Gry od Chip Theory Games na stole zawsze prezentują się olśniewająco. Podobnie jest z Wrothem upiększonym neonowymi barwami. Czy pod przepięknie wykonaną planszówką kryje się głębia mechaniczna, czy jednak mamy do czynienia jedynie z wydmuszką?
Pięć magicznych frakcji
Rozgrywka we Wrotha na pierwszy rzut oka wydaje się banalnie prosta. Rzucasz kośćmi, potem dochodzi do draftu, a następnie każdy po kolei wykonuje akcje ze ścianek (ruch, wystawienie 2 żołnierzy w kontrolowanym obszarze, atak, zdobycie kryształu). Wszystko po to, aby kontrolować na koniec rundy jak najwięcej pól planszy, albo przynajmniej te najlepiej punktujące.
W pudełku podstawki znajdziemy pięć frakcji (Runen, Guild, Aldan, Koda, Ooglanie). Wybór jest o tyle istotny, że rasy mają inne jednostki specjalne i umiejętności dodatkowe. Ponadto przed rozpoczęciem gry, każdy gracz wybiera jedną z trzech kart swojej frakcji (potężny jednorazowy bonus albo umiejętność działająca przez cały czas). Wszyscy posiadają dwa typy jednostek – podstawowe i elitarne. Te pierwsze posiadają jeden punkt życia i niczym się nie wyróżniają. Natomiast za elitę służą kostki (obraca się nimi, aby aktualizować poziom zdrowia) i każda posiada jakąś unikalną cechę. I tak w swojej turze gracz przesuwa swoje jednostki, ściąga posiłki, zdobywa kryształek (Korrę – potrzebna do zakupu jednostek elitarnych) lub atakuje.
I tutaj przechodzimy do najlepszego elementu mechanicznego, czyli walki. Nie zależy ona zupełnie od liczby żołnierzy. Po prostu twój dowolny wojownik może wykonać akcję ataku (jeśli masz kostkę z symbolem czaszki) i zadać dokładnie jedno obrażenie w regionie, w którym przebywa albo w sąsiadującym. Wszystkie te czynności wykonujemy po to, aby mieć więcej jednostek w regionie, bo wtedy zdobędziemy od 1 do 3 PZ (jednostki elitarne też generują punkty zwycięstwa, a dodatkowy punkcik można zdobyć, jeśli jest się jedynym okupującym dany obszar). W momencie, gdy ktoś osiągnie 30 PZ, wygrywa grę.
Mordercza walka o wzgórze
Skoro we Wroth występuje aż pięć asymetrycznych frakcji, to warto byłoby cokolwiek powiedzieć o balansie. Niestety po rozegraniu kilkunastu partii z żywymi rywalami, jak i solo, nadal ciężko mi porównać te grupy. Niemniej co nieco mogę powiedzieć o moich wrażeniach z gry poszczególnymi frakcjami. Zatem najpierw moi ulubieńcy, czyli Koda (coś na kształt szamanów/druidów). Specjalizują się oni w zakładaniu pułapek (za 1 kryształ umieszczasz kostkę, która aktywuje się w momencie wejścia wrogiej jednostki na to pole i wtedy zadaje obrażenia/przywołuje jednostki/kradnie surowce). Do tego posiadają najwytrzymalsze jednostki elitarne, czyli Grizzled. Nie dość, że mają aż 5 PŻ, to jeszcze w regionie, w którym bytują, gracz sterujący frakcją Koda zadaje o jedno obrażenie więcej, a do tego przed poruszeniem się do innego regionu Grizzled atakują opuszczany obszar. Ponadto Koda posiada mocarne karty – umieszczenie do 6 pułapek w regionach, w których nie ma jednostek Koda, albo przeistoczenie podstawowych pionów w Grizzled. Gdy gram tą formacją, to autentycznie czuję moc, a do tego mam po prostu frajdę z planowania, gdzie umieścić pułapki. A jeszcze większa radość jest, gdy wpadnie w nią wróg, który nie wie, jaki rodzaj sideł zastawiłem.
Kolejną frakcją wartą uwagi są Ooglanie (orki hodujące w swoich ciałach pasożyty). Mają przerażającą na pierwszy rzut oka kartę, która przywołuje aż 10 podstawowych jednostek w dowolnym regionie! Do tego posiadają elitarnego Bezimiennego, mającego maksymalnie 3 PŻ. Co jednak ważniejsze, gdy Ooglanie atakują sektor z tą jednostką, zadają tyle obrażeń, ile ma ona życia. Drugi elitarny żołnierz to Kern, mogący pojawić się w regionach zajmowanych przez wroga. I do tego zdolność „pasożyt”, za pomocą której zamieniają wrogi pion na swój. Ooglanie wyglądają jak typowa negatywna formacja z dowolnego świata fantasy. I faktycznie grając nimi, można się poczuć niczym rak trawiący kontynent, który znienacka pojawia się w różnych miejscach, a do tego potrafi zalać planszę swoimi hordami.
Runen (krasnoludy) posiadają aż trzy typy jednostek elitarnych, z czego najbardziej wyróżniają się Górnicy (wydobywają Korrę) i Barany (przesuwają jednostki i mogą je zaatakować po użyciu kryształu). Guild jest chyba najbardziej irytującą frakcją dla graczy walczących przeciwko niej, bo kradną Korrę. A do tego mają elitarnych Crysenów, których obecność w grze zwiększa zadawane obrażenia przez tę frakcję. Natomiast Aldanie (Elfy) wydają mi się najmniej wyróżniającą grupą. Ich jednostki elitarne nie mają ciekawych efektów i głównie są potrzebni, aby odblokować umiejętność Salwy (za 2 Korry odpalenie ataku o sile 2). Z ciekawszych rzeczy mają kartę Kamuflażu, która blokuje na jedną turę otrzymywanie obrażeń albo mogą wypuścić deszcz strzał (2 obrażenia w każdym regionie).
Scenariusze dla samotnego wilka
Poza trybem rywalizacyjnym, we Wrotha można grać też kooperacyjnie lub solo. W takiej sytuacji wybieramy, przeciwko której frakcji chcemy walczyć (kontrolę nad nią przejmuje tzw. SI), wybieramy jeden z trzech scenariuszy dedykowanych tej formacji i jazda. Wróg porusza się zgodnie ze z góry narzuconymi zasadami (w pierwszej kolejności wybiera regiony o niższych numerach itd.). Niestety pomimo dopakowania SI (wykonując akcje ataku, zadaje więcej obrażeń itd.), podejmuje ona nielogiczne działania, a do tego uzależniona jest od szczęścia w kostkach (np. w niektórych scenariuszach możemy nie mieć kompletnie szans na zwycięstwo, jeśli SI cały czas będzie wyrzucać akcje ataku).
Ostatecznie według mnie sercem tej gry jest walka między graczami. Tryb kooperacyjny działa, ma masę scenariuszy, ale nie wszystkie są ciekawie i dobrze zaprojektowane. Niby grając solo dobrze się bawiłem, ale miałem poczucie, że to nie jest to. Zatem z innymi graczami zawsze chętnie zagram, ale tylko w wariant rywalizacyjny, zaś wersję solo pewnie jeszcze czasem wieczorem potestuję, jeśli nie będę miał nic ciekawszego do roboty przed snem.
Szalone, neonowe barwy
Wroth jest grą stworzoną przez Chip Theory Games. Zatem czy jest sens, abym cokolwiek więcej mówił o jakości wydania tej gry? Mamy tu piękne i różnorodne kostki i pojemniki do ich przechowywania. Jakby tego było mało, każda plansza frakcji, a nawet ta przedstawiająca tor punktów, jest matą neoprenową. No i karty są niesamowite (plastikowe), może mało ekologiczne, ale najważniejsze, że są wytrzymałe. Jeśli ktoś siedzi w temacie, to wie, że najwyższa jakość jest ich znakiem firmowym.
Mnie za to zadziwiła wybrana paleta barw – cała mapa, projekty postaci, wszystko to przedstawiono w neonowych kolorach. Bardziej mi to by pasowało do klimatu cyberpunka, ale nie da się ukryć, że efekt jest porażający. Uwielbiam ten styl i od razu zakochałem się w oprawie graficznej. Żeby nie było tak różowo, przyczepię się do jednej rzeczy, a konkretnie instrukcji. Miałem duży problem ze zrozumieniem, jak ma działać tryb solo. Jasne, może to po prostu moja wina, ale mam poczucie, że dało się to rozpisać bardziej klarownie, chociażby dodać przykłady. No i Portal wypuścił erratę, bo znalazło się kilka błędów (w pudełku dorzucona była też naklejka z poprawionym opisem akcji wymarszu).
Czy warto poznać neonowy świat Chip Theory Games?
Po pierwszej rozgrywce czteroosobowej z moją żoną, szwagrem i przyjacielem wrażenia były bardzo pozytywne. Mój kumpel oraz szwagier byli zachwyceni Wrothem. Wszystko im się w tej grze spodobało łącznie z fenomenalną oprawą graficzną. I to do tego stopnia, że szwagier bez większego zastanowienia stwierdził, że dla niego to jest dycha. Natomiast moja małżonka po pierwszej dwuosobowej partii nie zapałała miłością do Wrotha, ale z biegiem czasu, a zwłaszcza po rozgrywce w pełnym składzie, doceniła ten tytuł i wyceniła go na siódemkę. Ja natomiast jestem tak gdzieś pomiędzy nimi. Uważam, że Wroth, jest świetnie zaprojektowaną grą, oferującą masę frajdy i satysfakcji z rozgrywki, ale jednocześnie trochę drażni mnie tryb kooperacyjny i wzbudza pewne wątpliwości balans frakcji (np. przy wyborze Koda najchętniej wziąłbym każdą kartę, a karty Runen są dla mnie po prostu meh – nie mają tej mocy, co Koda czy zdobycie 10 Korry przez Guild). Podsumowując, uwielbiam w tej grze to, że w praktyce jest to taktyczna łamigłówka logiczna, pełna niespodziewanych zwrotów akcji. Dla miłośników area control – must have.
PS Dużą zaletą tego tytułu jest krótki czas rozgrywki. Przy innych grach tego typu schodzi kilka godzin, a Wrotha nie dość, że szybko się rozkłada i składa, to jeszcze rozgrywka jest błyskawiczna, a przy tym bardzo emocjonująca.
Nasza ocena: 8,6/10
Wroth jest genialną, taktyczną grą area control, która przepięknie prezentuje się na stole.Grywalność: 8,5/10
Jakość wykonania: 9,5/10
Regrywalność: 8/10
