Kiedy trwała zbiórka funduszy na remake Pathologica, jedną z nagród, jaką twórcy obiecali osobom wspierającym projekt, była możliwość zagrania we wczesną wersję gry jeszcze w fazie produkcji. Obietnicy dotrzymali – 1 grudnia ubiegłego roku na Steamie pojawił się limitowany teaser zatytułowany The Marble Nest. Autorzy określili go skromnie jako early pre-alpha, the first playable thing1. Spodziewałam się zatem góra półgodzinnego, pełnego bugów, liniowego dema. Tymczasem…
Na samym początku należy podkreślić, że The Marble Nest nie jest częścią głównej fabuły. To osobny scenariusz, wykorzystujący ten sam świat, kontekst sytuacyjny, lokacje i postaci, lecz opowiadający oddzielne (można by rzec: niekanoniczne) wydarzenia. Powtarzając słowa twórców: coś w rodzaju spin-offu.
Oznacza to, że gracze ponownie odwiedzą quasi-dziewiętnastowieczne, prowincjonalne miasteczko, w którym szaleje piaskowa zaraza (ros. песочная язва, ang. sand plague), nieuleczalna choroba o wyraźnie nadnaturalnym charakterze. Protagonistą The Marble Nest jest znany z oryginału Daniel Dankowski, znamienity doktor ze stolicy. Scenariusz rozpoczyna się już w trakcie trwania epidemii i czasowo obejmuje jeden dzień.
Stary pomysł, nowe wykonanie
Najważniejsza rzecz, jaką mogę napisać po zagraniu w The Marble Nest, brzmi: członkowie studia Ice-Pick Lodge wywiązują się ze swoich obietnic – i robią to w dobrym stylu. Odpaliwszy demo, natychmiast poczułam, że zanurzam się w coś znajomego i obcego zarazem. Zrozumiałam, dlaczego twórcy tak bardzo nalegali, aby nowej wersji gry nie nazywać po prostu remakiem.
Jako pierwsza rzuca się w oczy dużo ładniejsza grafika. Wizualnie miasteczko prezentuje się naprawdę dobrze – i to zarówno w wersji „zdrowej”, jak i „zainfekowanej” (powiedziałabym wręcz, że ta druga wywiera znacznie głębsze wrażenie). The Marble Nest zawęziło obszar gry do dzielnicy Kamienny Dwór (ros. Каменный двор, ang. Stone Yard) – na jej przykładzie widać, że postanowiono odświeżyć topografię i wygląd części budynków, a niektóre wręcz całkowicie przeprojektować.
Podobnie rzecz ma się z postaciami – chociaż generalnie twórcy obiecali zachować tych samych bohaterów, ich charaktery oraz pełnione przez nich w scenariuszu role, to pomajsterkowali tu i ówdzie. Ospina (ros. Оспина, ang. Aspity) nie czaruje już niepozorną twarzyczką młodej dziewczyny, a Gieorgij Kain wygląda na starszego i przytłoczonego trudami człowieka. Nowe stroje egzekutorów (w demie zwanych orderlies, porządkowymi) zdają się umieszczać ich bardziej na poziomie świata przedstawionego niż meta.
Ogólne wrażenie jest takie: oprawa audiowizualna dużo mocniej niż oryginał nawiązuje do przedstawionych w grze kultury i mitologii stepu – od menu głównego, poprzez ścieżkę dźwiękową (która notabene świetnie podkreśla klimat i po odejściu od komputera długo jeszcze dźwięczy w głowie), aż po detale w wyglądzie części postaci.
Świadome śnienie?
Demo rozpoczyna się nietypowo (tak, używam tego słowa z premedytacją; nietypowo nawet jak na standardy Pathologica): protagonista bowiem budzi się w trumnie (!) w jednym z domów we wspomnianym wcześniej Kamiennym Dworze. HUD wskazuje niski poziom życia, wysoki zainfekowania, głód oraz fatalny stan układu immunologicznego. Bohater odkrywa, że poprzedniego dnia odniósł porażkę – już wydawało się, że epidemia została opanowana, lecz na skutek przeoczenia rozgorzała na nowo. Po onirycznej sekwencji wstępnej cofamy się w czasie, aby odtworzyć wydarzenia minionego dnia i – być może – zapobiec klęsce.
Czy taką właśnie formę przyjmą świadome sny protagonistów w ostatecznej wersji gry? Sterując Dankowskim po mieszkaniu, gracz napotyka na znajome elementy, lecz ewidentnie umieszczone poza właściwym sobie kontekstem, obarczone raczej znaczeniem symbolicznym niż dosłownym. Już rozmowa z czekającą tuż za drzwiami Ospiną wydawała się dziwna, ale natknięcie się na żywego byka (lub, prawdopodobnie, tura) w kolejnym, ciasnym pomieszczeniu (na piętrze!) zupełnie wytrąciło mnie z równowagi – i to o wiele bardziej niż późniejsza pogawędka z personifikacją zarazy. Drzwi otwierają się i zamykają, widnieją na nich takie napisy, jak „Nie” albo „Tutaj żywi”. Postaci umierają, zmartwychwstają i umierają ponownie, przekazawszy swoje przesłanie. Wszystko to zapowiada dalsze (czy też, z punktu widzenia fabuły: wcześniejsze) wydarzenia, a jednocześnie daje do zrozumienia, że nieuchronne fatum to w świecie Pathologica zupełnie realna siła.
Zabawa w skojarzenia
The Marble Nest siłą rzeczy nie ujawnia przed graczami wszystkich funkcji gry – brak na przykład mechaniki walki sensu stricte. Większość z dostępnych interakcji wygląda podobnie jak w oryginale: pierwszoosobowy widok wymusza konkretny sposób sterowania; informacje zdobywa się głównie poprzez nieliniowe i nieiteracyjne dialogi; przeszukiwanie kontenerów, w tym koszy na śmieci, generuje losowe przedmioty, które można na przykład wymieniać z dziećmi. Moją uwagę zwróciły jednak dwie rzeczy. Pierwsza to właściwie drobiazg: przeorganizowanie ekwipunku. Sterując Dankowskim, gracz ma do dyspozycji określonej wielkości plecak oraz cztery kieszenie, wyraźnie traktowane osobno. Nie wpływa to w żaden sposób na przebieg gry (co najwyżej zmienia nieco zasady tradycyjnego ekwipunkowego tetrisa) – nie zauważyłam, aby miało znaczenie, czy dany przedmiot trafia do jednej z kieszeni, czy do plecaka. Ale kto wie?
Druga, znacznie ważniejsza rzecz, to wprowadzenie mapy myśli w miejsce standardowego dziennika postaci. Wiąże się to z zapowiedzią twórców na temat odejścia od questowej formuły rozgrywki. Za każdym razem, kiedy bohater zdobędzie jakąś istotną fabularnie informację, jest ona oznaczana na mapie myśli odpowiednim symbolem, a po najechaniu nań myszką wyświetli się krótkie podsumowanie. Z początku to tylko kilka chaotycznie rozrzuconych po ekranie punktów; w miarę zdobywania nowych informacji pojawia się ich więcej, zaczynają łączyć je linie, co stopniowo tworzy coraz bardziej skomplikowaną siatkę – a z czasem wyłania się z tego pełen obraz sytuacji.
A co dokładnie oznacza rezygnacja z questów? Cóż, chyba wszyscy lubimy zagłębiać się w światy, które zdają się tętnić prawdziwym, a nie jawnie wirtualnym życiem. Osobiście czuję dysonans, widząc, że fragmenty owego świata jakby zamarzają w miejscu za każdym razem, kiedy akurat patrzę w inną stronę. Na przykład zajmuję się zadaniami pobocznymi, a główny wątek fabularny grzecznie sobie leży odłogiem i nawet niespecjalnie dopomina się uwagi. W oryginalnym Pathologicu można było poczuć, że upływ czasu ma znaczenie – nikt nie czekał, aż protagonista się nim łaskawie zainteresuje. Prawdopodobnie tak samo będzie w remake’u. Trudno to ocenić po The Marble Nest – przypominam, że tu akcja trwa zaledwie dzień – chociaż w co najmniej jednym przypadku świat przedstawiony nie czekał na reakcję gracza: jeśli w określonym czasie nie pomogło się rozwiązać problemu rozwścieczonego tłumu pod zamkniętym sklepem, przychodzili żołnierze i kończyli zamieszki… we właściwy żołnierzom sposób.
Subtelne przełamywanie czwartej ściany
Gry ekipy Ice-Pick Lodge łączy jedna wspólna cecha – we wszystkich produkcjach twórcy puszczają do gracza oko. Pathologic natomiast był pozycją o bodajże najbardziej rozbudowanym poziomie meta – o czym przekonał się każdy, kto dotrwał do końca i odblokował specjalne zakończenie… a później uważnie przeanalizował całą grę.
The Marble Nest nie odstępuje od tej tradycji. Poziom meta może nie galopuje nam przed oczami w tak szalony i programowy sposób, jak na przykład w The Stanley Parable, ale tam jest. A przysłowiowa czwarta ściana okazuje się krucha i na wpół przezroczysta. Nie będę jednak zdradzać szczegółów; ważne, że nawet bez całej tej aluzyjności rozgrywka nadal pozostałaby ciekawa i niejednoznaczna. To po prostu jeszcze jedna warstwa – powiedzmy, dla smakoszy.
Wracając natomiast do intertekstualności – już sam tytuł dema, zwłaszcza w połączeniu z cytatem, jaki daje się usłyszeć na początku rozgrywki, odsyła do innej gry moskiewskiego studia: Knock, Knock. Z kolei dialogi z Ospiną, w których mowa o „pustce”, wydają się nawiązywać do niesamowitego The Void (znane też jako Tension, ros. Тургор). To o tyle ciekawe, że The Void (wydane w, przypomnijmy, 2009 roku) zawierało z kolei nawiązania do Pathologica, między innymi słynne ukryte pomieszczenie z piaskownicą… Najwyraźniej pętla nie ma końca.
Mała marmurowa perełka
Fabuła The Marble Nest jest bardziej skomplikowana, niż się to na pierwszy rzut oka wydaje. Została tak skonstruowana, aby przez jakiś czas zwodzić gracza, każąc mu koncentrować uwagę nie na tym, co naprawdę kluczowe. Nieliniowość powoduje, że poszczególnymi wątkami (świadomie nie mówię już: questami…) można się zajmować w różnej kolejności i z różnym rezultatem. Ba, znajdzie się nawet kilka wydarzeń pobocznych bez żadnego oczywistego wpływu na główny wątek.
Zaraz, zaraz – powie ktoś. Czy nie mówiliśmy na początku, że The Marble Nest to tylko taki mały teaser, wersja pre-alfa?
Owszem. A wierzcie mi, to demo po uzupełnieniu mechaniki, dodaniu możliwości zapisywania gry i odpowiedniej optymalizacji spokojnie mogłoby zasługiwać na miano scenariusza pobocznego. Spędziłam nad The Marble Nest już około ośmiu godzin (pełne pojedyncze przejście zajmuje od dwóch do trzech), zdobyłam trzy różne zakończenia, a wciąż nie odkryłam wszystkich poutykanych tam przez twórców smaczków. Nie wiem, czy The Marble Nest będzie dodawane do pełnej wersji gry, ale osobiście uważam, że powinno.
Krótko mówiąc: jeśli tak wygląda „pierwsze grywalne coś”, to mamy czego wyczekiwać najbliższej jesieni.
_______________________________________________________
1 Ang. wczesna wersja pre-alfa, pierwsze grywalne coś.