Site icon Ostatnia Tawerna

Wskakuj do vana, zapoluj na duchy! – „Phasmophobia” we wczesnym dostępie

W większości horrorów bohaterowie uciekają przed różnymi stworami i starają się mieć z nadprzyrodzonymi mocami jak najmniej do czynienia. Są jednak ludzie, którym bardzo zależy na nawiązaniu bezpośredniego kontaktu z zaświatami i to w taki sposób, by zamknąć usta wszystkim niedowiarkom. Z kamerą na czole i latarką w ręce, możesz zostać jednym z nich!

Jeśli kojarzycie któryś z licznych amerykańskich seriali o pogromcach duchów, jeżdżących po kraju w poszukiwaniu zjaw niczym przyjaciele Scooby’ego Doo, albo też przedstawienia takich grup w pełnometrażowych produkcjach jak Grave Encounters czy Malevolent, jesteście w domu. Członkiem takiej właśnie ekipy staniecie się, grając w Phasmophobię!

Zmierzyć, zważyć, polizać!

Jeśli ktoś nadal nie wie, o co dokładnie chodzi, już wyjaśniam. Istnieniu tego typu ugrupowań przyświeca jeden cel: wiarygodne i weryfikowalne udokumentowanie działalności sił nadprzyrodzonych przy pomocy metod uważanych powszechnie za naukowe i obiektywne. W grę wchodzą więc kamery, aparaty fotograficzne, noktowizory, termometry, mierniki pola magnetycznego, superczułe mikrofony, lampy UV, dyktafony i wszelkie inne sprzęty, które zdolne są zarejestrować aktywność przybyszów z zaświatów w sposób pozostawiający twarde dowody.

Zespoły takich specjalistów krążą po świecie i odwiedzają najróżniejsze miejsca uważane za nawiedzone, od ponurych, opuszczonych zamczysk i szpitali po zwyczajne mieszkania, w których dochodzi do niewytłumaczalnych zdarzeń. O ile w rzeczywistości dostarczają nam one co roku kolejnych „autentycznych” zdjęć upiorów oraz nagrań chrapliwych głosów nieboszczyków, w których prawdziwość raczej mało kto wierzy, o tyle w Phasmophobii nie ma mowy o żadnej mistyfikacji – tutaj te istoty są całkowicie realne… i potrafią być groźne.

Zrób zakupy, przygotuj sprzęt, zaplanuj podejście!

Rozgrywkę zaczynamy od dołączenia do lobby mieszczącego maksymalnie cztery osoby, wybrania kontraktu o odpowiednim poziomie trudności (aktualnie dostępne są trzy – początkujący, zaawansowany i profesjonalny), zakupienia niezbędnych gadżetów i dołożenia ich do puli przedmiotów, które zabierzemy ze sobą na misję. Każdy z uczestników posiada własne fundusze i przyrządy i tylko od niego zależy, co udostępni ekipie w danym momencie. Skąpstwo nie jest tu raczej mile widziane ani też szczególnie powszechne – więcej sprzętu to więcej możliwości, a także lepsze szanse na przetrwanie wszystkich graczy oraz wyższy zarobek po ukończeniu poziomu. Zwykle więc albo każdy dokłada się po równo, albo bardziej doświadczeni gracze o wyższym budżecie dzielą się z kolegami swoim bogatym arsenałem, ale tak czy owak zespołowi rzadko czegoś brakuje.

Po dotarciu na miejsce przeznaczenia otrzymujemy z centrali podstawowe dane opisujące osobę, z której nadnaturalnymi pozostałościami będziemy usiłowali się skontaktować. Zawsze jest to imię i nazwisko, płeć oraz informacja, czy delikwent straszy w budynku bez odrobiny żenady, czy też swoją aktywność przejawia wyłącznie w towarzystwie samotnych gości. Naszym głównym zadaniem będzie namierzenie pokoju, w którym obecność ducha jest najsilniejsza, zgromadzenie dowodów jego działalności i określenie na ich podstawie rodzaju istoty, z jaką mamy do czynienia. Potem możemy od razu się ewakuować albo spróbować spełnić pomniejsze cele dodatkowe, takie jak pozyskanie wysokiego odczytu pola elektromagnetycznego,  odnotowanie gwałtownego spadku temperatury czy wywołanie tzw. ghost event, czyli sytuacji, w której upiór do nas przemówi, ukaże się w pomieszczeniu lub zacznie przesuwać przedmioty na naszych oczach.

Zależnie od typu zjawy, z którą mamy do czynienia, rozgrywki mogą przebiegać różnie i nastręczać problemów na innych etapach śledztwa. Czasami będzie nam trudno w ogóle odnaleźć ulubiony zakątek ducha, czasem wyzwaniem okaże się zmuszenie go do pozostawienia śladów, kiedy indziej zaś istota będzie nader aktywna i agresywna od samego początku, a my będziemy musieli uwijać się jak w ukropie, by zebrać potrzebne dowody, zanim przybysz z zaświatów wybije nas do nogi. Powinniśmy więc dostosowywać się do sytuacji i zależnie od potrzeby poruszać się razem, rozdzielać na pary lub jednostki, by przyspieszyć zwiad kosztem bezpieczeństwa albo np. wyznaczyć konkretną osobę do transportu gadżetów lub przesiadywania w vanie, skąd może nas ostrzegać przez radio o skokach paranormalnej aktywności na czujnikach, zapowiadając nadchodzące ataki.

Festiwal osobliwości

Jak zdążyłem już wspomnieć, jednym z najważniejszych punktów każdej rozgrywki jest identyfikacja rodzaju zjawy, z którą mamy do czynienia. Staramy się zebrać komplet trzech dowodów obecności ducha, takich jak odciski palców, niskie temperatury, anomalie w polu magnetycznym czy złowrogie bazgroły w notatnikach, a ich konfiguracja zdradzi nam, czym dokładnie jest nasz milusiński. Na chwilę obecną Phasmophobia dysponuje dwunastoma typami upiorów, z czego każdy jest wyjątkowy i odróżnia się od pozostałych nawykami i możliwościami. Ich oryginalne nazwy brzmią: Spirit, Wraith, Phantom, Poltergeist, Banshee, Jinn, Mare, Revenant, Shade, Demon, Yurei i Oni.

Choć niektóre z nich mogą nam się z początku mieszać, po kilku godzinach spędzonych w grze zaczniemy trafnie odczytywać pewne wzorce. Shade to byt nadzwyczaj skryty, który może wystawić naszą cierpliwość na poważną próbę i nieraz wywołać w nas wątpliwości, czy aby program nie napotkał jakiegoś błędu i nie stworzył nam poziomu, w którym żadne siły nadprzyrodzone w ogóle nie występują. Poltergeist będzie szczególnie chętnie ciskał w przybyszów przypadkowymi przedmiotami, Mare przed rozpoczęciem polowania wyłączy światło w całym budynku, a Banshee uweźmie się na konkretnego członka ekipy i nie spocznie, póki nie pozbawi go życia. Postrachem wszystkich początkujących łowców będzie natomiast Demon – niezwykle agresywny i skłonny do niesprowokowanych ataków już w pierwszych minutach rozgrywki, potrafiący uśmiercić całą czwórkę graczy nawet na najniższym poziomie trudności.

Nie złość ducha, bo duch słucha!

Tym, co niewątpliwie odróżnia Phasmophobię od konkurencji, jest jej nastawienie na bogatą interakcję z graczem i budowanie iluzji realności jego doświadczeń. Tytuł dostosowany jest do współpracy z systemami VR, ale i gra w zwyczajnych słuchawkach z mikrofonem potrafi dostarczyć niezapomnianych wrażeń. Przede wszystkim dlatego, że komunikacja głosowa jest nie tylko niezbędna do sprawnego koordynowania naszych działań z pozostałymi członkami ekipy, ale też zapewnia nam bliższy kontakt z… samym duchem.

Jeśli wierzyć zapewnieniom twórców, strasząca na danym poziomie istota jest zarządzana przez sztuczną inteligencję, która w każdej sekundzie słucha naszych rozmów i reaguje na nie. Chociaż zjawy nie są szczególnie elokwentne w bezpośredniej wymianie zdań (operują jedynie garścią zaprogramowanych wcześniej odpowiedzi na konkretne pytania), siła tego rozwiązania ukaże nam się w pełnej krasie, gdy zobaczymy działania straszydła następujące po naszych wypowiedziach.

Kiedy, korzystając z mikrofonu, poprosimy upiora o ujawnienie się, bywa, że w odpowiedzi zrzuci z pobliskiego regału książkę, odkręci kran w umywalce lub szepnie nam coś wprost do ucha. Jeżeli nie możemy go znaleźć i powtórzymy kilkukrotnie pytanie, gdzie jest, albo który z pokoi jest jego ulubionym, duch otworzy przed nami odpowiednie drzwi lub sprawi, że w głębi budynku zadzwoni telefon, wskazując kierunek. Dodatkowym smaczkiem jest też nastrój zjawy, zmieniający się nie tylko wraz z czasem naszego pobytu w nawiedzonym miejscu, ale też w odniesieniu do tego, jakim posługujemy się językiem i czy jesteśmy uprzejmi, czy wręcz przeciwnie.

Za szczególnie genialne rozwiązanie uważam przypisanie przekleństwom i wyzwiskom zdolności błyskawicznego rozgniewania upiora, ponieważ jest to nie tylko klimatyczne (któż chciałby słuchać takich słów w swoim „miejscu zamieszkania”?), ale też doskonale reguluje toksyczne zachowania wśród graczy. Jakiś random z Internetu klnie jak szewc albo wszczyna niepotrzebne kłótnie? Spokojnie, duch straci cierpliwość szybciej od Was i bez ceregieli zadusi delikwenta. Phasmophobia prędko oducza też graczy rzucania mięsem w chwilach przestrachu lub zaskoczenia, bo polująca zjawa tylko czeka na okrzyki, które zdradzą naszą pozycję i dodatkowo sprowokują do ataku właśnie na nas.

A to dopiero wczesny dostęp!

Choć Phasmophobia wciąż znajduje się we wczesnym dostępie, a data jej planowanego ukończenia pozostaje nieznana, już teraz można się przy niej świetnie bawić przez wiele długich godzin. Różnorodne duchy i możliwość gry z trójką znajomych zapewniają ogromną regrywalność nawet przy stosunkowo niewielkiej ilości map (siedem, ósma w przygotowaniu). Ogromnym plusem jest też fakt, że jak na nieukończony produkt tytuł jest dość dopracowany i w dużej mierze wolny od błędów, dzięki czemu obecna wersja jest relatywnie stabilna. Twórcy mogą więc poświęcić się w całości pracy nad nową zawartością, zamiast łatać wadliwe elementy przedwcześnie udostępnione graczom. To wszystko napawa optymizmem, bo kolejne lokacje i urozmaicenie efektów wizualnych i dźwiękowych wydają się być kwestią czasu, a to umocniłoby jedyne słabsze strony dzisiejszej Phasmophobii. Zresztą nawet w obecnym stadium rozwoju gra jest w pełni warta swojej niewygórowanej ceny ok. 50 zł na Steam.

Exit mobile version