Site icon Ostatnia Tawerna

Wracamy po krew… i graczy! – recenzja gry „Back 4 Blood”

Kooperacja? Apokalipsa zombie? Strzelanie do zarażonych lub wręcz przeciwnie – kierowanie ich najgroźniejszymi przedstawicielami? Trzywyrazowy tytuł z czwórką pośrodku? Nie, to nie Left 4 Dead, ale zupełnie nowa produkcja: Back 4 Blood!

Na wstępie zaznaczę, że jako wieloletni fan serii Left 4 Dead nie będę w recenzji stronił od porównań do tejże. Nie sądzę, by unikanie tego punktu widzenia miało szczególny sens, jako że odpowiedzialne za Back 4 Blood Turtle Rock Studios było dawniej częścią Valve i złożone jest z osób, które przy tamtych tytułach pracowały. Ich najświeższa produkcja pełna jest nawiązań do tamtego leciwego już hitu, a większość rozgłosu, jaki zyskała w sieci jeszcze przed premierą wzięła się właśnie stąd, że została okrzyknięta „nieoficjalnym Left 4 Dead 3”. Na ile jednak nowa gra potrafi zbudować własną tożsamość, jednocześnie zaspokajając oczekiwania fanów spragnionych kontynuacji serii od Valve? Przekonajmy się!

Stara szkoła robi krok we współczesność

Sedno rozgrywki od razu wygląda znajomo – cztery osoby wyposażone w broń palną, ręczną oraz inne gadżety, jak granaty czy bandaże, przebija się przez hordy zombie, podróżując od safe roomu do safe roomu i wykonując po drodze pomniejsze cele fabularne. Nie ukrywam, że doceniam takie podejście: nie zmieniamy tego, co było dobre, ale na sprawdzonym gruncie nabudowujemy dodatki i nowości. W uproszczeniu – to samo, tylko więcej! Więcej czego?

Postaci, bo tym razem wybieramy spośród ósemki bohaterów, których możemy dowolnie mieszać, komponując czwórkę, która wyruszy na wybraną misję. Skórek, gdyż każda z nich posiada na dzień premiery trzy lub cztery pełne stroje do wyboru, a także garść pojedynczych elementów odzieży (głowa, tors, nogi), jakich możemy użyć do stworzenia własnego wariantu wyglądu. Broni, ponieważ mamy tu pięć kategorii broni głównej oraz dwa rodzaje bocznej, do których to w dodatku możemy doczepiać ulepszenia, modyfikujące ich statystyki oraz sposób działania (nie zna życia ten, kto przez pomyłkę nie założył sobie silnie przybliżającej lunety snajperskiej na shotguna).

Oprócz tego w Back 4 Blood znajdzie się trochę pomysłów i gadżetów, których w starszych produkcjach nie było w ogóle. Najistotniejszym z nich jest system umiejętności, personalizujący wybraną przez nas postać. Z jednej strony każda z nich posiada swoją unikalną zdolność i tej nie da się na nic wymienić (przykładowo, Karlee otrzymuje ostrzeżenia przed zagrożeniami i posiada dodatkowy slot na przedmioty, zaś Holly znacząco zwiększa wytrzymałość, zarówno swoją, jak i drużyny), z drugiej natomiast przed rozgrywką możemy ułożyć talię piętnastu kart, z których każda usprawnia w jakiś sposób naszego awatara. Karty dodają grze elementu taktycznego, bo w trakcie kampanii odblokowują się dla nas zgodnie z kolejnością w talii, a – co za tym idzie – umieszczenie w niej kiepskich kart lub ich niedbałe uszeregowanie może nas osłabić i utrudnić przejście scenariusza.

Zmutowana menażeria – bogata czy wtórna?

Jeśli idzie o naszych nadgniłych antagonistów, moje odczucia są mocno mieszane. Choć jest ich wielu i są wystarczająco zróżnicowani, by znacząco wpływać na dynamikę rozgrywki i przymuszać graczy do elastycznego zmieniania taktyki w miarę potrzeb, trudno nie zauważyć, że niemal wszystko już gdzieś widziałem. Najbardziej oryginalnym tworem jest tu Sleeper – ludzki tors, wiszący cichutko na ścianach, samochodach itp. wewnątrz dziwacznego, mięsnego kokonu, który to tors wyskoczy na każdego nierozważnie zbliżającego się gracza z ogromną prędkością i przygniecie go do ziemi. Stwór co prawda ma raczej formę pułapki niż pełnoprawnego przeciwnika, niemniej jednak fajnie sprawuje się w gameplayu i nie wydaje się znikąd skopiowany… czego nie można powiedzieć o reszcie.

Standardowi mutanci dzielą się na trzy rodzaje, z czego każdy posiada kolejne trzy wyspecjalizowane rodzaje. Te podkategorie niewiele różnią się wyglądem, ale dysponują nieco innymi zdolnościami. W pierwszej kolejności mamy potwory duże, powolne i atakujące wydzielinami (fuj!). Ci beczkowaci wrogowie będą usiłowali zbliżyć się do graczy, a następnie zastosować swój atak, zależny od podgrupy: Reeker opryska nas wnętrznościami, przywołując ku nam słabsze zombie, Exploder – niespodzianka! – eksploduje, raniąc nas i wyrzucając wysoko w powietrze, a Retch zaleje okolicę sokami żołądkowymi, tworząc palące kałuże. Czy tylko mi wygląda to na połączenie Boomera i Spitter z Left 4 Dead 2?

Gdy potrzeba brutalnej siły, zastępy zarażonych korzystają z przerośniętych gości o jednym ramieniu znacznie większym od drugiego. Tallboy wytrzyma spore obrażenia i bez zbędnych ceregieli podejdzie do drużyny, by okładać ją swoją maczugowatą ręką. Bruiser zachowa się podobnie, potrafi jednak zaszarżować i wykonać powolny, ale niszczycielski atak obszarowy. Crusher tymczasem nie lubi się bić – zamiast tego preferuje chwytanie pojedynczych graczy w olbrzymią dłoń i zgniatanie ich żywcem. Tu ponownie skojarzenia z Left 4 Dead nasuwają się same: czyż to nie są zdolności Chargera, tylko rozdzielone pomiędzy trzy różne stworzenia?

Ostatnią grupę tworzą z kolei żeńskie zombie, dysponujące zwinnością znacznie przewyższającą możliwości reszty przeciwników. Potrafią one skakać wysoko i daleko niczym znany z Left 4 Dead Hunter, a także przyczepiać się do ścian, słupów i innych obiektów, by móc atakować z góry. Hocker splunie w bohaterów kulą mackowatego mięcha, unieruchamiając gracza w momencie trafienia, Stinger wystrzeli w nich serią kolców, zadających natychmiastowe obrażenia, z kolei Stalker będzie musiała doskoczyć do swojej ofiary, by następnie pochwycić ją czworgiem silnych ramion i odciągnąć z dala od towarzyszy. Nie muszę chyba mówić, które z tych wariantów wyglądają mi na odpowiedniki Smokera i Jockeya z produkcji Valve?

Na koniec zostają bossowie oraz dość pasywny Snitcher, który po prostu krąży wśród zwyczajnych zombie, a postrzelony zaczyna wrzeszczeć wniebogłosy, przyzywając hordę. To nie brzmi jak coś z Left 4 Dead, czyżbyśmy mieli tu jakiś oryginał? Niestety nie, identycznie funkcjonujący zombie pod nazwą Screamer pojawił się już w survivalowym sandboksie State of Decay z 2013 roku. Co do bossów natomiast pozwolę sobie pójść na skróty – Breaker jest jak Tank, tylko pokryty guzami stanowiącymi wrażliwe punkty, zaś Hag to Witch, która zamiast rozszarpywać nieszczęśnika pazurami porywa go poprzez pożarcie i ucieczkę. Ostatni i najbardziej spektakularny z nich, Ogr, to po prostu jeszcze większy i jeszcze silniejszy Tank, ciskający od czasu do czasu kulą mięsa zamiast kawałem betonu. Starcia z Ogrami są rzadkie, trudne i na ogół kojarzyły mi się z czymś żywcem wyjętym z nieco starszych odsłon Resident Evil – tych niezbyt lubianych, a więc 5 i 6.

Co nie działa, czego brakuje?

Brakuje, o dziwo, kilku dość istotnych rzeczy, co niestety negatywnie wpłynęło na mój odbiór. Największym zaskoczeniem było dla mnie to, że nie uświadczymy tutaj pełnoprawnego odpowiednika Trybu Kontra, który utrzymywał Left 4 Dead przy życiu na długo po premierze. Sądziłem, że umieszczenie czegoś podobnego w Back 4 Blood będzie dla ludzi z Turtle Rock Studios tak zwaną „oczywistą oczywistością”, jednakże najwyraźniej się przeliczyłem. Jeśli nie kojarzycie – Tryb Kontra w produkcjach Valve umożliwiał przechodzenie kampanii fabularnych w dwóch czteroosobowych drużynach grających przeciwko sobie. Pierwsza czwórka kontrolowała Ocalonych, druga – Zarażonych, a po ukończeniu poziomu następowała zmiana ról, jego ponowne rozegranie i podliczenie punktów. W Back 4 Blood kontrolowanie zombie w misjach kampanii nie jest możliwe; mamy tu wyłącznie czteroosobową kooperację między postaciami ludzkimi w starciu z wrogami sterowanymi przez SI.

Jedyną szansą na zagranie zgniłkami jest tzw. Tryb Roju, który niestety odwołuje się do dalece mniej popularnego w Left 4 Dead 2 Trybu Przetrwanie. Podobnie jak w starszej grze, tutaj również czwórka bohaterów zostaje uwięziona na niewielkim wycinku którejś z map znanych z kampanii i stara się przeżyć jak najdłużej w walce z hordami zwykłych zombie oraz czwórką graczy przeciwnej drużyny, kontrolujących Specjalnych. Rozgrywka w tym trybie może się zakończyć tylko w jeden sposób – śmiercią wszystkich członków drużyny ludzi – i według mnie nie jest specjalnie satysfakcjonująca. Mecze są krótkie, zazwyczaj bardzo trudne dla zespołu kontrolującego Czyścicieli, a sam tryb nie obsługuje botów, przez co gra całkiem traci sens, jeśli którykolwiek z ósemki graczy opuści przedwcześnie rywalizację – trójka przeciwko czwórce nie ma najmniejszych szans.

Zdecydowanie brakuje mi też interaktywności otoczenia. Left 4 Dead 2 oferowało drobne zmiany układów pomieszczeń wewnątrz map kampanii, a także alternatywne ścieżki do wyboru, który na ogół polegał na tym, czy zdecydujemy się na drogę krótką i bezpieczną, czy też dłuższą i pełną zombie, ale najprawdopodobniej bogatą w cenne przedmioty, jak broń czy apteczki. Nowa produkcja Turtle Rock Studios niestety zrezygnowała z tych rozwiązań, a ponadto ograniczyła możliwości zarażonych w oddziaływaniu na środowisko. Left 4 Dead posiadało np. nieco głupiutkie „drabinki” umożliwiające Specjalnym wspinanie się po murach czy też wyraźnie oznaczone ściany, przez które mogli się oni przebijać, tworząc dodatkowe drogi dotarcia do Ocalonych. Back 4 Blood z jakiegoś powodu nie ma ani jednego, ani drugiego, tytuł też niczym tych rozwiązań nie zastępuje. Nie uświadczymy tu żadnej destrukcji otoczenia. Dlaczego właściwie Tank był w Left 4 Dead taki groźny? Ponieważ mógł ciskać samochodami, kontenerami i innymi ciężkimi obiektami, uderzając w nie, a to powodowało ogromne zamieszanie i było potencjalnie zabójcze, gdyż tak rzucony przedmiot natychmiast powalał Ocalałego na ziemię. I choć Ogry z Back 4 Blood są wielokrotnie większe i silniejsze od Tanków, jakoś nie znają podobnych sztuczek, a auta na ich drodze pozostają tajemniczo przymocowane do podłoża…

Gdzie jest rozkład tempa, gdzie jest Reżyser?

Nawet zostawiając temat Trybu Kontra za nami, fabularna kampania wciąż nie prezentuje się najlepiej. Choć wydaje się, że contentu jest więcej niż w starszych tytułach, bo znajdziemy tu aż trzydzieści trzy niezależne poziomy rozdzielone pomiędzy cztery akty (no, w zasadzie trzy, bo akt czwarty zawiera tylko jeden finałowy etap), podczas gdy Left 4 Dead 2 w dniu premiery dysponowało tylko dwudziestoma trzema mapami, odczucia podczas gry są raczej odwrotne. Kampanie w Left 4 Dead zawierały jedynie po 4 lub 5 poziomów, jednak były one długie i różnorodne, ponadto każda z nich, choć luźno powiązana narracyjnie z pozostałymi, zabierała nas w zupełnie inne otoczenia. Mogliśmy więc zwiedzić najróżniejsze okolice, od bloków mieszkalnych i miejskich zaułków, przez małe miasteczka i farmy, aż po tereny leśne czy wesołe miasteczko. Mimo że Back 4 Blood też oferuje tutaj pewne zmiany środowiska, jest to znacznie mniej odczuwalne. Grając, ma się raczej wrażenie, iż bez przerwy poruszamy się po małych miasteczkach i terenach podmokłych. Z chęcią powitałbym cokolwiek na kształt kampanii Dead Air z pierwszej odsłony Left 4 Dead. Cóż, może w jakimś przyszłym DLC?

Mam też niestety kilka uwag co do samego komfortu grania w kampanię, stanowiącą przecież flagowy tryb tytułu. Po pierwsze, Left 4 Dead wyróżniało się na tle konkurencji istnieniem szeroko chwalonego przez twórców Reżysera, czyli systemu śledzącego na bieżąco postępy graczy i reagującego na ich styl gry i aktualną kondycję. Zgrany zespół sprawnie przebija się przez hordy zombie, niemal nie odnosząc przy tym obrażeń? Wygenerujmy więc mniej przedmiotów leczących i wypuśćmy Tanka! Drużyna ledwie sobie radzi – ktoś właśnie umarł, reszta jest ciężko ranna? Ograniczymy ataki hordy i spowolnimy respawn Specjalnych, by dać graczom troszkę oddechu. Chociaż oficjalnie Back 4 Blood posiada swój odpowiednik Reżysera, w ogóle nie czuć jego obecności. W miarę postępów wszystko robi się wyłącznie trudniejsze, a sztuczna inteligencja nie ma żadnej litości – nawet zdziesiątkowanej ekipie ochoczo dokręci śrubę.

Nie pomaga też fakt, że poziomy trudności są bardzo rozstrzelone, inaczej niż w Left 4 Dead. Istnieją zaledwie trzy – Rekrut, Weteran, Koszmar. Różnica między nimi jest drastyczna. Rekrut ma bardzo niski próg wejścia, po wstępnym ogarnięciu sterowania i reguł gry będziemy przez większość czasu rozwalać truposzy bez specjalnego namysłu. Z kolei Weteran od początku stanowi duże wyzwanie i w zasadzie nie da się go przejść bez zgranej drużyny zachowującej najwyższą ostrożność – jeśli odpalicie go z randomami z sieci, najpewniej zginiecie. Na Koszmar póki co nawet nie próbowałem się porywać…

Sama konstrukcja tego trybu, w sensie podziału na mapy, również nie jest moim zdaniem najszczęśliwsza. Przejście pojedynczej cztero- lub pięcioetapowej kampanii w Left 4 Dead zajmowało standardowo około godziny, co pozwalało na stosunkowo łatwe planowanie sesji, czy to ze znajomymi, czy we własnym zakresie. Tymczasem akty w Back 4 Blood są po prostu za długie. Rozegranie jednego z nich od „deski do deski” to raczej wydatek czasowy rzędu 3-5 godzin – dorosły gracz rzadko kiedy może sobie pozwolić na takie posiedzenie za jednym zamachem. Zabawę można oczywiście przerwać w trakcie i wrócić do niej później, ale do serii startującej od środka aktu znacznie trudniej znaleźć współgraczy, bo większości zależy jednak na ograniu całości – czy to ze względu na chęć spójnego doświadczania fabuły, czy też łowienia achievementów.

Czy w takim razie powrót się udał?

Podsumowując, Back 4 Blood ma wiele zalet, ale też sporo wad. Gra nie jest zła, lecz  prawdopodobnie zawiedzie przynajmniej niektóre oczekiwania osób spragnionych Left 4 Dead 3. Rozgrywka sprawia frajdę, a dodatkowe urozmaicenia broni i postaci zwiększają taktyczny potencjał tytułu, ale jeśli tylko zatrzymać na chwilę tę karuzelę krwiożerczej ekscytacji, okaże się, że produkcji tej nietrudno jest wytykać błędy czy niedoróbki. Chociaż sam nie powstrzymałem się przed kilkoma – jak sądzę, zasłużonymi – uszczypliwościami w powyższym tekście, cieszę się, że gra ujrzała światło dzienne i nawet zwolniony z obowiązku recenzenckiego z pewnością będę do niej wracał. Jako że twórcy już w tym momencie zapowiedzieli przynajmniej trzy DLC rozbudowujące tytuł w przyszłości, trzymam kciuki, by były one udane i rozwiązały przynajmniej część problemów, o których wspomniałem.

Nasza ocena: 8/10

Back 4 Blood to kooperacyjny shooter oparty na motywie apokalipsy zombie. Mimo licznych inspiracji i nawiązań do serii Left 4 Dead ewidentnie nie jest to jej część trzecia, co jednych zapewne zmartwi, a innych – ucieszy. Potencjału tytułu nie udało się w pełni wykorzystać, lecz może to ulec zmianie za sprawą planowanych DLC.

Grafika: 9/10
Udźwiękowienie: 10/10
Fabuła: 6/10
Grywalność: 7/10
Exit mobile version