sami deweloperzy, wczesny dostęp ma potrwać około roku, w trakcie którego na bieżąco będą wprowadzane kolejne usprawnienia. Ostatecznie poszczególne Rundowny będą występowały w różnych, zmieniających się konfiguracjach, do funkcji gry ma dojść wspomniany matchmaking, komunikacja głosowa i systemy nagradzania co lepszych graczy.
Już w stanie obecnym jednak GTFO oferuje jedno z najbardziej unikalnych, wieloosobowych przeżyć, jakie widzieliśmy w branży od lat. Jeśli zatem obietnice twórców zostaną spełnione, możemy spodziewać się dziesiątek, jeśli nie setek godzin spędzonych na zespołowym przekradaniu się w ciemnościach. I jasne, że taki typ rozgrywki nie przypadnie do gustu wszystkim – ale nie każdy może zostać człowiekiem do zadań specjalnych, prawda?
I kilka dodatkowych informacji:
– Oficjalna, polska społeczność GTFO skupiona jest w tym miejscu: https://discord.gg/FZERBge
– A autora tekstu znajdziecie tam pod nickiem „Maciej_B”.
Do zobaczenia w mroku!