Site icon Ostatnia Tawerna

Wrażenia z prototypu oraz wywiad z twórcą gry planszowej „Szkoła Magii”

Maciej Krupiński to autor prototypu planszówki „Szkoła Magii”. Porozmawialiśmy z nim o grze oraz sami przetestowaliśmy ten tytuł, jak nasze wrażenia?

Wywiad:

Mariusz Pietrzak: Maciej, przede wszystkim dziękuję pięknie, że zgodziłeś się na wywiad o swoim prototypie. Powiedz mi na początku, czym jest gra „Szkoła Magii”?

Maciej Krupiński: Szkoła Magii jest grą typu euro, w której wcielamy się w czarodziei. Dostali oni życiową szansę dostania pracy w szkole magii. Owa placówka edukacyjna ma spore wymagania i nie spełniamy ich na starcie, więc musimy popracować nad tym, byśmy byli godni nauczania młodych adeptów magii. Oczywiście kto pierwszy, ten lepszy, gdyż liczba stanowisk jest mocno ograniczona.

Brzmi zachęcająco. A jakie mechaniki występują w Twojej grze?

Główną mechaniką jest random production, czyli uzyskiwanie zasobów, ale nie do końca wiemy ilu i jakich. Tę mechanikę budują inne znane mechaniki jak dice rolling oraz re-rolling and locking, czyli rzucanie kośćmi, a potem możliwość przerzucenia wybranej części z nich. Dodatkowo kości losuje się z worka, bo kości mają różne kolory, a one też wpływają na to co uzyskamy. Na razie brzmi to jak mieszanka mechanik typowo losowych, ale są tam też wprowadzone mechanizmy pozwalające ją kontrolować. Po zakończeniu rzutów kośćmi, gracz musi ułożyć kości w jednym rzędzie. Jest to o tyle istotne, że będzie uzyskiwał premie za pewne wzajemne ułożenia kości. Dodatkowo występują także jokery kościane pozwalające na kopiowanie efektu z sąsiednich kości. Zarówno premie jak i jokery dają graczowi możliwość podjęcia decyzji. Powoduje to poczucie sprawczości u gracza i zadowolenie w przypadku uzyskania dobrych wyników.

Czyli pomimo występowania w grze kości oraz kart, to losowość nie jest wielkim problemem?

Jesteśmy w stanie ją opanować. Oczywiście im bardziej zaawansowany gracz, tym ma większą świadomość na co zwracać uwagę.

Do kogo przeznaczona jest gra?

Ja bym powiedział, że jest przeznaczona dla graczy, którzy mają już doświadczenie z grami euro. Dla tych, co lubią kombinować, szukać optymalnych rozwiązań, dla których interakcja między graczami nie jest jakoś bardzo istotna.

Jakie umiejętności rozwijamy podczas samej gry, bo widzę tutaj jakąś moc, szybkość i tak dalej, co możesz o tym powiedzieć?

W grze mamy do dyspozycji planszetkę gracza, na której pokazane są cechy odpowiadające za to, co możemy zrobić. W przypadku mocy zwiększamy limit kart na ręce. Szybkość, która pozwala nam rzucać większą ilością kości, dzięki czemu możemy zyskać więcej zasobów. Następnie mamy skupienie, pozwalające nam na zamianę zasobów w pewnych grupach. Mamy jeszcze zasoby pomocnicze, alchemia i inteligencja, służące nam również do wymian, ale już z pewnymi dodatkowymi ograniczeniami.

Czy na dzisiejszą chwilę jesteś w stanie oszacować, ile będzie kosztować Twoja gra po wydaniu?

Przyjąłem sobie pewne założenie przy tej grze, miała być ona względnie mała i tania, przede wszystkim nie chciałbym przebić bariery 100 złotych. Porównałem ilość komponentów w mojej grze do tego, co znajduje się w innych tytułach na rynku, aby móc oszacować jej koszt. W moim odczuciu to założenie da się zrealizować.

Pierwsze wrażenia po zagraniu:

Szkoła Magii jest świetnie przemyślana. Wszystkie cechy dają nam odpowiednie bonusy, które można w niezwykły sposób łączyć. Oprócz wspomnianej przez Macieja mechaniki random production zauważyłem również budowanie silniczka. Podczas naszej gry byłem pod mocnym wrażeniem tego, jak świetnie można żonglować cechami, by uzyskać najlepsze dla nas rezultaty.

To jest również niesamowite, jak faktycznie losowość nie przeszkadza w Szkole Magii. Gdy na początku ujrzałem, że w grze występują kości oraz karty, byłem pewien, że tylko los może dać mi wygraną, jednak okropnie się pomyliłem. Nie tylko same rzuty kośćmi się liczą, ale również ułożenie ich w taki sposób, by jak najwięcej z nich zyskać, co wymusza na nas chwilę pomyślenia. Potem możemy liczyć  tylko na więcej rozumowania, by jak najlepiej odpalić nasz silniczek. Tutaj losowość, mimo teoretycznie dużego występowania, jest jedynie dodatkiem do wysiłku naszego mózgu.

Przyznam, na początku zasady były dla mnie dość skomplikowane, a pierwszą grę uznaje za totalną tragedię, ale druga partia poszła mi już zdecydowanie lepiej. Poznałem lepiej mechanikę i od razu dałem radę więcej zrobić, myślałem sporo, może nawet więcej niż podczas mojej matury z matematyki, ale zdecydowanie warto było, bo w momencie wyprowadzenia dość udanej kombinacji, byłem zadowolony z efektu.

Nasza plansza jest swego rodzaju łamigłówką, którą musimy dobrze poznać, by rozwiązywać ją w jak najlepszy sposób, ale nie możemy zapominać o drugim (lub trzecim i czwartym) graczu. Musimy śledzić jego cechy oraz widoczne karty, by wiedzieć, jak daleko jest on w porównaniu do nas. Na karty jesteśmy w stanie delikatnie wpłynąć, co musimy wykorzystywać, by przeszkadzać innym graczom.

Gra do największych nie należy, śmiało będzie można zabierać ją w podróż, gdy już zostanie wydana. Podsumowując, próby zostania nauczycielem w szkole magii były dla mnie niezwykle satysfakcjonujące. Prototyp Maćka warto śledzić, ponieważ to świetna, wymagająca sporego myślenia gra, która wciągnie was w pełni, sam doznałem syndromu „Jeszcze raz”.

Jeśli jesteście zainteresowani, to samego autora oraz więcej informacji o grze, znajdziecie na oficjalnym profilu Szkoły Magii:

https://www.facebook.com/profile.php?id=100092501740198

Exit mobile version